15-09-2018

 

Tiny & Tall

 

Tiny & Tall: is een klassiek en toch modern point'n'click-avontuur, geÔnspireerd op de legendarische titels van LucasArt.
Twee charmante en onbekwame smeden zijn contractueel gebonden aan de Noorse goden en moeten een liefdevol handgemaakte wereld verkennen in een zoektocht naar ongewone en magische objecten.

Maar terwijl ze naar deze ingrediŽnten zoeken, werpt de sinistere blik van Loki, de Trickster-god, een kwaadaardige schaduw op hun pad.

Los (niet zo) ingewikkelde puzzels op, praat met excentrieke personages en ontdek een epische Noorse legende!

Het spel wordt uitgebracht in drie delen.

Website

 

 

 

Deel 1: Gleipnir Deel 2: ? Deel 3: ?

Pictogrammen rechtsboven in het scherm:

Spelmenu: Computerpictogram.

Stripverhaal:  Boekpictogram.

Te doen lijst/taken: Perkamentpictogram.

Inventaris: Rugzakpictogram linksonder in het scherm.
Druk op de spatiebalk toont de hotspots in het scherm.
Het spel wordt automatisch opgeslagen.
Onderzoek alle hotspots met de rechtermuisknop.

In deel 1 (steam) kan je 9 prestaties (achievements) verdienen.

 

Tiny & Tall: Deel 1 - Gleipnir

 

Proloog

Smederij
Kijk links naar het wapenvat (weapons barrel) en pak de houten steel (shafty) eruit.
Pak de spijkers op de werktafel (nail bag). Ga de trap op, naar de bovenverdieping.
Neem de leren handschoenen (sewing tools/gloves) op de ladekast.
De muurkast (closet) is afgesloten met een hangslot.
Probeer rechts de hangende hamer (hammer) met de steel te nemen, maar de steel is te kort.
Ga terug naar beneden. Leg de spijkers in de stookoven (furnace).
Neem met gebruik van je handschoenen de gloeiende tang (pliers) in je hand.

Je neemt dan de gesmolten spijkers (molten nails) uit de stookoven.
Koel de spijkers af achter in de waterkuip (tub) en krijg ijzeren pinnen (iron picks).
Ga naar boven. Gebruik de pinnen als slotopener (lockpicks), op het hangslot aan de muurkast.
Open de kastdeur en neem de haak (hook). Combineer in je inventaris de haak met de steel.
Gebruik dan de steelhaak (hookshaft) op de hangende hamer, en de hamer valt naar beneden.
Ga naar beneden, pak de hamer en geef de hamer aan de smid, Tall. Filmpje.

 

Hoofdstuk 1

 

Bibliotheek
Een nieuwe taak is om het ​​spreukenboek (spellbook/grimoire) te vinden.
Een grimoire is een magisch boek met diverse recepten om bepaalde kwalen te genezen, demonen te bezweren of op te roepen, talismannen en amuletten te maken, en voor het uitspreken of verwijderen van vervloekingen.
 

Praat met Tall. Loop naar links en pak het velpapier (paper) op de plank.
Probeer de middelste boekenkast (sliding bookcase) open te schuiven, maar het mist een wiel.
Praat met de muis (als je voor prestaties speelt praat je niet met de muis).

De muis geeft je het wiel inruil voor een brokje speciale kaas.
Ga rechts naar de wenteltrap en ga beneden naar de kelder (cellar).
 

Kelder
Zie een olievat met een kurk (cork). Neem een brok steelkool (coal) op de vloer.

Neem de fles druivensap op de tafel (grape juice).
Probeer de kluis (safe) te openen, maar Tiny heeft een code nodig.
Ga terug naar de bibliotheek (library) en ga naar de werkplaats (workshop) op de bovenverdieping.
 

Werkplaats
Neem de bezem (broom). Gebruik de bezem op het zaagsel (sawdust) en neem dan de glashamer eronder.
Open de lade (drawer) onder bij de katrol (pulley) en je neemt er een kraantje uit (spigot).
Klim in het touw van de katrol en open het bovenste kastje (cupboard).
Zie de kluiscode op de binnenkant van het deurtje.

Combineer de velpapier met de steenkool en je noteert er de kluiscode op.
Daal naar beneden en ga naar de kluis in de kelder.


Gebruik de kluiscode op de kluis en open de kluis

Breek het glas met je glashamer, en neem het speciale kaas brokje.
Geef de kaas aan de muis in de bibliotheek en pak het wiel (wheel).
Gebruik het wiel op de middelste boekenkast.
Probeer dan de boekenkast open te duwen, maar de wielen moeten geolied worden.
Geef het druivensap aan Tall, en krijg een lege fles.
Ga naar de kelder. Steek het kraantje in het olievat.
Gebruik dan de lege fles op het kraantje, om het te vullen met olie.
Ga naar de bibliotheek. Smeer de boekenkast wieltjes met olie en duw de boekenkast open.
Neem boven op de plank het spreukenboek (grimoire) met de steelhaak (hookshaft).
Je geeft het spreukenboek aan Tall.
Nu moeten we de juiste letter figuren vinden, zodat ze samen een woord vormen.
Beweeg de muiscursor over de tekening op de rechtse pagina.
Zoek en klik op de letter als de cursor rood wordt. De letter komt in de vakjes op de linkse pagina.
Verplaats dan de juiste letter op de lijn in het midden. Spel "AQUARIUS".

 

Slaapkamers

Om een ​​lange reis te maken, moet je je goed voorbereiden.
We moeten een aantal noodzakelijke dingen meenemen:

Schop, emmer, gezondheidsdrankje, avonturier handleiding en een vlindervangnet.
Neem in de hal een leeg laboratoriumflesje (vial) uit het kastje (dresser). Ga rechts naar je slaapkamer.
Neem wat gezichtcrŤme (face cream) uit het flesje op het ladekastje en de spiegel glasscherf (mirror) erboven.
Gebruik de glasscherf op het hoofdkussen (pillow) onder de hangmat, en neem het hooi eruit (hay).
Als je wil kan je tegen je teddybeer, Baldr praten. Klim op de ladder naar de zolder (attic).
Neem links de emmer (bucket), en tijm (thyme) uit de aromatische kruiden plantenbak (aromatic herbs).
Neem rechts de schop (shovel) tegen de wand.
Zie een alchemie set (alchemy set). Ga naar beneden.
Gebruik het hooi op de kaarsen op het kastje in de hal.
Tall gooit zijn kamersleutel (room key) naar je toe. Pak de kamersleutel.
Gebruik de kamersleutel op Tall's slaapkamerdeur en ga naar binnen
Pak de vindersvangnet (butterfly net). Open de globe en pak de alcoholfles eruit.
Pak het avonturier handleidingboek op de onderste plank (the shrewd adventurer).
Ga naar de alchemie set op zolder. Combineer de alcohol met het lege labflesje (vial).

Combineer de tijm met de gezichtscrŤme en krijg een olieachtig mengsel (smooth skinned).

Combineer het alcohol lablesje met het olieachtig mengsel en krijg een geurig mengsel.

Verwarm dit geurig mengsel op de alchemie set. Alles is klaar voor de reis.

 

Hoofdstuk 2

 

Bos
We rennen door het bos, achtervolgd door een beer.
Gooi de steelhaak, handleidingboek, oliefles, emmer en schop naar de beer, maar dat helpt niet?
Zie tijdens het rennen een gele vlinder in een boom.
Vang tijdens het rennen de vlinder met de vindersvangnet en een vreemde jager zal ons redden van de beer.


Filmpje. We zijn moe en moeten een rivier oversteken. Tiny moet eten en drinken vinden voor Tall.
Neem wat bessen (berries) van een struik. Loop iets naar links en neem de stok (stick). Ga in de boomgrot (grotto).

Probeer de rugzak (adventure's bag) te nemen, maar dan komt plotseling de avonturiergeest (ghost).
Praat beleefd met hem, en pak dan zijn rugzak.

Je krijgt dan een doek (rags), veldfles met alcohol (flask) en een amulet.
Verlaat de grot. Zie links een houten bord (sign) aan een touw hangen.
Combineer de stok met de glasscherf en je hebt een snijwerktuig.
Gebruik het snijwerktuig (weapon of cutting) op het bord, om het touw door te snijden, maar het is te kort.
Geef de bessen en veldfles aan Tall. Tall loopt naar het houten bord.
Gebruik dan het snijwerktuig weer op het bord.
Tiny klimt op de schouders van Tall en kan dan het touw doorsnijden.
Pak het touw op de grond (rope).
Gebruik het gezondheidsdrankje (health potion) op de boomstronk (stump) bij de rivier.
Er groeit een grote boom. Gebruik het touw op de boom (tree), en je bindt het om de boom.
Klik op de boom en klik rechts op de andere boom, om het uiteinde van het touw aan die boom te binden.
Klik op het gespannen touw en we gaan naar de overkant van de rivier. Filmpje.

Kamp
We spelen als Tall. Hier is een kamp waar ze houtskool (charcoal) verzamelen en verkopen.
Praat met Mr. Robinsson en zijn vrouw Kormak over de beer.
Je moet met de beertemmer praten. Probeer met alle mijnwerkers (collier) te praten.
Maar Tall zegt dat je de beertemmer moet vinden.
Vraag dan aan alle mijnwerkers, of ze de beertemmer (bear tamer) gezien hebben.
De mijnwerker met de pijp (pipe smoking) heeft houtskool verkocht aan de beertemmer.
Maar hij weet niet waar de beertemmer is. Praat dan met de "reasonably sized" mijnwerker.

Vraag of hij de houtkool aan de beertemmer bezorgd (serve) heeft.
Hij geeft de richtingen aan waar hij het bezorgd heeft.
Zeg tegen Tiny dat je de weg weet en we gaan verder in het bos.
 

Bosdoolhof
Zie twee paden. Zie Noord houtskool op de grond liggen.
Probeer 4x Oost te gaan. Tall zegt dat je naar aanwijzingen op de paden moet kijken.
Na de vierde keer is zijn geduld op, en je komt op een open plek met een gedenksteen (stele).
Leg het amulet van de geest erop. Ga West terug naar Tall.
Je moet nu de juiste paden nemen in de bos​​labyrint.
De belangrijkste oriŽntatiepunten om het juiste pad te nemen zijn:
Stukjes houtskool (charcoal) op de grond, berenklauw krassen op een boom (claw scarches), gebroken tak op de grond (Broken branch), aanwijzing op een steen (stone sign) en sporen (tracks) op de grond. Op deze manier bereiken we de grot van de beertemmer. Is er geen hint op het pad zoek je verder tot je een hint tegenkomt. De richtingen zijn per spel verschillend. Klik op de oriŽntatiepunten zodat je weet welke richting je moet nemen.
Mijn route was: Noord, Noord, Noord, West, West, Zuid, West, West en Zuid.
We komen op een plek met een trap en borden.

Ga Noord de trap op naar de stenen grot van de beertemmer.

 

Beertemmer
Pak de houten hamer en beitel (maller and chisel) op de stenen tafel.
Zie links in het bos een oude plank in het gras liggen (old boards).
Pak de grote spijker (big nail ) uit de plank. Open de deur van de grot (cave) en ga naar binnen.
Het is donker. We moeten een fakkel maken. Tall heeft een kaart van het bos.
Klik linksboven op de kaartpictogram, en ga op de kaart naar het kamp van de mijnwerkers.
 

Pak de stok (stick) op de grond.
Loop naar links en neem de aansteker (strange item) op het ladekastje.
Combineer de stok met het doek en dan met de olie en je hebt een fakkel (torch).
Ga op de kaart terug naar de grot en ga naar binnen.
Steek in je inventaris de fakkel aan met de aansteker (flint lighter) en gaan door het labyrint.
De deur bevindt zich in de rechter benedenhoek.

 

Ga naar binnen en praat met de beertemmer.
Je kan de pezen (sinews) van de beer krijgen als je hem helpt. Je moet de boog van de jager stelen.
Ga Noord naar de berenbrug. Ga de brug over naar een gesloten poort (gate).
Lees het trol bordje - je moet een bel vinden.
Nu kan je switchen van karakter en objecten aan elkaar geven.
Tiny geeft de hamer/beitel en de spijker aan Tall - klik de objecten op Tall, om ze aan hem te geven.
Switch naar Tall - klik linksboven op de karakterpictogram.
 

Tall: Ga op de kaart naar het kamp.
Open het ladekastje (dresser) bij het kampvuur met de hamer/beitel.
Pak dan uit de geopende lade een ijzeren mok (mug).
Ga terug naar de berenbrug.
Bevestig de mok aan de belketting (chain of the bell) bij de poort.
Sla dan met de spijker op de bel/mok en de trol komt naar boven.
Praat met de trol. Switch tijdens dat gesprek naar Tiny.
Tiny maakt het draad (string) los van de ladder.
De trol valt en heeft hulp nodig.
Tall keert terug naar het kamp en vandaar links terug naar de rivier.
Neem het touw terug aan de bomen.
Ga terug naar de berenbrug. Gebruik het touw op de trol.
Hij geeft ons de sleutel van de poort en zijn nepneus (fake nose).
Open de poort met de sleutel en ga naar het duistere bos (darkwoods).

Duistere bos
Tiny pakt de soft plant, onder aan de mysterieuze hut.
Tiny opent de mysterieuze deur en gaat in de hut van de heks.
Neem het kleine vuurvlieglampje (firefly lamp), onder aan de trap
Praat met de heks (witch) en verlaat de hut.
Ga rechts (noord) de trap op, naar het pad (ominous path).
Tiny neemt links de paddenstoel (mushroom) en heidebloem (heather).
Ga samen verder naar de open plek van de jager (hunter's clearing).
 

Open plek
De jager slaapt tegen een boom. We hebben iets nodig dat ons onhoorbaar maakt.
Tiny gaat terug naar de hut van de heks. Praat met de heks - je moet 3 ingrediŽnten vinden.
Geef de eerste ingrediŽnt, de paddenstoel aan de heks. Ga naar de berenbrug.
Neem onder aan de brug het tweede ingrediŽnt, schuim (froth) met de vindersvangnet.
Ga naar de grot. Gebruik de vuurvliegjes lamp voor licht in de grot.
Vind het derde ingrediŽnt (uiterst rechts/midden), een blauw verlichte korstmos (subtle lichen).


Ga naar de heks en geef haar het schuim en korstmos.
Krijg het drankje (discretion potion). Ga samen naar de open plek.
Gebruik de aansteker op de gespannen draad (tripwire) naast de jager.
Gebruik dan het drankje van de heks op de jager.
Tiny geeft het gezondheidsdrankje aan Tall.
Tall geeft het lege laboratoriumflesje (vial) aan Tiny (of Tiny heeft het al in zijn inventaris).
Tall klimt dan via de paddenstoel, in de boom.
Gebruik het gezondheidsdrankje op de takstomp (branch stump), maar je hebt een sterker drankje nodig.
Tiny gaat weer naar de heks. Vraag haar om een sterker drankje te brouwen.
Hiervoor heeft ze drie ingrediŽnten nodig. Deze hebben we al.
Geef haar de veldfles met alcohol, soft plant en heidebloem.
Geef dan het laboratoriumflesje aan de heks en neem het toverdrankje (strong health potion).
Ga samen terug naar de open plek. Geef het toverdrankje aan Tall.
Tall klimt weer in de boom en gebruik het toverdrankje op de takstomp.
Tall klimt via de grote gegroeide tak hoog in de boom, zodat hij op de jager kan springen.
Tiny steelt de boog van de jager. Filmpje.
We geven de boog aan de beertemmer en hij geeft ons de beerpezen  voor ons project.
Nu moeten we een bebaarde vrouw vinden.

 

Hoofdstuk 3
 

Moerasgebied
Ga rechts en zie een schuurtje (shed). In de dakplanken zitten gaten.
Ga verder rechts en voorbij de teerput (tar pit).
Pak de kromme speer (spear) tegen de boom. Gebruik de speer in de teerput.
Gebruik de speer met teer op het dak van het schuurtje, om de gaten te dichten.
Je hebt dan alleen wat teer in je inventaris.
Gebruik het korte touw (short rope) in je inventaris op de ingang van het schuurtje.
Steek dan het lont (fuse) aan met je aansteker, en door een explosie vliegen de planken van het dak.
Pak de plank en leg de plank over de teerput. Ga over de plank en verlaat het moerasgebied (swamp).
 

Molen
We horen iemand om hulp roepen. Een balk (beam) is op een trapluik (trapdoor) gevallen.
Neem links van de verbrande molen de emmer in het gras.
Neem de zaag (saw) en ijzeren staaf (iron bar) in de molen.
Gebruik de emmer in de waterput (well), om het te vullen met water.
Doof het vuurtje (fire) met het water.
Kijk in het as (ashes) en neem er een keldersleutel uit (cellar key).
Gebruik de ijzeren staaf op de balk, om het omhoog te heffen.
Open de trapluik met de keldersleutel en praat met de molenaars.
 

Rivier
We lopen na het gesprek naar de rivier.
Gebruik de zaag en teer op de holle boomstam (trunk), om er een boot van te maken.
Ga terug naar de trapluik en beneden naar de kelder.
Pak rechts de vishengel (fishing rod).
Pak links de kam (comb) op de plank en achter het papier met houtskool.
Lees het dagboek op de plank (diary) en noteer de cryptische omschrijving.

Kijk naar het wiel erboven. Noteer de positie van de dolk, handafdruk en pijl op het wiel met symbolen.

Dit samen met het dagboek is een puzzel voor later. Verlaat de kelder.
Ga achter terug naar de rivier/stroom (to the torrent).
Pak de kiezelsteentjes (pebbles) aan de onderkant van de trap.
Klik de kiezelsteentjes op de boot (trunk) en je legt ze op de grond.
Duw dan de boot met je ijzeren staaf over de kiezelsteentjes in de rivier.
Stap in de boot. Filmpje.


Verwoest gebouw
Na een ruige reis over de rivier, landen we bij een verwoest houten gebouw (ruined hall).
Ga naar binnen. Loop helemaal naar rechts.

Neem het stoffige laken (sheet) over de stoel.
Kijk eerst naar all standbeelden (statue).
Neem dan de Ranger medaillon van de hond van de "Ranger" standbeeld.
Medaillon ziet eruit als een tandwiel.
Zie een ronde schild (shield) tegen een stutbalk.
Pak dan het ijzeren zonnewiel (sunwheel) in het schild.
Neem de gitaar tandwiel (guitar gear) van de zanger (bard).
Probeer de stenen speer van de "Warroir" te pakken. Het valt op de grond.

Pak dan de speerpunt (spearhead) op de grond.
Gebruik de speerpunt op het schild (wooden panel) van de "Warroir", om het te openen.


Klik op het mechanisme. Plaats het tandwiel (Ranger medaillon) op de kruisas (cross shaft).
Plaats de zonnewiel op de ronde as (round shaft).
Plaats de gitaar tandwiel (guitar gear) op de platte as (flat shaft).
Plaats dan de ijzeren staaf in de hand van de "Warroir".
Klik dan op de rem (brake) en het mechanisme werkt.
Tall is ineens verdwenen. Een enorme put (pit) is verschenen. Spring erin.

Grot
Pak in de grot wat buskruit (black powder) uit het vat (power keg).
Pak een lont (fuse) uit het kistje (trunk).
Zie dat de deur afgesloten is met een hangslot.
Gebruik het buskruit op het hangslot (door).
Steek dan de lont erin, gebruik de aansteker op de lont om de deur open te blazen.
Ga naar binnen. Neem rechts bij het skelet de lange wapenstok (mace).
Combineer de wapenstok met de zaag, om de bol aan de bovenkant ervan af te zagen.
Je hebt dan ook een korte wapenstok.
Combineer de korte wapenstok met het laken, om een laadstok (ramrod) te krijgen.
Zie een dichte ophaalbrug (drawbridge).
Zie links een kanon (cannon). Lees de instructies tegen de muur.
Neem een nieuwe lont uit het kistje en buskruit uit het vat.
Gebruik het buskruit in het kanon.
Leg de bol (als kanonskogel) in het kanon en gebruik dan de laadstok erop.
Plaats de lont erin en steek de lont aan met je aansteker.
De kanonskogel knalt tegen de stenen pilaar.
Neem de geÔmproviseerde kanonskogel uit de ingestorte pilaar.
Neem een nieuwe lont uit het kistje en buskruit uit het vat.
Gebruik het buskruit in het kanon.
Leg de kanonskogel erin en gebruik dan de laadstok erop.
Plaats de lont erin en steek de lont aan met je aansteker.
Nu knalt de kanonskogel tegen de ophaalbrug.
Steek dan de geopende ophaalbrug over.
 

Ondergrondse hal - Oude Toren
We worden gevangen genomen.
Praat met de krijgerkoningin (vrouw met de baard) en spreek de waarheid.
Selecteer dialoog: 2-3-1-2-1.
Het is tijd voor een ontmoeting met de Undead Designers...
Na het gesprek en diner staan we in de eetkamer.
Neem de ​​hete saus op de eettafel. Ga links naar de grote zaal met de koningin.
Ga verder naar links en pak de rode verfblik bij de twee krijgers (paint).
Ga terug naar de eetkamer en trap op van de toren (tower).
Zie buiten een ram. Je hebt weer een kaart.

Ga op de kaart naar het moerasgebied.
 

Moerasgebied

Zie rechts de kikker (toad) bij het skelet. Geef de hete saus aan de kikker.
Pak dan de bijl (axe) uit de hand van het skelet en je neemt meteen de hand van het skelet.
Ga op de kaart terug naar de toren.

Loop nu naar rechts en ga achter naar het slagveld (battlefield).
 

Slagveld
Loop naar rechts. Gebruik de bijl op de vlaggenmast (flag).
Pak dan de vreemde broek (pants) aan het uiteinde van de omgehakte vlaggenmast.
Ga achter naar de donkere steeg (dark Alley).
 

Crypte
Binnen in de showroom hebben we een gesprek met Sir Skeleton.
We zijn niet goed gekleed. Je moet hem proberen te beÔnvloeden (influence).
Na het gesprek staan we weer buiten.
Loop naar rechts en probeer de crypte in te gaan, maar de Undead bewaker houdt je tegen.
De Moodroom/crypte is verboden voor de levende.
Loop terug naar de voorkant van de showroom.
Klik op het zwarte laken in je inventaris.
Je legt het laken om je lichaam. Loop naar de crypte.
Je moet nu de bewaker bewijzen dat je er een van hun bent.
Toon hem de skelethand en ga in de crypte.
Gebruik papier en houtskool op de mode ets (Fashion etching) om een Fashion ets kopie te krijgen.
Je moet het ontcijferen (decipher). Ga naar het houten gebouw (ruined hall).

Verwoest gebouw

Ga nu door de verborgen ingestorte vloer (hidden floor) naar een grot.
Zie op de muur een vreemde wiel met symbolen (strange wall).
Je moet op 3 knoppen drukken in de juiste volgorde.

De aanwijzing is in het dagboek en het wiel erboven, in de kelder bij de molen.
Zie het wiel als een wijzerplaat. Klik op: 5,2,4.

 

Een deur schuift open en ga in de grot.
Neem de hele goudschat (pile of wealth).
 

Ondergrondse hal - Oude Toren
Ga naar de bebaarde krijgerkoningin in de ondergrondse hal (underground hall).
Praat met haar en je toont haar de Fashion ets kopie.
Je moet alle kostuum onderdelen verzamelen om de skeletten te beÔnvloeden.
Zie het mode bord (Fashion board) in je inventaris, voor wat je moet vinden.
Je hebt al een broek en nepneus.
Ga links naar de nu geopende wapenkamer (armory).
Geef al het goud aan de kwartiermaakster (quartermistress)
Neem rechts het amulet en rechtsonder de sokken (socks).
Combineer de sokken met de vishengel.
 

Ga naar de molen. Pak het gele lint (ribbon).
Combineer het lint met de rode verf, om een stijlvolle sjaal te krijgen (scarf).
Ga achter naar de rivier. Gebruik de vishengel/sokken in de rivier en je vangt laarzen (boots).
Ga naar het houten gebouw. Praat buiten met de Viking (Brute).
Hij geeft je zijn schoudervulling (shoulder pads) inruil voor iets magische.
Ga naar de uitgang van de toren. Praat met de ram.
Vraagt over zijn kroon (crown) en wol (fur).
Gebruik dan de kam op hem. Zeg dat hij er mooi uitziet en vraag de kroon.
Vraag door tot hij je de magische kroon geeft - zeg als deze dialoog erbij zit "Like a whiff of poseur...".
Ga terug naar de Viking bij het houten gebouw.
Geef hem de magische kroon, inruil voor zijn schoudervulling.
We hebben nu alles voor het mode bord.
Open het mode bord (Fashion board) in je inventaris.

Plaats alle kostuum onderdelen op hun juiste plek.

Nepneus- Schoudervulling- Medaillon- Sjaal- Broek- Laarzen

 

Tall trekt het kostuum aan. We zijn klaar om de rusteloze ontwerpers te bezoeken.
We praten zo pathetisch mogelijk, doe alsof we groot en invloedrijk zijn.
Selecteer dialoog 2-2-3-1-1-2-1. Dan 1-3-3-2-1-1-1-2.
Kijk na het gesprek naar het laatste filmpje.
 

Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum 

Henk