18-02-2018

Enkele oplossingen voor de Free fan games :)

Ander pagina (2) met oplossingen.

Quimby Quest

Download (10.6 mb)

Je bent Ren Mccormack, een huislijke, gewone en vastberaden mama's jongen, die in zijn vrijetijd gitaar studeert.

Normaal houdt je er niet van om je appartement te verlaten, maar vandaag is dat anders.

Vote Quimby, een ervarene popband uit Annapolis, MD, heeft hun ritme gitaarspeler, Ben Quimban ontslagen.

Jij wil niets anders dan om zijn plaats in de band in te nemen, echter Alex, Sarli en John zullen je het niet gemakkelijk maken om in de band te komen.


Je kan in de start voor de uitleg van het spel kiezen. 

Stap in de dumpster en praat met Alex. Vertel hem dat je je wil aansluiten bij de Vote Quimby band.
Pak de doos met de CD's van het tafeltje. Praat met Sarli - vraag hoe ze de plaats zo schoon houdt.
Pak de witte vlek/lijm (stain) van het matras dat zichtbaar wordt. Verlaat de dumpster.
Sla de bedelaar 5x (atttack). Pak de gebroken fles.
Open de inventaris (rechtermuis klik) en klik met de rechtermuis op de gebroken fles - Je hebt nu de label van de fles.

Ga links naar de straat. Ga het gebouw aan de rechterkant binnen (student hosing)

Pak de fles van de tafel (rubbing alcohol). Combineer in je inventaris de label op de alcohol fles - ontsmettingsalcohol.

Ga de Travel Oddessy binnen. Praat met de verkoper en vraag voor een vliegticket.
Verlaat het gebouw. Pak de briefkaart die de zakenman weggooit.
Pak het draadje, voor de University Store en ga naar binnen.
Zie het bord, boven de bak. Verlaat het gebouw. Ga naar de steeg (alley).
Toon de ontsmettingsalcohol fles (makeshift) aan de bedelaar en zeg dat hij een gaatjes kniptang (hole punch) voor je  moet stelen.
Ga naar de straat, ga de University Store binnen en pak een gaatjes kniptang (hole punch) uit de bak.

Combineer gaatjes kniptang met de briefkaart - Je knipt er een beeld uit. .

Ga terug naar de dumpster en geef de ronde beeldfoto aan Alex (statue shaving)
Ga terug  naar de straat en ga het gebouw aan de rechterkant binnen.
Praat met Ben. Zeg dat je een bewijs nodig hebt en hij geeft je een videoband.

Ga naar de University Store. Zie het bord, boven de bak en praat met de verkoper: vraag  - are you hiring (personeel)
Vul de sollicitatiebrief in en maakt niet uit wat je invult. - je krijgt een knuppel.  Ga terug naar de steeg
Toon de ontsmettingsalcohol fles aan de bedelaar en zeg dat hij een poster voor je moet stelen.
Ga naar de straat en toon de knuppel (nightstick) aan de beveiligingsman. Pak de poster.
Geef de poster aan Alex - in de dumpster.

Ga naar de straat en ga naar de Subs Be We. Vraag aan de verkoper om een sandwich
Ga naar de steeg en toon de ontsmettingsalcohol aan de bedelaar - vraag of hij een boek steelt.

Pak het boek dat hij laat vallen. Open de inventaris en klik met de rechtermuis op het boek.

Ga terug naar Subs Be We en geef de coupon aan de verkoper.Pak de sandwich uit de boom.

Geef de sandwich aan Alex

Verlaat de dumpster, en ga rechts naar het park.
Praat met de man, blijf praten tot hij je verteld dat hij kan worden afgeleidt als hij iets glanzend ziet (distracted by something shiny). 
Combineer de cassette met CD's met de draad - ornament. Gebruik het ornament (versiersel)  op de boom
Pak het lied dat hij neerlegt en bekijk het lied in je inventaris.
Ga terug naar de steeg, ga verder naar de straat en enter de Club Kick Ass
Praat met de op en neer lopende vrouw - vraag wie de eigenaar is en vraag wie de Band is.
Praat met de beveiligingsman - vraag of je er door mag en vraag of hij een pauze neemt. 
Open de inventaris en klik met de rechtermuis op het ontsmettingsalcohol - je drinkt de fles leeg.

Verlaat de Club, enter het gebouw aan de rechterkant en praat met Ben - vraag hoe je je moet bevrijden van Vote Sanchez
Ga terug naar de Club. Geef de lege fles aan beveiligingsman. Enter de deur, links van het podium.
Verlaat de Club, enter het gebouw aan de rechterkant en praat met Ben - vraag of hij een schematic heeft.
Ga terug naar Club en links van het podium. Gebruik het schematic op het zekeringkastje. Enter deur
Doorzoek het bureau en je pakt een schaar en een leeg velletje. Ga naar de university store.

 

Praat met de man aan de tafel. Geef hem het boek. Vraag alle dialogen
Ga terug naar het park. Praat met Dylan - vraag of hij de zoon is van, BJ Overlord
Zeg dat hij in groot gevaar is. Combineer de schaar met de krant.
Combineer de krantenknipsel met het lege papiertje.
Geef het losgeld papiertje aan (ransom) Dylan.
Zeg dat je een schaar hebt (scissors).
Ga in de dumpster, met John praten - vraag hem voor een blinddoek (blind fold).
Praat met Alex of Sarli, Vraag waarvoor John een blinddoek nodig heeft.
Verlaat de dumpster. Toon het losgeld papiertje aan de agent.

Ga naar het park en gebruik de blinddoek op Dylan
Ga naar de University Store. Geef het losgeld papiertje aan BJ Overlord
Ga met Sarli, John, of Alex praten - Zeg dat je een lied, gig (optreden) en contract hebt.
THE END
 

 

Secrets

Download Free Fan game  (54 mb)

Secrets gaat over een jonge man, genaamd, Jake Riker, die een telefoontje van zijn broer krijgt, die in erge moeilijkheid is.

Jake gaat naar het huis van zijn broer en vindt hem dood, liggend in zijn eigen bloed.

Hier begint het avontuur van Jake om de geheimen te onthullen die de wereld zouden kunnen choqueren!
In zijn avontuur zal Jake vele gekke en krankzinnige karakters met verschillende accenten ontmoeten!
 

Na de intro.

Het appartement van Daniel:
Doorzoek de archiefkast voor een Vijl. Doorzoek Daniel - Sleutel. Pak de paraplu. Gebruik sleutel op het raam.

Probeer het raam te openen. Gebruik de paraplu op het raam. Gebruik de vijl op de paraplu en gebruik opnieuw de paraplu op het raam.

Je hebt het Schaafsel/stof van de paraplu in je inventaris. Klim uit het raam. 
Buiten het appartement: Gebruik de paraplu op de gebroken metalen Stang.

Pak de Sleutel met de metalen stang. Gebruik sleutel op het luik van de ladder. .

Gevangenis:
Antwoord wat je wil. Bekijk de planken. Praat met de agent. Vraag om een boek.

Doorzoek de agent - Identiteitskaart.

Pak het Dicteerapparaat van de grond. Verlaat de kamer. Ga de rechtse kamer in.
Gebruik het dicteerapparaat op de agente die naar het voerballen zit te kijken.. Ga 2x links. 

Open het opbergkastje van Sherry en Norris. Onderzoek alles in de kasjes.

Pak uit een kastje een Portable TV en een Brief 

Gebruik het dicteerapparaat op de hond en verlaat het politiebureau. 
Parkeerterrein: Pak de kinderkleren Catalogus.
Terug in het politiebureau, ga je naar de man achter het glas in de Observatie kamer. Probeer de computer.

Gebruik de Identiteitskaart met de computer voor een update - heeft paswoord nodig.

Geef de catalogus aan de psychopaat.

Gebruik Identiteitskaart op de computer. Tik in: "promotion". 
Gebruik Identiteitskaart, in het paneel van de deur, in de kamer met de voetbal agente.
De opslagkamer: Zoek de doos "moordenaar", maar is verkeerd gespeld "murderur".

Pak je Autosleutel uit de doos en een Foto van je vader. .
Ga terug naar het parkeerterrein en klik op de Blauwe  auto of gebruik de autosleutels op de auto. 

Wellington straat:
Sluit de deksel van de container en kijk door het raam. Praat met de zwerver om een Teennagel te krijgen.

Klim op de container. Gebruik de scherpe teennagel op het raam. 

Gooi wat stof in het gezicht van de zwerver maar hij veegt het stof snel uit zijn ogen.

Gebruik de foto op het groene kleverige spul, op de rechter hoek van de container. Het groene spul zit nu op de foto. 

Combineer dan de foto met het stof en je hebt kleverige stof die je op de zwerver gooit.

Je doorzoekt het winkelwagentje en pakt er een hamer uit.

Gebruik de hamer op de latten van het raam. Klim door het raam.
Labo: Pak het Rapport, uit het dagboek, die op het bureau ligt - Scène.

Pak de Disk, van het bureau tussen de mappen.

 

Rosebud.Home

Kijk in de prullenbak - Praat met de receptionist over Chinese geschiedenis.
Gebruik de hamer op de man die voor een deur staat. 
Labo: Overtuig de agent  zo dat hij om bewijs vraagt. Geef het rapport aan de agent.

Gebruik de disk in de computergleuf. 
Einde.
 

 

Emerald Eyes (5 mb)

Droom 1: Water

Na de intro sta je voor een zwembad. Pak de Steen.

In je inventaris heb je Slaappillen - voor het Eerste slachtoffer, Water.

Hamer - voor het Tweede slachtoffer, Aarde.

Wapen - voor het Derde slachtoffer, Vuur.

Sjaal - voor het Vierde slachtoffer, Lucht.

Briefje over de slachtoffers. Sleutel van de Zolder. 

Deze heb je alleen in je koffer als je in een droom bent.

Ga zwembad in en praat met Zwemster, Bethany. 

Ontdek een bal in de ballenbak en pak er dan een Bal uit - souvenir van het eerste slachtoffer. 

Pak, rechts van de muur een Net. Combineer het net met de steen. Ga dichtbij de zwemster staan.

Gebruik de slaappillen in haar kopje als ze naar links kijkt. Gebruik het net met de steen op de slapende zwemster en gooi haar in het water.

 

Je bent boven in je Slaapkamer. Pak uit de keuken een Lege Fles. Praat met je tweelingbroer. Ga naar beneden (loop achter de grijze omheining).

Pak de Krant, Afstandsbediening en Kussen. Lees de krant in je inventaris - Paperclip.

Gebruik de afstandsbediening op de TV. Pak uit de badkamer een Kam. Pak buiten een Schop, Breekijzer en Touw.  

Ga onder in het scherm naar de map en ga naar het Zwembad.Praat voor het zwembad met de agent. Ga terug naar huis.

Gebruik boven de telefoon en bel 911. Ga terug naar het zwembad. Gebruik de paperclip op de deur van het zwembad en stap naar binnen.

Pak nu in de rechterhoek de Wandelstok. Bekijk het zwemwater.

Droom2 : Aarde

Ga kerk in en praat met de priester. Pak het Kruis van het altaar. 

Dood de priester met de hamer. Pak de bijbel. Klik op de dode priester. Pak uit het graf de Spijkers.

Gebruik de spijkers op de kist en dan de hamer. Klik boven op het zand/aarde.

Terug in huis.

Praat weer met je broer. Gebruik de afstandsbediening op de TV. Ga via de map naar de kerk. Bekijk de graven.

Gebruik de schop op het graf van Remus Romulus (linksonder, tweede graf van links). Open de kist met het breekijzer, je pak een briefje en bekijk het lijk.

Droom 3: Vuur. 

Praat met het meisje en dood ze met je wapen. Pak de Lege Benzine Tank. Pak uit de brandweerauto een Doosje Lucifers.

Pak met de benzinetank benzine uit de brandweerauto via de benzinedop. 

Terug in huis.

Lees het briefje uit de doodskist. Praat met je broer. Ga via de map naar de brandweerkazerne. Pak de waterslang en gebruik het op de waterkraan. 

Onderzoek het meisje en je pakt een Sleutel. Ga naar huis en boven naar de gang. Gebruik de wandelstop op de trapdeur in het plafond.

Open de trapdeur met de sleutel en klim naar de zolder. Bekijk de woorden op de muur. Droom 4: Lucht. Einde.

 

Before the Dark Crystal

 

Pak een Paddenstoel en een Scherpe Steen. Pak met de scherpe steen wat Mos. 

Gebruik de scherpe steen op de krab. Ga links. Ga Noord en ga terug. Praat met de Mysterie. Scène in het kasteel

Gebruik de steen op de rotte boonstam - Plank.

Ga rechts. Gebruik de plank in het moeras. Ga rechts en bekijk het Landstrider beest.

Geef hem de paddestoel.

Kasteel

Praat met Cheekys. Gebruik de steen op de ketting. Scène. Heb een gesprek met Generaal Skekung.

Ga links en Noord. Linker tunnel. Bekijk Skekzok en het raam. Zuid. Praat met Skektek.

Probeer het uniformjasje te pakken (tunic).

Rechter tunnel. Links. Praat met Skektek. Krijg een Zwaard. Bekijk het flesje.

Ga terug naar Generaal Skekung en geef hem het zwaard.

Ga terug naar Skektek en praat met hem.

Loop naar het kristal en ga terug naar de kamer van Skektek. Pak het flesje.

Gebruik het flesje op het uniformjasje. 

Ga weer naar Generaal Skekung. 

Ga door het raam, in het scherm waar Skekzok stond.

Einde

 

 

Monkey (11.8 mb)

 

Volg de aap naar de klifrand.

Praat met de grijze aap.

Ga terug de grot in en ga onder in het scherm naar de keuken.

Luister iedere keer naar het liedje dat de kok zingt als je de keuken binnen loopt. 

Ga terug naar de grot.

Trek achter in de grot, aan de ketting. 

Probeer de opslagkamer in te gaan - klik met de handcursor op de opening. 

Zing het liedje van de kok - 1;2;2;3;1. Je hebt dan een hakbijl. 

Verlaat de grot

Pak het gele fruit. 

Ga links

Pak het rode fruit. 

Ga links

Pak het groene fruit en een touw (vine). 

Go Noord.

Gebruik de hakbijl op een boom

Ga terug naar de boom met het rode fruit en ga daar zuid.  

Pak het paarse fruit.

Ga links

Praat met de panda beer en vraag vriendelijk of hij een bamboestok heeft.

Ga rechts en dan zuid

Pak het gekleurde fruit

Ga terug naar de keuken.

Praat met de kok

Geef het fruit aan de kok en krijg een fruit salade ( zeg dat je alles hebt).

Geef de fruit salade aan de panda beer en hij geeft je een bamboestok. 

Ga rechts,zuid en rechts.

Praat met de matroos aap. Je (zeg) geeft het materiaal om een vlot te bouwen en hij geeft je een sleutel

Ga rechts.

Gebruik de sleutel op de boom in het midden om een map te krijgen

Praat weer met de matroos. Stap op de vlot en vaar naar de horizon

Einde

 

The Last Harvest

 

Daniel start in de herberg 'The Last Harvest' en krijgt een slaapkamer. Een vriendin komt binnen en heb een gesprek met haar.

Pak een appel, kussen en spijker in de muur. Je hebt al een munt, een leeg dagboek en een slappe veer in je inventaris. 

Praat in de bar met de barkeeper, de vermoeide man en met je vriendin,Miss. 

Praat buiten met de bedelaar. Klop achter op de deur.

Ga links en boven naar het kruispunt. Links op het kruispunt liggen 3 advententie en confettie op de grond. Pak het lege blikje.

Rechts op het kruispunt is een waterput. Probeer de deksel van de put eraf te duwen.

 Praat tegen de boom.  Geef hem het lege blikje - de boom plaats een toverformule in het blikje.

Zie een donkere struik tegenover de boom. Ga op het kruispunt boven naar het huis. 

Zie rechts bij het raam een miniatuur windmolen. Ga huis in. Onderzoek de boekenkast. Praat met de tovenaar.

Speel een partij schaak met de tovenaar maar je zal verliezen. Geef het betoverende blikje aan de vermoeide man in de bar en je krijgt slaappillen. 

Gebruik de spijker, buiten op de windmolen. Gebruik de slaappil in het kopje wanner de tovenaar zegt dat er iemand op het raam klopt en naar beneden kijkt.

Speel een schaak partijtje en je wint nu. Je kan nu in je dagboek lezen. Zie onder het kleed een trapdeur (trek het vloerkleed weg).

Ga naar jet kruispunt en een geest geeft je 4 raadsels  - een voor een. Lees je dagboek voor de eerste raadsel. 

 

Pak van het schaakbord van de tovenaar de zwarte en witte koning schaakstuk. 

Gebruik het blikje op de grond bij de posters advertenties om het ijzeren blikje te begraven.

Koop met de munt van de bedelaar een geweer. Vraag aan de barkeer een glaswater. 

Gebruik het water op het begraven blikje en je hebt een kogel. Ontmoet op het kuispunt de witte spook.

Laad het pistool met de kogel en schiet de witte spook neer. Pak zijn staf.  Lees je dagboek voor het tweede raadsel

Praat met de boom over de waterput. Gebruik de staf op de stenen putdeksel. Praat weer met de boom. Geef de appel aan de boom.

Praat weer met de boom en hij pakt uit de watreput koperen munten voor je.

Gebruik de koperen munten in het haardvuur in het huis van de tovenaar en je hebt en koperen kogel die je laad in je pistool. 

Schiet op de rode spook op het kruispunt. Je krijgt van Miss een parelketting. Pak de haak van de grond.  

Lees je dagboek voor het derde raadsel. Pak bij de waterput een steen.

Gebruik de haak op de trapdeur in het huis van de tovenaar en ga naar de kelder. Pak een stukje steenkool uit een ton.

Pak nog een zwarte en witte koning schaakstuk. Sla met de steen de zwarte koning in brokjes.

Combineer de zwarte steenkool net de veer voor een zwarte kogel die je laad in je pistool.

schiet op het kruispunt op de zwarte spook. Als je pale sppok bij je komt wordt je naar een andere plaats getransporteerd. Lees je dagboek het vierde raadsel.

Praat met Miss die je een zilveren ring geeft. Combineer de zilveren ring met het gruis van het zwarte schaakstuk voor een zilveren kogel.

Laad die in je pistool en schiet op de witte spook als die bij je komt. Verlaat het scherm en einde game ( er zijn 3 verschillende eindes?)

Bog's Adventure in Easy3D (7 mb)

Loop rechts het huis uit en je gaat samen met je vriendin, Clod naar het huis van de tovenaar. 

Bekijk en praat tegen de rots. Ga richting tovenaars huisje, praat met Clod en vraag of je haar mag passeren.

Ga links voor het huisje, spring via de steen naar de overzijde van het vijvertje. 

Pak de Blauwe kop. Ga terug en vul het kopje met water uit de vijver. 

Bekijk de voordeur, klop op de deur en stap het huisje in. 

Zie op de muren gekleurde letterts - Groene T, Blauwe H en Rode I.

Probeer de kist te openen. Gebruik de praatcursor op de kist en je moet een magische woord intikken?

Gebruik de Eerste letter van de kleuren op de muur - is dus G B R. Gebruik de letters op de muur - is dus T H I.

Vorm met deze letters een woord  - G B R T H I. = BRIGHT

Tik dit woord in, klik op enter en pak het toverboek uit de kist.

Lees het toverboek in je inventaris - rechtermuis klik op het boek: Bloed en Steen,Vuur en Water, Maakt een brouwsel dat je niet moet aanraken.

Pak van de tafel een lepel (spoon) en de steen. Ga naar buiten. Zie een papiertje op de grond liggen - voor de deur.

Gebruik de oogcursor op het papiertje - is moeilijk te zien, ga dicht tegen het huis staan: Ben gaan wandelen en ben om 8 uur terug.

Ga terug naar het voorscherm en ga rechts. Pak de gele bloem. Klik met de pak/doen cursor achter op de stenentoren.

Loop/klim omhoog en ga het luikje in. Zie een klok. Gebruik de lepel op de klok die je als wijzer gebruikt en de klok op 8 uur zet. 

Ga naar Clob en geef haar de bloem. Je krijgt de steel met dorens terug.

Bekijk de steel in je inventaris, je prikt je aan de doorn en een bloeddruppel is in je inventaris.   

Combineer de steen en bloeddruppel in het kopje met water. 

Ga huisje in (kijk eerst en stap dan binnen). Praat met de tovenaar. Geef de steel aan de tovenaar.

Combineer de vlam met het kopje. Klik dan het bruisende kopje met alle ingrediënten , buiten op de rots.

De toverfee is bevrijdt en einde game. 

 

 

Fallen Angel

Ga na de intro,naar de MAP. Ga naar de bergkant "Mountain side" van de bovenste, Linkse berg.
Kijk naar de dichtstbijzijnde liggende steen en pak (INTteract) de robot disc - Lou.
Interact met iets. Interact 3x met de stenenwiel - opent een deur.
Ga op de map naar de bergkant aan de boven - rechterzijde.
Ga de grot in. Gebruik de robot disc op de robot - de disk is vuil.
Gebruik je mes op je T-shirt. Gebruik het stukje kleding op de robot disc.
Gebruik de robot disc op robot, Lou. Bekijk het paneel.
Gebruik het mes op het paneel. Kijk in het paneel.
Praat met Lou en vraag of hij de deur kan openen.
Open dan de bruine deur. Gebruik het mes op de hand. Verlaat de kamer.
Gebruik de hand op de scanner. Bekijk het paneel. Gebruik het mes op het paneel.
Praat met Lou en vraag of hij het kan repareren. Gebruik hand op de handscanner. Ga naar binnen. Scène,
Pak de halsketting en life crystal.
Verlaat de kamer. Ga links en naar buiten. Ga op de MAP naar de Engel.

Gebruik de halsketting en life crystal op de engel, Gloria.
The End.
 

Het geheim van de Wildenburg

The Mystery of Castle Wildenburg is een Online game

BOS

N (Noord), S(Zuid), W(West),O(Oost)

Klim boom - je pakt de appel
N,O,O,O,O
Ga naar de regenput (achter in de struiken - cistern)
Pak kruik
S
Ga beekje (stream)
Gebruik lege kruik (water)
N,W,N,N,N
Praat met de Rover

4: Ik heb geen geld
3: Ja
N,N
Onderzoek (examine) gele bloem
Pak gele bloem
N (Koopman),N
Onderzoek Wegrand,
Pak Veer
S,W
Ga pad (of N)
N
Gebruik Veer
Ga grot in (of W)
Pak Munten
O,Z,W,W
Drink Water
O,O,S,O,N,N,O,
Geef Appel - krijg Narpet
W,W,S,S
Koop Brood
O,O
----------------- Kasteel ------------------
N,O,O
Praat met de koning:
2: 
1. canned food - krijg aardappel
Eet Brood
N
Klim Muur
S
Pak  Blauwe Bloemen,
Drink Kruik met water
N,O,S,W,W,W
Ga naar de waterbron
Gebruik lege kruik - Water
W,W
Geef Bos bloemen  - krijg Sleutel
O,S (Balkon)
N,N
Onderzoek steen met teken (rechtse muur, stompe pijl wist naar onder)
O,W
Onderzoek steen met teken (dezelfde muur - rondje), - of andersom eerst rondje dan pijl die je ziet op de muur

O,N,W
Onderzoek steen met teken (pijl naar rechts - spitse pijl.)
O,W
Onderzoek steen met teken (pijl naar rechts - stompe pijl)
O,S,S
Ga waterbron
Drink Water
O,O,O
Ga Kelder
Gebruik Sleutel
O
Eet Aardappel
Ga zij-ingang
Pak Kaas
Onderzoek Opening
Onderzoek Flacon
Pak Flacon
W,W
Drink kruik met water
Gebruik lege kruik -Kruik met wijn
W,W,W,W
----------------- Bos ------------------
S,W,W,N,N,O
Ga kreupelhout (brush),
Onderzoek spleet (slit)
Pak Flacon
Onderzoek Flacon,
Gebruik Flacon - slaapdrankje
W,W,S,S,O,O,N
----------------- Kasteel ------------------
W
Ga waterbron
Drink Water
W,N
Geef slaapdrank
W
Onderzoek Steen (pijl stompe pijl onder.)
O,W
Onderzoek deur
Druk op steen
Onderzoek toetsenbord
Gebruik toetsenbord
Druk op de tekens (in de volgorde van de pijlstenen):
- 3 (spitse pijl naar beneden.)
- 5 (rondje)
- 4 ( Pijl rechts)
- 1 (spitse pijl naar rechts.)
- 2 (botte Pijl naar beneden)
------------------ TROL wereld --------------------
Forward. (verder)

Pak emmer
Gebruik krukje
Gebruik Koe - emmer met melk
Pak paddestoel
Pak krukje
N,N,N,O
Pak Hazelnoot
W,N
Onderzoek (curbstone) steen (12)
N,N

Onderzoek steen (8)
N
Onderzoek steen (8)
N
Onderzoek steen (10)
N
Geef krukje -Krijg Kruis
Praat met de monnik:
1. 
2: 
2: 
N
Onderzoek steen (11)
N,N,N
Onderzoek steen (11)
N,W
Pak papiertje (op de boom)

Eet hazelnoot
W,S,W
Drink Water
O,S,S,S,S
Ga Kapel
Praat met Priester
2: no problem

Geef in: 12,8,8,10,11,11; en enter - krijg touw met haak
 

N,N,N,N,N,N,N,O,O,O
Pak steentjes
O,W,W,
Klim Rots (lukt niet)
Werp touw met haak
Klim rots
N,W,W
Ga kleine ruimte
Pak bot
W,N
Drink Water
S,O
Ga Trap
Ga ingang
Onderzoek venster
Onderzoek Vogelnest
Pak Vogelnest
S,S,W
Werp steentjes
O,O,W,N,N,N
Ga Trap
W,W,N,N,N,O,O,S
Gebruik bot
Pak Steen

Ga magische deur
Einde

Class Note

Pak de party poster.

Rechts zijn de opbergkastjes.

Rechtdoor deur door naar de hal.

Links cafetaria Lees de poster aan de muur. 

Praat met de 3 bezoekers; Javi; Miguel en Jose.

Als je met Jose praat, zorg dat hij zegt dat Susana op het bankje bij de opbergkastjes zit. 

Praat met Patrico. Pak citroenschijf en het gebruikte papieren zakdoekje van de grond.  

Pak lege kopje met lepel. 

Gebruik de Party poster op de poster aan de muur om het te ruilen. 

Praat weer met Jose over de party poster aan de muur.

Pak de sleutel.Gebruik de sleutel op opbergkastje 3. Pak de rugzak. Bekijk de rugzak voor een schaar.

Praat met  Susana. 

Hal; Gebruik het zakdoekje op de tand aan het kunststukje. 

Gebruik het lepeltje op de tand. Pak de tand en een staafje van het kunstwerk. 

Stop de stekker van de koffiemachine in het stopcontact.

Zie een toetspaneel langs de deur. 

Gebruik de koffiemachine.

1 - koffie

2- Koffie verkeerd

3 - Koffie met melk

4 - Decafeïne Koffie

5 -  Decafeïne Koffieverkeerd

6 - Decafeïne Koffie met melk

7 - Thee

8 - Cappuccino

9 - Chocolade

Klik op 1 - Koffie en de karakter zegt iets.

Vertaal in cijfers wat hij zegt over in een zin over koffie.

Hij zegt - Koffie (1) - Decafeïne Koffieverkeerd (5) - Chocolade (9) = 15

Klik op 2 - Koffie verkeerd (cut coffee)

Hij zegt - Koffieverkeerd (2) - Thee (7) - Decafeïne Koffie met melk (6) = 15

Doe dit ook zo bij de andere 7 soorten koffie en een soort = 14

1 - 5 - 9

2 - 7 - 6

3 - 8 - 4

4 - 6 - 5

5 -  2 - 8 

6 - 7 -1

7 - 5 - 3

8 - 1 - 6

9 - 4 - 2

Nummer 6 = 14; gebruik die zelfde cijfers om 15 te krijgen

Het nummer van het deurpaneel = 685

Open de deur. Gebruik de schaar op de bloem voor een stukje doorn met sap.

Gebruik het stukje kunstwerk op de portefeuille in de boom en pak het. Bekijk die in je inventaris voor een munt.

Koop een glascola in de cafetaria. 

Gebruik de tand in het bord van Muguel.

Pak een zakje chips (snack). 

Bekijk de zak chips voor een spin. 

Bekijk de afvalbak in de campus hal voor een tube lijm. Gebruik de lijm op de spin.

Vul het kopje met water met het fontein bij de opbergkastjes.

Gebruik het sap van de doorn in het kopje met water.

Giet wat van dit sap in het colaglas en gebruik de citroenschijf in het colaglas. 

Geef de cola aan Javi. Verlaat het scherm en kom terug.

Gebruik de schaar op de slapende Javi voor wat haar.

Gebruik het haar op de klevende spin.

Gebruik de harige spin op Susana.

Pak de examenvragen en Einde game

 

 

Knight's Quest III - Tides of Merania

 

Verander van karakter met de F1 toets. 

L - R: Frank - Althos - Roberto

 

Als Althos

Vanwaar je start ga je links.

Pak het brandblusapparaat.

Praat met de wapensoldaat. Ga links en 2x noord.

Onderzoek de tuinman voor een fles wodka. 

Ga 2x Zuid, links en rechts. Praat met de visser, geef hem de fles wodka in ruil voor de hengel.

Ga links en dan zuid. Praat in de put, pak wat geld van de rekening (withdraw some money), stort daarna het geld terug (deposit).

Register voor een credit card. 

Ga noord, rechts kasteel in en noord.

Gebruik de telefooncel, zend de pijp, hengel en de Credit Card naar Roberto en het brandblusapparaat naar Frank

(klik de voorwerpen op de telefooncel)

 

Als  Roberto

Van de start ga zuid en dan rechts. Bekijk de grote poort van 2 pilaren. 

Ga noord, stenentrap ladder omhoog en praat met Guru over het raadsel.  

Ga 2x zuid en dan links. Praat 3x met Billy. Ga links, noord en links. Pak het gras.

Combineer het gras met de pijp. Praat met Martin, geef hem de pijp. Gebruik de creditkaart in de machine links tegen het K-Mart huis.

Ga  K-Mart in en koop een Baby Chow. Ga zuid en dan rechts.

Combineer de Baby Chow met de hengel en gebruik het in het water.

Ga links, zend het Portret en de Billy Token naar Althos, dan Billy’s message en de lucifer naar Frank.

Ga links. Praat met en geef hem de Baby. 

 

Als Frank

Ga rechts het gebouw in. Praat met koning Mort. Verlaat het gebouw en ga noord. Praat met piraat Ypeope. Ga links en zuid.

Pak de glinsterende ring en de benzinekan. Ga noord en ga links de winkel in. Pak de map en geef dan de ring. 

Geef de map aan piraat Ypeope en ga naar Crackton. Pak het touw. Ga noord en probeer met de man te praten en geef hem Billy’s message.

Ga de bar in. Onderzoek de man voor een brain prescription. Ga de badkamer in en je pakt een spuit. Verlaat de bar en ga noord. 

Na het gesprek met George ga je 2x zuid, praat met Ypeope en ga naar het rotseilandje (Spiritual Island).

Gebruik het touw op de rots. Ga links en dan noord.

Combineer het brandblusapparaat met de benzinekan, gebruik de lucifer daarop en gebruik de vlammenwerper op de Zombies.

Pak het zombie hoofd. Ga 2x zuid, praat met Ypeope en ga naar Palace Island. Ga rechts en ga winkel in.

Pak het portret en geef het hoofd aan de verkoper. Praat met Ypeope en ga naar het Spiritual Island.

Ga links, zend het portret naar Althos en het geld (spare change) en brain prescription naar Roberto. 

 

Als Althos

Van de telefooncel ga je zuid en dan rechts. Geef de munt (token) aan de bewaker. Ga links en noord. Zend het pistool naar Roberto.

Ga zuid, links, 2x zuid, ga de grot in en ga naar rechts. Stap op de tegel en zie een scène. Ga na de scène rechts (boven in het scherm).

Combineer de 2 halve portretten met elkaar en geef het aan de bandieten koning. 

 

Als Roberto

Van het dorp ga je rechts en dan noord. Ga K-Mart in, koop boter en geef de brain prescription aan de verkoper. Ga H&M in.

Gebruik het pistool op de verkoper. Ga links, zend de boter en brain medication naar Frank. Ga 3x rechts en dan 2x noord.

Praat met Guru voor het antwoord van het raadsel. Ga 2x zuid en gebruik LOVE op de openpoort.

Praat binnen in de grot met het blauwe beest. Geef hem de shirt en ga verder naar links. Gebruik de sleutel op de deur. 

 

Als Frank

Van de telefooncel ga je zuid, praat met Ypeope en ga naar Crackton. Combineer de brain medicijn met de spuit en gebruik die op jezelf.

Ga 2x noord en versla George de Almighty. Ga 2x zuid, praat met Ypeope en ga naar Palace Island. Ga links en ga paleis in.

Geef de boter aan de koning, praat met hem en zie het einde.

 

Noisy Mountain

Het was één dag als elke andere voor Rick Murdoc. Na 12 uren werken in zijn bureau rijdt hij naar huis.

Een tragisch ongeval zou het leven van Rick veranderen. Bijkomend in het ziekenhuis van Noisy Mountain beginnen de probleem van verwarring en apathie.

Hoe is hij hier gekomen? Waar zijn de anderen?  En wat is er eigenlijk precies gebeurd?

Pak scalpel en draad.

Open deur met de scalpel.

Pak zaag en een leeg glas uit het medicijnkastje. 

Pak rechts in het scherm de draaiknop van de verwarming.

Gebruik de draaiknop op de kraan van de wasbak.  

Klik het lege glas op de kraan om het met water te vullen.

Gebruik het water op de gipslaag in de muur. Lees een bericht achter de gisplaag. 

Verlaat het hospitaal via de deur. Op de map ga je naar de bar.

 

Pak de poster van de Blue Man Group. Ga rechts. 

Pak uit de container een metalenstaaf. 

Schuif de pallet onder de open raam en klim naar binnen. 

Onderzoek alles in het toilet. Ga links de bar in. 

Pak de magneet achter de bar. Pak het papiertje rechts op de bar en lees het in je inventaris. 

Verlaat de bar door het toilet raam. 

 

Terug naar de bardeur en links naar de map. Ga naar het kerkhof. 

Ga poort door. Bekijk alles. Zaag met de zaag een tak van de boom en pak de tak. 

Pak het papiertje bij de open graf. Ga rechts. 

Pak links van de kapeldeur een losse steen. 

Ga rechts en bekijk het slot van de achterdeur van het kapel.

Schuif de poster onder de deur, gebruik de metalenstaaf in het slot en pak de poster met de sleutel.

Open de deur met de sleutel en stap naar binnen.

 

Onderzoek de jas en het papiertje op het opbergkastje. 

Gebruik het papiertje met de nummers op het linkse opbergkastje. 

Pak een potlood uit het kastje. 

Ga onder in het scherm de kapel in. Pak de bloemen. 

Bekijk de linker kerkbank en je pakt een envelop. Bekijk de envelop en lees de brief die uit de envelop komt. 

 

Ga naar de bar. Combineer de draad met de tak en dan met het magneet.

Gebruik de magneet in het rioolputje voor er een munt uit te pakken. 

Gebruik de munt in het condoomautomaat die in het toilet hangt voor een condoom. 

 

Ga naar de autosloop plaats. 

Gooi met de steen de ruit in, open de deur van binnenuit en stap kantoor in. 

Open het zekeringkastje en gebruik de condoom op de draden om ze te verbinden. 

Trek aan de hendel op het paneel. 

Gebruik de potlood op het notitieboekje en lees wat er zichtbaar wordt.   

Gebruik computer 1. 

 

Ga de autosloperij op. 

Onderzoek de rode sloop auto. Bekijk de binnenkant, je pakt een zakenkaartje die je in je inventaris leest.. 

Pak de kapotte buitenspiegel. 

Gebruik de metalenstaaf 2x onder de motorkap om het te buigen. 

Ga naar de fotowinkel. 

 

Gebruik de gebogen staaf op het rooster en stap de kelder van de winkel in. 

Onderzoek alles. Ga rechts de deur door van de donkeren kamer. 

Onderzoek alles. Schuif de kast iets van de muur en pak een kamera die achter de kast ligt. 

Kijk in de achter opening van de kast (gap). Gebruik de autospiegel in de opening om een symbool te zien.

Pak onder van de plank een : ontwikkelingsbak, fles ontwikkelingsvloeistof  en een fles vastenvloeistof (fixation).

 

Klik op de kamera om het filmrolletje eruit te pakken. 

Doe het licht uit. Gebruik het filmrolletje in de ontwikkelingsbak. Gebruik de ontwikkelingsvloeistof  in de ontwikkelingsbak met het filmrolletje. 

Hang het filmrolletje op de haak om het te drogen. 

Verlaat de kamer,. ga terug en pak de droge negatieve foto's.  

Doe het licht weer uit. Gebruik de negatieve onder de ontwikkelmachine die op tafel staat. 

Giet vastenvloeistof in de bak en gebruik de foto in de bak. 

Bekijk de foto.

Gebruik de 2 symbolenknoppen langs de gesloten deur in de kelder.

Linkerknop: Draai de zeis in de linkse positie - Rechtse knop: Draai het kruis in de bovenste positie.

Deur gaat open en ga de trap op. 

Einde 

 

Emily Enough Imprisoned

Emily Enough: Gevangengenomen - is een ontroerende verhaal van een ondoordachte, maar slimme kindererfgename.

Moordenaar van haar ouders zit ze in de Staatsasiel van New York, waar ze uit wil ontsnappen

Onderzoek en bekijk eerst alles. Praat altijd meerdere malen met de karakters. 

Praat met Steve van de beveiliging. 

Praat met de huilende jongen. 

Praat met Ted van de technische laboratorium. Hij geeft je een sleutel. 

Ga rechtsachter bij de beveiligingsman verder de gang door naar de grote zaal. 

Praat met David - Erwin en de vreemde man. (Peter). Je pakt een bon voor een sandwich. 

Pak uit de rechtse boekenkast een boek over de seriekillers. Lees het in je inventaris en praat weer met Peter. 

Ga achter de gang door. Pak een bekertje bij de watertank. Vul het bekertje met water. Pak de tak ie je kan afbreken van de plant. Praat met Lou en Rick. 

Ga de linkse gang in en naar je kamer - 01. Open de deur met je sleutel. 

Praat met Lucinda. 

 

Praat met Steve van de beveiliging.

Ga links deur in van Coopernickel (Winston) en heb een gesprek met hem.

Ga na het herentoilet en je hebt een gesprek met Percy, die ontsnappen wil.

Praat met Erwin.

Ga damestoilet in. Praat met Juarez.

Praat met winston.

Gebruik de sandwichbon met de Arcademachine en pak het wisselgeld uit de klep.

Gebruik het wisselgeld met de medicijnenmachine voor een potje pillen. Geef de pillen aan Erwin

Pak de pen die aan het bord hangt van de huilende jongen.  

Ga links bij Erwin naar de therapie hoek. Praat met Claudette en neem deel met de sessie. 

Na de sessie heb je een mes gekregen. 

Gebruik het mes op Lucia in je slaapkamer en je pakt haar huid. 

Geef het huid aan Peter en je pakt alle bonnen. Lees ze in je inventaris. 

Gebruik de telefoon in het kantoor van Coopernickel.  

Praat met Steve. 

Gebruik weer de telefoon in het kantoor van Coopernickel.  

Onderzoek de ramen bij de linkse boekenkast en ontdek in het rechtse raam een kapot stukje (damaged window)

Gebruik de tak op dat kapotte stukje. 

Gebruik weer de telefoon in het kantoor van Coopernickel.  

Ga terug naar de geopende raam. Praat met de bezorger 

 

Praat met Erwin.

Gebruik het water op de stroomkabel in het damestoilet en pak de geldzak (money bag).

(pak de goede zak - er staat een geldzak, achter je - de andere zijn labeled bags).

Geef de geldzak aan Erwin. Praat met Erwin. 

Praat met Mr.Juarez (damestoilet) en pak de papieren.

Gebruik de pen op het papiertje. 

Geef het ondertekende papiertje aan Coopernickel.

Praat met Percy in het herentoilet. Hij geeft je 2 meloenen, kleine jurk, overal en lippenstift. 

In de gang met de deuren hangt op een van de linkse deur een bordje. Lees het bordje en ga naar binnen.  

Pak van het bed 2 papiertjes, kussen en deken. Lees de 2 papiertjes in je inventaris. 

Gebruik je mes op de scheur in het matras en pak de stro matrasvulling.

Combineer een meloen met de jurk, en combineer dan met de jurk stro en lippenstift.

Combineer een meloen met de overall, en combineer dan met de overall stro en lippenstift.

Praat met Percy in het herentoilet.

Einde

Walters Asteroid: 

Gurki start op een asteroïde ver ver weg in space, je moet uitzoeken hoe je hier bent gekomen en hoe je weer terug op Aarde kan komen.

Onderzoek en bekijk eerst altijd alles. Onderzoek ook de Items in je inventaris met het vergrootglas.

Klik linksboven in het hoekje waar de items in komen en een venster van je inventaris opent.

Je kan de Items uit de inventaris ook zo uit het venster van het scherm pakken of bekijken.  

 

Je start in een cel. Praat met het skelet, Walter. Klik de items die je in het spel vindt op Walter en hij geeft hints over de Items. 

Maar kijkuit want hij kan ook sommige Items zelf gebruiken, je bent ze dan ze kwijt en je kan er geen andere meer van vinden.

Pak de kussen.. Pak de lepel en de salade. Je kan door de tralies lopen. 

Gebruik de lepel in de saladekom om het op te eten (of geef het aan Walter) en je hebt een lege kom. 

Als je de Items op Walter gebruikt zal hij zeggen dat de sleutels afval is. Dus ik denk dat je de sleutels in het spel niet nodig hebt?

De lepel zegt hij is om te eten en om mee te graven. De kom is waterproof en heet bestendig. 

Zo doe je dat ook met de andere items. Gebruik de lepel op het kruis in de muur.

Ga tunnel in. In de waterput kan je alle overbodige Items ingooien. Pak de draaizwengel van de waterput. 

Ga terug cel in en ga naar de doorgang met een haai. Ga rechts naar de tuin. Aai de hond, Lessi en je hebt vlooien.

Ga terug naar de haai. Zie een map aan de muur. Gebruik de kom in het water.

Gebruik het water uit de kom met de boom in de tuin. Pak de tak van de boom.

Vul de kom weer met water en geeft het aan walter. 

Vul de kom weer met water en geef het aan de hond

Trek de poster van de prinses van de muur in de doorgang met de haai.

Gebruik de zwengel van de waterput in het mechanisme en er komt een steen over de haai.

Ga naar de Keuken. Klik rechts in de hoek van de tafel op een het hint boek.

Klik op de woorden en je lees hints over wat je aan klikt. Je mag er op 3 klikken. 

 

Kussen: Bewerk de kussen met je voeten in je inventaris en daarna kan je de kussen aan Timmy geven.

Teleporter: De teleporter heeft energie nodig voordat de machine werkt. De teleporter straalt je rechtstreeks naar Aarde en je kan niet meer terugkomen.

Gouden Ei: Kook het gouden ei voordat je het in stukjes snijdt.  Kook het niet in de lave of magnetron.  
Lessie de hond: Wordt een vriend van Lessie. Praat met haar en misschien heeft ze wel een geheim.

Lavaputten en afvalbakken (gratis hint): Gooi alleen Items uit je inventaris in de lava, afvalbak of waterput, die je NIET (meer) gebruikt in het spel.

West Aliance: De West Aliance kan alleen geïmponeerd worden met een Superwapen, zoals een Laser Satelliet. 

IGP (b): De IGB Wacht op signalen uit de ruimte.

Asia Pact: Het Asia Pact is geïnteresseerd in goud.

 

Klik de voetencursor op de kussen in je inventaris en je hebt een veer. Open het raam in de keuken.

Ga naar de cel en klim via de zandhoop in de ventilatieschacht. Pak rechts, boven de draaiende ventilatie een stroomdraad.

Ga links door de schacht en rechts naar een geheime laboratorium.

Hier kan je water pakken uit de watertank met de kom of er zelf uit drinken.

Gebruik de draad op de teleporter. Ga rechts naar de centrale. Geef ook hier de plant water. pak later weer nieuw water uit de watertank

Pak uit een la (cabin) van de desk een afstandsbediening. Gebruik de afstandsbediening op de 3 beeldschermen (tv-sets). 

 

Praat met de hond. Praat in de waterput. Gooi de kussen in de put en pak het gouden ei. Praat weer in de put en pak de veer.  

Gebruik de tak op de putdeksel in de schacht (einde links in de schacht). Je komt boven de oven van de keuken als je door het gat gaat. 

Zet de kom met water op de oven. Plaats het ei er in,  pak de gekookte ei er met de lepel uit.

Gebruik de ei in de ei snijder en snij de ei in muntjes. Ga via de schacht boven de oven naar het laboratorium.

Open de kast met kettingslot in het laboratorium met de tak en pak de laserpointer. Leg die laserpointer op de driepoot.  

Ga links naar de energiekamer. Gebruik de  munt in de energie automaat en pak de foto die aan de zijkant van de automaat komt te hangen. 

 

Gebruik een munt in de koffiemachine in de centrale ruimte en pak de blauwe kopkoffie. 

Als je de kopkoffie bekijkt zegt hij 'dik en blauw als inkt'. Gebruik de foto op de driepoot.

Gebruik een munt op de globe. Gebruik de laser op de globe. (klik 1x op de laser).

Gebruik weer de afstandsbediening op de 3 schermen en ze zeggen dat je je bij hun moet aansluiten.

Pak het contract uit de faxmachine die ze je stuurde. 

Gebruik nu de teleporter. (als je de laser te veel hebt gebruikt heb je niet genoeg energie meer om de teleporter te gebruiken).

Zet de blauwe kop koffie/inkt op rafel. Gebruik de veer in de kop. Plaats het contract op tafel. Gebruik de veer met inkt op het contract.

Stap in de straal (beam). Ga door de deur en Einde game. .

Airbreak

Syd wil de nieuwe funky gitaar speler worden van de Rock band Airbreak.

Zo stap hij eerst naar de muziekschool om zijn muziektalent te verbeteren, om zo op de planken te komen bij de maestro van de band Francesco K.

Onderzoek - bekijk altijd eerst alles en praat met iedereen. 

 

Praat met Wendy. Geef haar een kus en je pak haar kauwgom uit haar mond.

Klik (handje) op je auto en je pakt een munt

Combineer kauwgom met de plectrum (guitar pick) en combineer het dan met de munt.

Gebruik de munt in de parkeermeter.

Ga het muziekgebouw in.

Pak de stemvork

Bekijk de poster op de deur van de theorieklas: 

9 - Muzieknoten (ear) training

10 - ritme

11 - lezing

 

Kijk op de klok hoe laat het is: 8 uur.

Ga naar de Stage - Wachtkamer van de auditiekamer..

Praat met Dave. Speel op je gitaar (play). Praat weer met Dave.

Ga terug naar de hal. Kijk op de klok: 9 uur.

Ga nu de theorieklas in. 

Praat met Sandy. Doe een muzieknoten test. Kies een  noot.

Doe de test tot je het goed gedaan hebt. (is verschillend per spel) 

Pak uit de prullenbak een papiertje waarop onduidelijke muzieknoten staan. 

Ga naar de techniekklas. 

Pak de fles met een sterkvloeistof. Pak uit de afvalbak een zakdoekje. Praat met Jeff. 

Theorieklas: Gebruik de stemvork op de kraan van de wastafel. Draai de kraan open en was je handen.

Gebruik de fles met het water uit de kraan om het te verdunnen. 

Gebruik de fles dan op het zakdoekje en gebruik het zakdoekje op het papiertje met de onduidelijke muzieknoten. De muzieknoten zijn nu leesbaar.

Geef het papiertje met de leesbare muzieknoten aan Jeff en hij geeft je een Plectrum. 

Klik de gitaar op de versterker in de wachtkamer van de auditiekamer, je speelt een rocknummer en nu mag je van Dave naar de auditiekamer.

Ga rechts deur in van de Stage. 

Praat met de drummer Freddy en met Francesco die in de touwen hangt. 

Doe auditie door de gitaar in de versterker te pluggen en zie het einde.

Last Rose in a Desert Garden

Intro.
Kijk om je heen. Voor het wrak van een auto ligt een mesje op de grond. Pak dit op. Verlaat het scherm rechts en loop de woestijn in.
Je staat nu voor een bunker. Loop er heen. Kijk links en pak een papiertje op dat op de grond ligt.
Het is onleesbaar totdat je het mesje erop gebruikt. Toets deze code in op de terminal om binnen te gaan. Je bent nu in de bunker.
kijk links, een notebook zonder batterijen. Kijk rechts,een kapot notebook maar met batterijen. Pak de batterijen en stop ze in het goede notebook.

Lees alle berichtjes. Een ervan valt op. Een hoogtepunt in een stervende wereld. De geboorte van een gezond kind, en een zeer trotse vader.

Welk wachtwoord zou de vader voor de lift hebben bedacht?
Voer het wachtwoord in op de terminal. De lift brengt je naar de tweede verdieping. Onder de grond!
Kijk om je heen. Links zie je rechts onder de terminal daar een tafel. Daarop een schaakspel met een onafgemaakt spel. Ook ligt er een notebook.

Lees de berichtjes. Rechts zie je wat dozen staan en er hangt een terminal.

Op de terminal typ je bij "Acces password list" weer dezelfde code als voor de lift naar de tweede verdieping in.
De computer geeft nu zelf het wachtwoord voor de "emergency" code bestaande uit 5 letters. Typ deze code in en ga naar level drie van de bunker.

Zie nu het einde van het spel. Gelukkig in dit geval alleen het einde van het spel.

Cees.
 

Aswin Dream

Het verhaal gaat over een jongen Aswin, die naar bed gaat. Hij wordt wakker en er iets vreemds. Droomt hij of?

Loop naar het licht.

In je slaapkamer pak je een sleutel uit de afvalemmer.

Open de deur met de sleutel.

Praat met de man : Ga rechts, pak uit de donkere hol in de muur een vreemde sleutel.

Ga terug, links en boven in het scherm. 

Ga op de splitsing 2x Links, open de poort met de sleutel, onderzoek de 5 garven. 

1930-1885-1921-1980-1800

Ga Rechts en het huisje in. Klik rechts in de muur op de lichtschakelaar. Lees het boek en pak de sleutel.

Pak buiten, rechts van het brandhout in het gras een schop.

Links. Ga tussen de graven boven in het scherm verder.

Onderzoek de 4 garven

1935 - 1983- 1700 - 1777 (boven in het scherm)

Open de tombe met de sleutel. Klik op de fakkel en het graf schuift opzij. Ga naar beneden en pak het kruis.

Gebruik de schop op de oudste graf (1700 links van de tombe), bekijk het graf en pak het blauwe kristal. 

Gebruik het kruis op de man buiten bij je slaapkamer. Terug naar de splitsing.

Ga rechts de eerste opening in. Loop verder naar achteren en bekijk de symbolen op de muur.

Ga onder/links in het scherm.

Schuif de middelste staaf naar onder en pak een blauwe sleutel uit het gat. 

Ga buiten de tweede opening in: Bekijk de muur met de opschrift. Ga verder naar achteren.

Ga de Middelste deur in, Rechts, Links en de Middelste deur. Pak achter de kelk. 

Klik (handje) buiten  (het regent) op de deur met bloed onder het Silent Hill3 bord.

Open de deur, zie een symbool tegen de muur, open beneden de deur, bekijk de symbolen, plaats de kelk op de steen.

Plaats de blauwe sleutel in het symbool van de linker muur. 

Plaats het blauwe kristal in het symbool van de rechter muur. Klik op de rode symbool en je komt terug in je slaapkamer.

Pak de sleutel uit de afvalemmer, open de deur en je bent terug in het echte leven. Klik op F9 om uit het spel te gaan.

Einde

 

 

Starship Caramba (2.3 mb)

 

Ruimteschip Karamba

Kapitein Dick van het ruimteschip die na lange tijd in de ruimte terug wil naar de aarde. Deze opdracht is toch niet zo eenvoudig als hij dacht.

Klik met de rechtermuis en een venster opent met het spelmenu.

Je hebt al vele voorwerpen in je inventaris (koffer).

Klik op de map in het menu en vandaar kan je je verplaatsen naar:

Holddeck (Parkruimte) - Warehouse (Opslagruimte) - Living Room (Woonkamer)- Engine Room  (Energieruimte) en Cockpit.

 

Opslagruimte: Gebruik je tricoder uit je inventaris op de kleine kist. Een Alien kruipt uit de kist en loopt weg.

Parkruimte: Pak (handje) uit het bosje (rechts van de bank) een kapotte zaklantaarn.

Onderzoek (oogje) het kleine struikje links van de bank. 

Als de rode Alien zijn ogen uit het struikje zichtbaar maakt klik met de oogcursor op het onbekende (unknow). De Alien loopt weer weg. 

Woonkamer: Loop verder onder in het scherm de woonkamer in. Zie de oogjes die boven de bank zichtbaar worden.

Klik met de oogcursor op het onbekende (unknow).

Energieruimte: Open de energiedeur. Klik op de knoppen en tik in Caramba maar klik de C als laatste in. Dus eerst -ARMBA en dan de C in het eerste vakje

Cockpit: Klik op het communicatiepaneel. Praat met het scherm gezicht.

Klik op de stoel achter de computerconsole en je hebt een gesprek met de majoor op Aarde.

Klik op de  computerconsole: klik op Search: tik in 'IOP' : '124 TerraHertz - cellolose'.

Energieruimte: Pak de metafrequentor.

Woonkamer: Gebruik de metafrequentor op de gitaar. 

De Alien staat dan op de sofa. Gebruik het papiertje 'note' op de rode Alien en weg is de Alien, terug naar zijn planeet.  

Cockpit: Klik op het communicatiepaneel. Praat met het scherm gezicht.

Klik op de stoel van de commandant en je gaat terug naar Aarde.

Einde

 

 

 

Unfinished Tales (1.4 mb)

In dit spel speel je Thrain, een vreedzame man die naar het Kasteel van Aman reist.

Praat met de karakters tot ze niets meer te zeggen hebben.

 

Kruispunt:

Onderzoek de boomstam, pak de Gespleten Steen. 

Rechts: Praat met de schildknaap die een platform/symbool bewaakt.

Kruispunt: Zuid - Heb een gesprek met de schaduwman bij een dode boom. 

Rechts: Praat met de fluit speler.

Links (2x). Praat met de Vos.  

Noord: Praat met de Elf Andariel en ze geeft je een Medaillon.

Rechts kom je terug op het kruispunt, ga Noord in het scherm met de Elf.

Boom met grote hol. Volg het pad. Praat met de lichtjes die in het hol komen - het is de sprookjesfee. 

Volg pad, boven/rechts. Pak het Touw dat aan de boom hangt. Pak de blauwe steen. Een vogel pakt de steen.

Zuid kom je terug op het kruispunt, ga eerst rechts. Pak de Rietstengel.

Ga naar de dode boom. Pak uit het donkere hol de Blauwe Steen.

Geef de blauwe steen aan de vos en hij geeft je een Oud Zilveren Schild. 

Gebruik de scherpe steen op de rietstengel. Geef de fluit aan de fluitspeler en hij geeft je een Oud Muziekboek. Lees het boek.

Laat het boek vertalen door de lichtjes in de boom (sprookjesfee)

Ga terug naar de fluitspeler. Hij is weg, pak de Kapotte Fluit.

Combineer het touw met de kapotte fluit. 

Laat het boek vertalen door de lichtjes in de boom (sprookjesfee). Praat met de fee. Ze heeft een toverformule over de fluit getoverd. 

Praat met de schildknaap. Test - Embleem van elke ridder: Je speel de toverfluit.  

Praat met de schildknaap. Zeg dat je klaar bent om getelepoteerd te worden naar Aman.

Scène: Combineer na de eerste aanval van de schaduwman de medaillon.

Einde

The Bar (5.6 mb)

Je speelt agent Sully Sharp die naar een bar wordt gestuurd om te onderzoeken of daar de Maffia Alien's drugs verbergen.

 

Praat met de dronken Alien. Praat door met de dronken man, zeg 'Cheers mate - proost' tot hij zijn glas helemaal leeg heeft gedronken. 

Praat met de barkeeper. Pak uit het potje dat op de bar staat een doosje lucifers.

Combineer de lucifers met je joint (sigaret) die je al in je inventaris hebt. Praat met de geest.

Pak van de achterste- linker stoel een draadje. Pak uit de achterste bloempot een muntje. Combineer het muntje met de draad.

Gebruik het muntje/draad met de Rama gokmachine. Je wint geld.

Bekijk het braaksel (vomit) dat op de grond ligt en je vindt slaappillen.

Bestel een flesbier, gebruik de slaappillen in de bierfles, geef de fles aan de dronken man en pak de schroevendraaier.

Praat in het rechtse raam.

Bekijk en gebruik het zekeringkastje (fusebox). Gebruik de schroevendraaier op de 2 schroeven en open de deksel.

Pak de sleutel. Geef de sleutel aan de barkeeper en hij geeft je een zakmes.

Gebruik de het zekeringkastje, knip met het zakmes de rechtse draad door en draai de knop naar rechts. Exit.

Open de deur achter de bar als de barkeeper het licht gaat repareren.

Schop, voor je de fles om als je onderschot staat en gebruik je lucifers op het vloeistof.

Einde

The Medical Theories of Dr. Kur (8 mb)

Help de mensen van West Derry om de kindermoordenaar te ontmaskeren.

 

Ga het kasteel in. Ga links ( je verplaats je met de hand cursor) en ga verder links. 

Na de scène praat je met de priester, Rusty en Evelyn. 

Ga links, ga toilet in en pak uit het toilet een rozenkrans. Scène. Ga terug en zie dat ze vermoord zijn. 

Pak het teddybeertje, onderzoek Rusty en je vindt een mes. Ga 2x rechts naar de hal en ga r3chts naar de keuken.

Pak het blauwe boek en lees het in je inventaris.

Ga verder rechts de keuken in, pak de hakbijl, opende zijkant van de staande keukenkast en probeer de opening in te gaan: het is te donker.

Terug naar de hal en ga met de trap naar boven. Ga tegenover de trap[ de deur in.

Praat met de grote beer figuur. Toon hem het blauwe boek en hij geeft je een bruine boek die je in je inventaris leest.

Verlaat de kamer, ga rechts bekijk het schilderij, pak het schilderij en je ontdekt een gat. Ga de deur in, pak het roze boek en bekijk het schilderij.

Verlaat de kamer, ga 2x rechts, trap naar boven, links, deur in, pak de lucifer die op de openhaard ligt. Verlaat de kamer, links en deur in. 

Bekijk de graffiti op de muur, zie een scheur in de muur, pak het rode boek en een stukhout.

Ga naar de keukenkast, snij de beer open met je mes, combineer het katoen uit de beer met het stukhout en steek het met de lucifer aan.

Klik de fakkel in de kast, gebruik de hakbijl om de opening groter te maken en ga de kast in.

Praat met de jongen Kyle. Geef hem de teddybeer en hij geeft je een zekering. Ga de ladder op en klim in de ventilatie schacht. 

Probeer met de 2 figuren te praten. Probeer aan de hendel te trekken, open het andere rooster en ga door de opening.

Pak het licht blauwe boek uit de boekkast, zie in de muur de naam Emily ingegraveerd.

Klim via de ketting naar benenden en zie in de muur een gat en een luik op de grond. Klim terug naar boven.

Klik de rozenkrans op de 2 figuren en ze zeggen dat de rozenkrans gezegend moet worden. 

Ga terug naar de kamer waar de doden liggen. Klik de rozenkrans op de overblijfselen van de priester en de rozenkrans is gezegend.

Gebruik de zekering in het gat achter het schilderij. 

Geef dan de rozenkrans aan de tweeling. Trek aan de hendel achter hun. Klim weer naar beneden via de ketting.

Ga het geopende luik in, ga rechts, ga rechts in de muur het gat door. Praat tegen het figuur, Emily. Verlaat de hol en ze geeft je een vlambare spinnenwebdraad. 

Ga boven naar de kamer met de openhaard. Praat in de openhaard met DR. Kur. 

Leg de spinnenwebdraad in de openhaard, steek het met de fakkel aan en je hebt de stad van de kindermoordenaar gered.

Einde.  

Detention

Je bent stout geweest op school en je moet nablijven van de meester.

Probeer nu zonder dat de meester het merkt de school te verlaten.
 

Praat met de leraar en vraag of je naar het toilet mag.

Ga de klas uit, praat met de schoonmaker, hij geeft je een kapotte walkman.

Trek de stekker uit het stopcontact en als de schoonmaker de stekker terug stopt pak je snel de kniptang uit de doos.

Ga naar het toilet, pak de rolplakband.

Terug naar de klas. Open de linkse schoolbank, kijk in de schoolbank, pak de blauwe penenkoker.

Gebruik de kniptang op de pennenkoker om er een pen uit te pakken. Gebruik de kniptang op de pen en je hebt een sigaret.

Geef de sigaret aan de leraar en vraag alle dialogen aan hem zodat hij zegt dat hij alleen rookt als hij het warm heeft.

Knip met de tang de kabel door van de ventilator. Knip met de tang het uitstekende stukje draad door en je hebt het in je inventaris.

Geef dan de sigaret aan de leraar.

Kijk in de wasbak van het toilet en je vindt er een aansteker in.

Geeft de leraar vuur met de aansteker en hij heeft geen aandacht meer voor jou. Pak de sleutels die op tafel liggen.

Ga naar de schoonmaker. Bekijk de sleutels in je inventaris. Gebruik de sleutels op de kapotte walkman.

Knip met de tang de draad door, plaats het draadje in de walkman en plak de draden aan elkaar in de walkman met het plakband.

Geef de gemaakte walkman aan de schoonmaker.

Gebruik de sleutels op de voordeur en verlaat de school.

Einde

The Young Gabriel King Chronicles

Download 0.9 MB

De moeder van Gaby schreeuw tegen je dat ze een pagina uit haar boek mist.

Ze beveelt je om de pagina te zoeken en of je dan meteen haar aansteker wil meenemen die in de achtbaan ligt. 

 

Als je buiten de caravan staat onderzoek je de Hole achter op de golfbaan en pak (use) er een golfbal uit.

Pak het afstaptrapje voor de caravan.

Pak de golfclub van het bord 'Pitch "N' Putt'.

Probeer de gastank langs de caravan te openen. 

Praat in de snackbar  met Minnie Garr maar je hebt geen geld om iets te kopen. 

Onderzoek de 4 gokkasten in de gokhal. Pak uit de gokkast 'Pizza boy' een munt en van de 'Space War' gokkast een droog stukje kauwgom.

Vraag aan Minnie of ze de Maïsreep (marsbar) voor je kan bakken. Je betaalt met het muntje.

Ga onder naar het strand.

 

Praat met Bud Crack bij de Emu. Je bent te jong en te klein om in de achtbaan te mogen.

Als je even groot als de Emu bent, ben je groot genoeg om in de achtbaan te mogen.  

Geef de gebakken maïsreep aan Bud en hij wordt ziek.

Praat met Dude L Loom van de achtbaan. Hij ziet niet goed.

Gebruik het zandkasteel waar je een handschepje uit pakt. 

Praat met Mrs.Nakamura. Ze leest hetzelfde boek waarvan je moeder een pagina mist. 

Praat met de hond Abbe maar hij luistert niet. 

Gebruik de kauwgom met de hond en hij maakt het nat. 

Combineer dan de kauwgom met de golfclub.

Leg de golfbal op de Tee, sla met je golfclub (met kauwgom eraan) tegen de golfbal. 

Pak de neergeslagen vogel en pak de golfbal uit de Hole terug. 

Gebruik de golfclub op de ijscoafbeelding boven aan de ijscobar.

Gebruik het schepje op de Emu om de Emu wat te laten zakken door het zand weg te scheppen.

Gebruik het afstapje dat je voor de caravan gepakt hebt op de Emu. 

Gebruik de ijsco een paar keer op de kop van de Emu om het wat wit te maken.

Doordat de achtergrond (muur) ook wit is en Dudu niet goed ziet ben je nu groot genoeg om de achtbaan in te mogen.

Praat met Dude en je krijgt een kaartje voor de achtbaan. Ga de achtbaan in en je vindt de aansteker voor je moeder. 

Gebruik de vogel op de gastank om de kraan te openen zodat er gas uitspuit. 

Gebruik de aansteker op het gas om het aan te steken.  

Gooi nu de golfbal in het water, de hond gaat de bal pakken, ga aan de linkerkant van de vrouw op het veldbed staan (ongeveer bij haar hoofd) en roep de hond.

De hond brengt de bal terug en schut zich uit ( de hond moet vanonder het veldbed naar je toe komen want dan sta je goed).

De vrouw droogt zich af, ga nu snel boven naar de gastank waar gas uit komt, gebruik de golfclub in de vlam van de gastank om het heet te maken.

Loop dan snel terug naar beneden en gebruik de hete golfclub in het water.

De vrouw wordt bedwelmd met het rook en ze moet zich nog afdrogen met de handdoek.

Als dat allemaal tegelijk gebeurd ruil je het boek uit de inventaris met haar boek die ze op haar buik heeft gelegd.

Ben je niet snel genoeg, doe de handelingen dan opnieuw tot je het boek te pakken hebt.

Einde

Hero of Infamous Kingdoms

Dit is een kort avonturenspel. Het is een parodie op Quest for glory (Hero quest6).

Download (10 mb)

Maakt niet uit voor het spel welke karakter je kiest in het begin van het spel.

Praat met de oude man. In je inventaris heb je een banaan, papiertje voor de ingrediënten en een zak met 32 munten. Verlaat de herberg.

Ga boven in het scherm de hut van de koning in. Praat met de koning.

Verlaat de hut. Ga 2x Zuid, splitsing Links (om groten stenen te zien),  Rechts terug naar de splitsing, Zuid, bos, rechts en neem het pad dat de grot ingaat.

Praat met de Ogress. Vecht voor de ring, antwoord op alle vragen papier en je wint de ring. Pak uit het water een haring.

Verlaat de grot, ga Zuid, Praat met de lady tot ze weg loopt. Ga Zuid, pak rechts uit de boom een rubberen kip. Praat in je inventaris met de kip.

Ga links, praat met het meisje met de picknick mand.

Zeg dat je klaar bent voor de raadsels: (je kan tussen de raadsels aan de rubberen kip om hints vragen!, klik op 'give up' en praat met de kip in je inventaris)

Type in: 1-Moon, 2-Bee, 3-Spider, 4-Onion, 5-Love en je wint de appel.. 

Ga Noord, Rechts, Noord, Links, Noord, Links (splitsing) en praat weer met de Lady. 

Koop de fles met daarin de Fee (Pixie Hunter). Praat in je inventaris met de Fee, laat haar vrij en je krijgt Feeën stof. 

Ga terug naar het dorp. Bij de ingang wordt je tegen gehouden door een soldaat. Praat met hem. Geef hem de haring maar deze is niet rood (Red Herring).

In avonturen games betekent 'Red Herring' dat je een item niet nodig hebt in het spel :)

Pak wat keien van de grond (klik gewoon op de grond) en gooi de keien naar de soldaat om hem uit te schakelen.

Of klik de banaan op jezelf zodat de soldaat over de banaan uitglijdt :)

Ga met de koning praten en je krijgt de laatste tomaat. Ga naar de herberg, geef de tomaat aan de oude man en Einde Game. 

The Next Curse  

De reis van een man naar een vervloekt eiland, op zoek naar zijn verloren vriend.

Help Bill om zijn vriend te vinden en heelhuids naar huis te brengen.

Download (als het downloaden niet lukt gebruik dan rechtermuisknop op de link en doel opslaan als..)

 

Ga met de cursor boven in het scherm voor het spelmenu. . 

 

Onderzoek de afvalemmer en je pakt een stukje Kaas. Verlaat het huis.

Praat tegen de vogelverschrikker en gebruik altijd bij iedereen alle dialogen. Ga onder in het scherm het pad over.

Gebruik het Breekijzer dat je al in je inventaris hebt op de K van het bord.

Praat met het varken. Ga terug naar het scherm met de vogelverschrikker en ga rechts.

Ga het museum in. Ga links naar de andere ruimte, gebruik de breekijzer op de kist, onderzoek 2x de kist voor een Hakbijl en een Vork.

Combineer de vork met het stukje kaas in je inventaris. Verlaat het museum.

Praat met de sjaalverkoper (scarfs seller) en koop een Rode Sjaal. Ga rechts en ga de winkel in.

Bekijk de speelgoedkat, praat met de verkoopster en koop de SpeelgoedKat. Verlaat de winkel.

Praat met kleurenman (Colorman). Pak het Bord dat langs hem staat. Ga rechts en ga het kantoor in.

Praat met de manager en verlaat het kantoor. Praat met de supporter (fan). Ga links.

Geef de rode sjaal aan de kleurenman en vraag hem om de Sjaal Groen te maken: "change its color to the color of the grass".

Ga rechts. Geef de groene sjaal aan de supporter, hij geeft je een Fotocamera en gaat naar de wedstrijd.

Ga na het bericht terug het kantoor in en claim de 500 dollars van de manager. 

Verlaat het kantoor en ga rechts. 

Gebruik de vork met het stukje kaar in de ton met teer. Praat met Shawn Hung. 

Geef Shawn de 500 dollars en hij geeft je Peddels. Gebruik de peddels op de boot en ga naar het Bonnet eiland.

 

Ga kasteel in en praat met de meid.Ga terug naar Kurt eiland

Praat met de vogelverschrikker over het drankje en hij geeft je een Tube.

Ga naar de kleurenman, geef hem het stukje kaas met de zwarte teer en de kaas is nu plakkerig Geel.

Gebruik nu het gele plakkerige stukje kaas in de muizenhol in het huis waar je het spel begon en je pakt een Speelgoedmuis.

Ga naar het scherm van het museum, gebruik de muis op de acrobaat. en pak een Schaal.

Ga naar het scherm van het kantoor en gebruik de schaal op de uil.

Gebruik de hakbijl op de dode uil, gebruik de tube op de uil voor wat bloed. 

Ga het museum in, ga links naar de andere ruimte en gebruik de tube met het bloed op de Giant.

Maak een foto met de fotocamera van de bebloede Giant. 

Toon de foto aan de bewaker van het museum en pak het grote bord dat aan de muur hangt.

Gebruik het tegen de doorgang (exit) naar de andere ruimte. 

Gebruik de breekijzer op de Spijkers waar het bord hing. 

Gebruik de spijkers op het bord van de doorgang om de bewaker in te sluiten.

Gebruik de speelgoedkat op de Opgezette Kat om het te ruilen.

Pak weer wat Bloed met de tube van de dode uil.

Geef het bloed aan de vogelverschrikker. Geef de opgezette kat aan de vogelverschrikker. 

Gebruik dan de tube in het Oceaanwater (bij de boot), geef het zoute water aan de vogelverschrikker en je krijgt een Drankje dat je mooi maakt. 

Ga met de boot naar Bonnet eiland en ga het kasteel in. Gebruik het drankje op het eten dat op tafel staat.

Verlaat het kasteel en ga terug naar binnen.

Ga de kamer van de heks in, praat met de heks en je krijgt het Toverdrankje.

Ga terug naar Kurt eiland en geef het toverdrankje aan Erwin (varken).

 

Je gaat naar Bonnet eiland en zie dat de deur van het kasteel op slot is.

Neem rechts van het kasteel het pad op dat achter het kasteel gaat. 

Klim in het raam. Als je het gesprek afgeluisterd hebt ben je weer terug op Kurt eiland.

Ga naar Erwin. Je ziet dat hij het drankje al genomen heeft en dat hij stervend is.

Vraag de vogelverschrikker om help. Ga met de boot naar Konan eiland.

 

Bekijk de boom en gebruik de breekijzer op de boom.

Bekijk en gebruik het hol. Vul de tube met oceaan water en giet het water in de hol van de boom.

Doe dit nog een keer en pak dan de Sleutel. Ga rechts.

Zie een paarse bloem tussen de gele en rode bloemen. Pak de Paarse Bloem.

Gebruik de sleutel op het slot van de trapdeur. Pak de Noxo (blauwe bloem).

Ga links, gebruik de peddels op de boot en ga terug naar Kurt Island.

Zie de Eind scène.

Missing since Midnight

Je speelt Tim Buktu, een privédetective die op vakantie is.

Maar dan wordt er iemand vermist en je wordt gevraagd om te helpen om de missende persoon te zoeken.

Download (4.3 mb)

 

Gebruik de schermerlamp en je pakt de lamp.

Bekijk het papiertje dat op tafel ligt. 

Gebruik de garderobekast, onderzoek de garderobekast en je pakt je Jas. Bekijk nogmaals de kast en je pakt je Rubberen Laarzen. 

Onderzoek je Jas (jacket) in je inventaris (koffer, linksonder in het scherm) en je haalt er je Portefeuille uit.  

Je kan het schilderij ook rechts hangen als je wilt.

Open (use) de deur onder/midden in het scherm.

Onderzoek de zwarte vlek op het rode kleed. 

Aan de linkse kant is een klep van een koker (chute) om de was in te gooien. 

Onder in het scherm van de gang is de kamerdeur van een gast.

Ga op het einde van de gang links de trap af. 

Praat met receptioniste, Jane Wilson en vraag alles. 

Ga achter Jane naar de eetkamer en dan links naar de keuken. 

Praat met de kok, Bill Wilson.

Ga terug naar de eetkamer en zie een scène met de mede gasten van het hotel.

 

Volgende dag.

.Praat met Melanie Simmons. 

Ga onder in het scherm naar de kamerdeur van Fred en klop op de deur.

Ga beneden naar de receptie en vraag weer alles aan Jane..

Ga met de kok praten.

Ga links verder door bij de receptie en je komt in de grote hal. 

Ga onder in het scherm naar buiten. 

Onderzoek de zwarte vlek en pak er een Metalenkist.

Ga terug naar binnen en praat weer met Jane. Ga boven naar de gang.

Open de klep van de koker, praat in de koker en gebruik je portefeuille op de koker om de werkster geld te geven die dan de deur van Fred open zal laten. 

Ga terug beneden naar de grote hal en heb een gesprek met Wim Smith. 

Na het gesprek zal Melanie je komen vertellen dat de werkster gedaan heeft wat ze belloft heeft.

Ga boven naar de deur van Fred. Gebruik de deur en je komt daarna buiten met een Batterij.

Open nu de deur van de voorraadkamer (langs jou kamer).

Gebruik de lamp in de contactdoos (rechts in de muur). 

Pak de Blauwe Emmer, fles schoonmaakmiddel (cleaning agent), onderzoek de afvalemmer en je pakt er een Antenne uit.  

Ga naar de keuken. Gebruik de emmer met de kraan (tap, bij de gootsteen) om het tevullen met water.

Gebruik de fles met schoonmaakmiddel met de emmer in je inventaris. 

Gebruik dan de emmer op de vuile vloer achter waar de kok zit en hij glijdt erover en is bewusteloos. Vul de emmer weer met water. 

Zet de radio uit. Ga naar buiten.

Combineer de batterij met de metalenkist, combineer de antenne met de metalenkist.

Gebruik de metalenkist om een signaal uit te zenden (klik de kist op Tim).

Je ziet dan een scène met een alien die je een Lijst/recept geeft om vloeistof te maken voor zijn ruimte schip.

Je moet het in de goede volgorde mixen.

10 liter water - 100 gram proteïnen - carbon en een bindmiddel.

Ga naar de keuken. 

10 Liter water heb je al in je emmer. Open de ijskast en je pakt eieren voor de proteïnen.

Gebruik je rubberen laarzen met de broodsnijmachine (bread cutter) voor de carbon.

Pak boven de gootsteen uit het rek (food supplies) een zak met maïsmeel (cornstarch) voor de bindmiddel. 

Combineer nu in de emmer met water de eieren, dan de carbon en als laatste het bindmiddel.

Zie de eind scène.

Supergirl in "We don't need another Hero.

Download (2.6 mb)

Vlieg naar de fabriek. Pak de Bol.

Vlieg naar de stad. Ga rechts. Gebruik kracht (strength) op de tank.

Vlieg naar de bank. Gebruik kracht op de kluisdeur. Gebruik de bol op jezelf en open (kracht) dan de kluis.

Lukt dat nog niet ga dan naar je appartement. Gebruik je bed om te gaan slapen en je wordt weer wat sterker als je uitgerust bent.

Ga dan naar de bank en open de kluisdeur.

Vlieg naar de stad. Ga links, kleed je om in Linda's normale outfit en ga terug naar de mensen die wachten.

Praat met de mevrouw van de bank en je krijgt een handtekening van Supergirl.

Ga terug om je weer om te kleden in de supergirl outfit en pak de bol ook terug.

Vlieg naar de stad, ga rechts naar het meisje, praat met het meisje, geeft de handtekening aan het meisje in ruil voor de pop.

Vlieg naar de universiteit. Praat met de jongen. Geef de pop aan de jongen. Ga even ergens naar toe en kom hier terug.

Praat dan weer met de jongen.

Vlieg naar het politie station. Praat met de 'Fake supervrouw '.

Vlieg naar het industrie terrein. Probeer de robot voorbij te gaan. Ga terug. Gebruik de bol op jezelf.

Gebruik kracht op de robot tot hij weg is.

Gebruik kracht op de poort. Gebruik kracht op de poort. Gebruik kracht op de metalen hindernis waarin je vast zit.

Luister (listen to) aan de muur. Gebruik kracht op de muur. Praat met de 2 gevangenen. Ga rechts.

Probeer de kleine robot voorbij te gaan. Praat met de kleine robot. Praat opnieuw met de 2 gevangenen.

Praat opnieuw met de kleine robot tot hij weg gaat. Ga rechts. Praat met de fake supergirl.

Gebruik een paar keer kracht op de fake supergirl. Gebruik de X-Ray op de supergirl.

Gebruik de X-Ray op de boekenkast. Gebruik kracht op de boekenkast. Einde

Masters of Sound

Dit spel speelt zich af in de toekomst. Je speelt Knollo, een jonge muziek student.

Je taak is om het heelal van de krankzinnige madgone maestro te redden.

Je zal dit doen door speciale capaciteiten te leren en ze te gebruiken tijdens het spel.

Met F5 kom je in het spel menu.

http://www.geocities.com/le_woltaire/masters.htm

Download (4 mb)

 

Deel 1

Verlaat na de intro het gebouw. Ga op de map naar het Masters gebouw.

Praat tegen de tweede deur.

Praat met de zieke professor en zorg dat je alle dialogen gebruikt.

Ga naar het Pupillen gebouw. Open de toilet deur. Open het EHBO kastje , pak de spuit en het verband.

Ga naar jouw kamer (eerste deur langs het toilet).

Bekijk de hoorn en pak het mondstuk gedeelte van de hoorn. Ga naar het Laboratorium gebouw.

Bekijk de boekenkast en pak het Paranormale boek. Pak het glazenpotje met Morfine. Pak een vreemde object dat op de grond staat.

Onderzoek (rechtermuis klik) het boek in je inventaris en het vreemde object (guillotine met een wortel).

Ga terug naar de zieke professor in het Masters gebouw (praat weer tegen de deur).

Combineer de morfine met de spuit en gebruik de spuit op de professor.

Ga naar de Bibliotheek en bekijk de boeken. Ga dan boven op de map naar de heilige sound tempel.

De professor zou nu voor de tempel moeten staan en de deur van de tempel openen

(staat hij er niet ga dan nog eerst ergens anders naar toe en kom dan terug).

Pak binnen in de tempel de heilige weerklinkende hoorn.

Combineer het mondstuk met de heilige hoorn.

Ga naar de Bibliotheek en praat met professor Tonalis.

Geef na het gesprek het paranormale boek aan hem.

Je hebt nu het "Telekinetic" melodietje geleerd.

Gebruik de hoorn (rechtermuis klik) en je ziet rechts boven in de hoek een symbooltje van een hand.

Als je op dat symbool klikt kan je het melodietje ergens op gebruiken.

Ga naar het  Pupillen gebouw. Praat tegen de Derde deur als je gang in loopt.

Praat met Harry. Geef hem het vreemde object (guillotine met een wortel) en je leert het "Pink Bunny" Melodie.

Ga naar het Laboratorium gebouw.

Speel het "Telekinetic" melodietje op de lampenkap in het plafond (rechtermuis klik op de hoorn, klik op het hand symbool en klik op de lamp).

De metalenplaat op de grond schuift weg voor een Geheime trap. Ga via de trap de donker passage in.

 

Deel 2

Ga verder de trap af en loop naar het blauwe licht.

Heb een gesprek met de krankzinnige madgone maestro.

Hij activeert de stemvork en je wordt terug de trap op getrild.

Ga weer terug en als je cursor actief wordt gebruik je het "Pink Bunny" Melodie op de grond (floor) langs de krankzinnige madgone maestro.

Bekijk dan de epiloog.

Jack Trasheater: Chapter I - Pain House

Download

Jack is een jonge onderzoeker die in alle werelden werkt voor het geld om zijn rekeningen te kunnen betalen!
Zijn eerst avontuur brengt hem naar een engelse stad, waar verschrikkelijke geheimen verborgen zijn..

Jack die alles wil ontdekken zal zijn leven riskeren.
 

Lees de brief over je opdracht in je inventaris. van Ga stationgebouw in en andere kant eruit, (klik met de handcursor in de opening).

Ga rechts tot je bij een poort komt. Probeer de poort te openen. Ga terug naar de stad en nu kan je de bar in.

Pak een sleutel van de rek. Open de deur van het toilet met de sleutel en ga toilet in. Pak de ladder.

Ga terug naar het huis met de grote poort. Ga achter het huis, gebruik de ladder op de geopende raam.

Ga de kamer uit, ga met de trap naar boven, ga de badkamer in, pak wat draden achter van het kastje.

Ga de kamer met de schedel logo op de deur in. Pak een sleutel en een dagboek van de kast.

Ga terug naar beneden, ga de keuken in, ga de achtertuin in, ga achter naar een put in klim in de put.

Gebruik de draden uit de inventaris in het elektrische tijdkastje. Gebruik de services lift in de keuken en je komt beneden in een grot.

Ga verder de grot door en heb een gesprek met een geest.

Pak daarna uit de doos 2 gekleurde sleutels. Ga terug naar boven.

Ga naar de eerst verdieping, open de spinnendeur met de rode sleutel. Draai aan het beeld en pak een rode cassetten onder uit het beeld.

Ga naar beneden, open de gesloten deur met de gele sleutel, gebruik de rode cassette in het rechtse hoofd.

Ga naar boven, open de slangendeur met de groene sleutel. Draai aan het beeld en pak onder uit het beeld een groene cassette.

Gebruik de groene cassette in het linkse hoofd (beneden bij de rode cassette). Klik op het rooster van de openhaard.

Ga de tunnel door tot je bij de man met pistool komt. Pak het masker en gebruik het masker in het vuur.

Einde

A Tale In The Zoo

Je moet ontsnappen uit de Zoo

Klik met de rechtermuis knop voor de opdrachten: bekijken, praten, gebruiken en pakken.

Linksonder is de inventaris door op de I te klikken.

De escape toets geeft het spel menu. Download

 

Praat met de slang Dennis.Bekijk het boek dat bij de slang ligt. Ga links in de kooi.

Pak wortel, stang en eend. Gebruik de stang op het blikje in je inventaris. 

Gebruik het geopende blikje met de eend. Ga terug naar rechts. 

Gebruik de eend met het bont (fur) dat in de hoek ligt en je maakt er een konijn van.

Praat weer met de slang. Klik het konijn op de slang. Klik de wordtel op de slang tot hij verteld waar je familie is

Ga weer links. Pak een krop sla (lettuce).

Gebruik de sla op de tralies (fence) van de kooideur. Gebruik de munt uit je inventaris op de tralie van de deur waar de sla ook in zit.

Pak een nieuw krop sla.Gebruik de sla aan de linkerkant van de deur op de trailers (in de linker bovenhoek van de kooi, zorg dat de cursor het hek selecteert ) om de krop sla  buiten de kooi te gooien.

Pak een nieuw krop sla en doe hetzelfde aan de linkerkant (2x ,midden en linksonder).

Nu liggen er dus 3 kroppen sla aan de linkerkant en een in de deur met de munt.

Klik op de rode knop om het doek te laten zakken.

Pak een nieuwe krop sla en gooi die buiten de kooi aan de voorkant.

De opzichter gaat het schoonmaken en als hij de munt wil pakken gebruik je snel de stang op hem om hem neer te slaan (lukt dit niet dan liggen de kroppen sla niet goed).

Je pakt automatisch een munt, draad en een sleutel van hem.

Open de kooideur met de sleutel (doe eerst het doek weer omhoog en pak de munt terug uit de kooideur).

Verlaat de kooi. ga het bruggetje over en ga links (rode pijl).

Een jongetje komt naar je toegelopen en blijft je volgen.

Pak links voor de lange brug wat kruiden blaadjes (je pakt 4 soorten blaadjes).

Ga terug de kooi in (jongetje volgt je en gaat het hokje in).

Praat met de slang en klik de 4 kruiden blaadjes op de slang om te weten te komen wat het voor kruiden zijn.

Combineer het kruid dat een slaperige werking (grab stupid herb) heeft met het blikje (in je inventaris).

Geef het blikje met het slaapkruid aan het jongetje dat in het hokje zit.    

Ga terug naar de lange brug, ga de brug over en pak langs de bank en zakje met popcorn.

Ga boven in het scherm verder door. 

Klik op het kastje langs de drankautomaat om het aan te zetten. Bekijk de achterkant van de automaat om er een knop te ontdekken.

Klik met de handcursor op die knop om het licht van de automaat aan te doen. Klik op de knop van het kastje om de automaat weer uit te zetten. 

Gebruik de draad met het kastje en zet de drankautomaat weer aan.

Klik het zakje met popcorn op het zakje met popcorn (klik 2x op het zakje) om gedroogde popcorn te krijgen.

Combineer de gedroogde popcorn met de stang.

Ga rechts van het Micky Mouse beeld staan.

Gebruik de stang met de popcorn op de bewaker. Verlaat de Zoo en einde game.

Earl Bobby,  is looking for his Shoes

Je moet je schoenen zien te vinden

Wissel van opdrachten met de rechtermuis knop. Klik op F5 voor het spel menu.

Download

 

Pak op het venster een doosje lucifers.

Kijk onder het bed. Onderzoek de plank om een scheur te ontdekken. Klik op de scheur in de plank en je pakt de plank. Pak een bedveer.

Leg de veer op het kleed dat op de grond ligt, gebruik de plank op de veer en pak de platte veer.

Open de garderobe kast met de platte veer. Open de kast, bekijk de kast, pak de regenjas, stink sokken en de sjaal.

Klik op de geheime knop en pak wat ronde juwelen. Onderzoek de regenjas in je inventaris en je vindt een papiertje met cijfers.

Pak bij het standbeeld een geweer.

Gebruik het kruit van de lucifers met het geweer. Gebruik de platte veer met het geweer en kruit.

Combineer de juwelen met het geweer en je hebt een geladen geweer. Schiet op de hangende kandelaar en pak het scherpe voorwerp.

Open het raam, laad het geweer (doe hetzelfde als de eerste keer, pak nieuwe juwelen als ze op zijn), schiet uit het raam en je knalt een vogel neer.

Gebruik de plank op de kat, pak de veren en de kat.

Je kunt nu op 2 manieren het spel beëindigen.

 

1: Gebruik het scherpe voorwerp op het kleedje aan de muur. Gebruik het papiertje met de cijfers op de safe en pak je schoenen uit de safe.

2: Gebruik de sjaal op het kleed aan de muur om het staties te maken. Gebruik de stink sokken met de kat en de kat wordt weer levend.

Gebruik de veren op het kleedje aan de muur dat elektrisch geladen is. Gebruik de levende kat op het kleedje met veren en het krabt een gat in het kleedje. Gebruik het papiertje met de cijfers op de safe en pak je schoenen uit de safe.

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
Forum