Breakage

 

 

Er is iets raars gebeurd. Tobias wordt wakker in een kerker, en de wereld lijkt een mengelmoes van fantasie, science fiction en werkelijkheid.

Je moet uitzoeken wat er gebeurd is en wat er gaat gebeuren, en misschien dat je het kan stoppen.

Download gratis Breakage


 

Gebruik de linkermuis en rechtermuisknop. I toets opent en sluit de inventaris met daarin ook het spelmenu.

Zoals bij alle avonturen games kijk en onderzoek alles.

 

Kerker

Tobias heeft geen idee waar hij is. Neem het lege blikje (can). Je hebt al een rol plakband in je inventaris (duct tape).

Praat met Blob. Vraag hoe je uit de kamer kan komen. Blob zegt dat je de sleutel krijgt als je het raadsel kan beantwoorden.

De vraag is: "Wie heeft de meeste "boter-kaas-en-eieren" (tic-tac-toe) games gewonnen?".

Vraag Blob of hij sommige spellen blokkeert (blocking) en hij geeft je de sleutel. Neem de sleutel op de grond.

Open de celdeur met de sleutel en verlaat de cel. Neem in de gang het stukje papier (1) op de grond (scrap of paper).

Verlaat de kerker, rechts tussen de rotstenen.

 

Eiland

Volg buiten het pad naar het zuiden. Hier is een eilandje. Praat met het vreemde schepsel (weirdo) in het water.

Loop achter door de deuropening (doorway) - het is een transporter/teleporter (portal).

 

Bos

Je wordt naar een bos geteleporteerd. Een groen wezen staat op het punt om een enorme boom om te hakken.

Praat met de boom,Treewood over alles en hij laat een eikel vallen. Pak de eikel (acorn). Praat met de groene wezen.

Hij geeft niet zijn munt. Ga naar links.

 

Praat in de viswinkel met de vis over alles. Loop terug naar rechts en praat weer met de groene wezen. Vraag tot hij de munt laat vallen: 'tiring' - 'repetitative' - 'joints move' en 'agonizing'. Pak de munt (coin) en loop terug naar de viswinkel. Praat met de vis en vraag om iets te kopen (buy). Je kan alleen een goedkoop onnozel ding kopen (silly thing). Het is een klein bootje (boat). Zet het bootje in het kleine beekje (stream) en het drijft stroomafwaarts. Ga zuid om het bootje te volgen.

 

Hier staat een enorme metalen robot (metal man) naast een fontein. Het is een soort wensput, volgens het informatiebordje (sign).

Vanwege het bootje, heb je 5 munten gekregen. Ga rechts terug naar de viswinkel. Koop nu iets duurders (expensive). Je koopt een kom (bowl) voor 2 munten. Koop dan een duur ding (costly thing) en je koopt een boormachine (drill). Ga rechts naar het bos en noord door de transporter.

 

Heuvel

Ga op het eilandje over de brug naar de heuvel met de kerker ingang. Kijk naar het symbool op de grafsteen (marking stone) en naar de drie vaten (barrels). De vaten lekken een groen slijmerig zuur. Gebruik de boormachine op de vaten, om een zuurvlek op het gras te krijgen. Zet je kom op de vlek (ugly patch) en je hebt een kom met groen slijmerig spul (goo). Ga zuid en door de transporter.

 

Bos

Ga links naar de viswinkel en zuid naar de fontein. Kijk naar de gesloten doos (box) achter de fontein. Gebruik je kom met het groene zuur op de doos en neem de betonschaar (bolt cutter) uit de geopende doos. Ga 3x naar rechts en je komt bij een neergestort ruimteschip. Neem de rupsbanden (belts), het rokerige kistje (smoking box) en het kronkelige ding (bendy thingy). Je knutselt in je inventaris er een kleine robot van - P.A.L. Ga naar de fontein. De kleine robot praat met de grote robot. De grote robot opent een luikje en neem er de stempel uit (stamp). Kijk naar stempel in je inventaris - je hebt het symbool eerder gezien. Ga terug door de transporter bij de grote boom.

 

Heuvel

Ga naar de grafsteen. Gebruik de stempel op de grafsteen en het veranderd in een vreemd apparaat (device). Je hoorde iets in de kerker. Ga door de tunnel naar de kerker. Neem de glanzende rode edelsteen (shiny stone), onder uit het standbeeld (statue). Ga terug naar de heuvel. Plaats de robijn edelsteen (ruby) in het midden van het apparaat/grafsteen en je hoort weer iets in de kerker. Ga door de tunnel naar de kerker. Het standbeeld is nu ingestort. Gebruik de betonschaar op de stenen bal (ball), om het te nemen. Ga naar de heuvel. Zet je kom op de zuurvlek in het gras om wat groene zuur te krijgen. Ga door de transporter op het eilandje.
 

Grot
In het bos ga je rechts naar het neergestorte ruimteschip. Onderzoek het standbeeld. Leg de stenen bal in de handen van het standbeeld en het opent een ingang. Loop door naar rechts en je komt in een grot. Gebruik de hendel (lever) naast je. Je breekt de hendel en je neemt de stok. Loop naar beneden en probeer het kistje te nemen. Gebruik de kom met groene zuur op het kistje en neem de ​​kaars eruit (candle). Gebruik de kaars boven op de kroonluchter (chandelier), om de kaars met de betonschaar erin te zetten. Het extra licht toont een touw. Gebruik de betonschaar op het touw (rope) en neem dan het luciferdoosje (matchbox) op de vloer. Loop verder naar beneden. Gebruik hier ook de hendel en krijg een tweede stok. Gebruik de lucifers op de rode kaarsen ​​op de vloer en zie hun schaduw naar sommige gaten gaan. Zie rechts een gat (hole) in de vloer. Geef de eikel aan de eekhoorn (squirrel) aan de andere kant. De eekhoorn kruipt door het gat en geeft het touw door het gat naast je. Duw het touw terug door het gat om een ​​brug te maken. Loop verder naar beneden naar de houtenmuur (wall) met gaten erin.

De schaduwen van de kaarsen verwijzen naar een aantal gaten in de houtenmuur. Er zijn vier schaduwen zodat je vier stokjes in de juiste gaten moet steken. Neem het stokje uit gat 3 en steek het in gat 2. Het stokje in gat 10 is al juist. Steek een stokje (stick) uit je inventaris in gat 7 en het andere stokje in je inventaris in gat 12. De houtenmuur valt om en je kunt het pad verder volgen.
 

Controlekamer

Je komt in een soort controlekamer. Neem een ander stuk papier (2) op het toetsenbord. Zie rechts van het toetsenbord een deurtje  (cover) in de muur met een knop ernaast. Druk op de knop (button), om het deurtje te openen. Neem het rietje eruit (straw). Zie rechts een grafiekkaart (chart), 3 gekleurde knoppen en een ronde afvalschacht. Verlaat de controlekamer aan de rechterkant.

 

Heksenhuis

Buiten neem je het derde stukje papier (3) op de grond. Ga achter naar het huisje tegen de rotswand. Praat met het oude vrouwtje. Neem de groenten (vegetables): wortel, aardappel en kool. Ga links terug en ga rechts verder.

 

Kruispunt

Zie een ruimteschip en een automaat op het kruispunt. Zie een grote hamer (hammer) op de automaat.

Gebruik de betonschaar op de hamer, om de hamer te nemen. Ga rechts over de bakstenen.

 

Kasteel

Je komt bij een kasteel. Ga aan de onderkant door een van de twee deuropeningen. Neem op de eerste verdieping de middelste deuropening. Neem op de derde verdieping de rechtse deuropening. Je komt bij een oven (furnace). Gebruik je lucifers op de oven. Ga door de deuropening terug naar de derde verdieping. Trek aan de hendel aan de linkerkant. Een torentje explodeert. Neem de gevallen tandwiel (cog). Ga door de middelste deuropening. Je kijkt uit een klein raampje. Plaats het tandwiel tussen de andere tandwielen. Klik op het raampje om eruit te gaan. Loop nu naar de kraan aan de rechterkant. Bedien de kraan (crane), om een deurplank/slot van de hoofddeur te verwijderen. Ga door de deuropening naast de kraan. Gebruik op de vierde verdieping de betonschaar op de ketting (chain), om de grote hoofddeur te openen. Ga door de deuropening aan de rechterkant. Ga op de tweede verdieping door de hoofddeuropening (main door). Er is niets, maar je vindt een stukje papier (4). Verlaat het kasteel over de hoofddeur.
 

Ruimteschip - wolken

Ga naar het kruispunt. Loop naar het ruimteschip in de wolken. Links van je is een klein stukje wolk (small cloud) die je kunt nemen. Zie een slapende Alien/buitenaards wezen, en de verlegen Alien verbergt zich achter een wolk. Praat met de verlegen (shy) Alien - hij heeft geen broek aan. Gebruik 2x de console links van de slapende Alien. Dit opent een deuropening in het plafond en een voor je. Ga door de deuropening voor je en zie meer slapende Aliens.

 

Neem de sleutel van de Alien aan de rechterkant. Neem het kleine wolkje naast de Alien aan de linkerkant - je combineer het wolkje automatisch met het andere wolkjes in je inventaris. Gebruik het bedieningspaneel (console) in de middenwolk - het heeft een verborgen knop. Druk op de verborgen donzige knop (fluffy button) om een luik te openen - onderste rij, derde knop van links. Pak de kurk (cork) uit het oor van de slapende Alien. Ga door de linkse deur. Praat met de knorrige Alien. Zie aan de rechterkant een machine. De bol van de onderste hendel ontbreekt. Zet de kool (cabbage) op de onderste hendel (thingy) en de machine start. De wolk in je inventaris begint een beetje te groeien. Ga door de teleporter en je komt op het dak van het ruimteschip.


Neem links de kurk aan de rand van het dak. Kijk naar het apparaat (aparatus) - 'kop-van-jut'. Gebruik de hamer (club) in je inventaris op de rode bal van de 'kop-van-jut', om een gouden munt te winnen. Gebruik de onderste teleporter. Praat met de oude Alien visser. Neem de witte broek (pants) aan de waslijn. Gebruik de teleporter om terug te keren naar het dak. Gebruik de bovenste teleporter. Geef beide kurken aan de knorrige Alien, om het in zijn oren te steken. Neem nu het kleine wolkje boven hem. Ga door de deur, en bij de grote kurken ga je door de rechtse deur. Geef de witte broek aan de verlegen Alien. Hij zegt dat het niet de juiste kleur is. Alle anderen hebben een oranje broek. Verlaat het ruimteschip onder in het scherm.

 

Kruispunt

Kijk weer naar de automaat - zie rechtsonder een kleine sleutelgat. Gebruik de kleine sleutel op het slot om de automaat te openen.

Neem een ander stuk papier (5). Ga 2x links naar de controlekamer.
 

Controlekamer
Zet je kom op de bodem van de machine, rechts van de grafiekkaart. Druk op de rode knop, gevolgd door de gele knop om een oranje kleur te krijgen. Als je een fout maakt, giet je het mengsel door de cirkelvormige afvalschacht (disposal). Neem de kom met oranje kleurstof. Combineer de kom met de witte broek, om een oranje broek te krijgen. Ga terug naar het ruimteschip in de wolken.

 

Ruimteschip - wolken

Geef de oranje broek aan de verlegen Alien. Hij geeft je een stukje van de wolk. De wolk in je inventaris is nu groot en stevig. Verlaat het ruimteschip onder in het scherm en ga op het kruispunt zuid.

 

Rond gebouw

Ga het vreemde ronde gebouw in. Zie drie mannetjes. Praat met de 'green dude'. Je moet erachter komen wat ze willen. Zeg over dure kleren (clothes ...rich), maar het is niet genoeg. Geef de gouden munt aan hem en hij springt door het dak. Loop naar het tweede mannetje en praat met 'Grumpy'. Hij mompelt alleen. Praat met het onderste mannetje, 'Alert'. Hij zorgt dat het tweede mannetje verdwijnt, maar er is nu een gat in de loopbrug. Verlaat het gebouw. Neem de zaag (saw) uit de kurk. Zie een kabouter (gnome) in de pijpleiding onder aan het gebouw. Ga terug het gebouw in. Gebruik de zaag op de dunne muur (flimsy wall) om een ​​plank te nemen. Leg de plank (board) over het gat (void) en loop naar het derde mannetje. Vraag aan 'Alert' wat hij wil en hij zal zijn eigen probleem oplossen. Loop verder naar rechts door de geopende deuropening. Je moet naar de andere kant. Gebruik je wolk (large cloud) in je inventaris op de vele lucht (a lot of air), om naar de andere kant te surfen.

 

Meisje

Praat met het meisje met het rode haar (red head). Kijk naar de hoop houtkrullen (pile) en ze zal je vertellen waarom ze het hout snijdt. Je hebt een robot nodig, om een doorgang door de rotstenen te maken. Neem het stukje papier (6) op de grond. Gebruik de rol plakband in je inventaris op een stukje papier en je plakt alle stukjes aan elkaar. Kijk naar het vel papier en het is een kaart (map). Toon de kaart aan het meisje en ze zegt dat je het aan een oudere persoon moet vragen. Loop naar links om terug te keren naar het gebouw. Ga naar binnen en verlaat het gebouw aan de andere kant. Ga links naar het kruispunt en ga in het ruimteschip.
 

Ga door de deur aan de linkerkant om naar het dak te gaan. Gebruik de onderste teleporter. Toon de kaart aan de oude visser en hij stuurt je naar de heks. Gebruik de teleporter.  Ga op het dak naar rechts, om terug te keren in het ruimteschip. Verlaat het ruimteschip. Je ontmoet op het kruispunt een spookachtig figuur. Hij heeft de kaart doorgescheurd waarvan je de stukjes gevonden hebt. Loop naar links en noord naar het huis van de heks. Toon de kaart aan de oude vrouw en ze zegt dat een andere uitgang geopend wordt. Loop naar links om haar te verlaten en rechts naar het kruispunt.

 

Ga zuid naar het ronde gebouw, ga naar binnen en verlaat het weer aan de andere kant. Gebruik opnieuw de wolk om naar de overkant te surfen. De raketrobot heeft de doorgang bijna vrijgemaakt. Echter, de robot (rocket) is defect. Kijk naar de elektriciteit staaf om de 'uit' schakelaar te vinden. Je neemt automatisch de opgeladen staaf (rod). Plaats de staaf op de robot en het zal opstarten. Gebruik de hamer op de cilinder aan de achterzijde van de robot om het te verbuigen. Gebruik je plakband om het lek (steam) van de robot om het te dichten. De raketrobot verwijdert de rotsenblokken. Loop naar rechts en je bent terug in de stad.
 

Stad
Volg de capuchon man, naar een omheining. Gebruik de poort van het kerkhof, maar het is gesloten. PAL de robot opent de poort. Loop naar de capuchon man (cloaked dude) achter de grote grafsteen. Hij praat niet. Ga de crypte in. Zie een standbeeld en verschillende gemaskerde mannen. Je rent de crypte uit. Gebruik de hamer op de capuchon man achter de grafsteen. Je slaat hem neer en trekt zijn mantel aan. Ga terug de crypte in, ditmaal vermomd. Loop naar rechts en neem het boek (book) op het voetstuk. De anderen worden boos, maar je krijgt hulp van de grote robot en je kan ontsnappen.

 

Kijk naar het boek in je inventaris. Je kan het niet lezen. De teleporter werkt niet. Een stok (pole) ontbreekt in het mechanisme naast de teleporter. Steek de wortel in je inventaris in het onderste gaatje van het mechanische. Loop dan door de teleporter. Je kan alle locaties zien waar je tot nu toe geweest bent. Gebruik de aardappel (potatoe) op de lege stang van de 'kapstok' (hat rack). Het opent een andere teleporter.

 

Heks

Je bent in het huis van de heks. Om haar vertrouwen te winnen moet je haar laten zien dat je de uitgang kan vinden. Neem de 2 houtblokken (wood) uit de emmer aan de rechterkant. Onder in de emmer vind je een kistje met sleutelgaten. Praat met de heks en vraag hoe je hier uitkomt "how do i get out?'. Ze geeft je een sleutel (1). Kijk naar het kistje en je hebt 5 sleutels nodig. Kijk onder de deurmat om de tweede sleutel (2) te vinden. Neem het doek (coverup) van de paal (rechtsonder in de kamer) en zie er een lange sleutel onder, maar je kunt deze niet nemen.

Zie boven op de draad een geel schepsel. Ga voor de ketel staan (cauldron) en praat met het gele schepsel. Het springt richting de deur. Praat nog twee keer tegen hem. Het raakt de schaar en valt op de vloer. Pak de schaar (scissor) en gebruik het op het touw rechts van de peperkoek man (ginger bread man). Loop naar de deur en praat weer met het gele schepsel. Deze keer zal het naar de andere kant springen. Praat verder tot het schepsel de vaas bovenop de kast omstoot. De vaas valt en neem de sleutel (3).

Praat in het zwarte gat/schoorsteen (black hole) boven de ketel. Het wezen in de schoorsteen heeft iets met pompoenen. Neem de cimbaal (cymbal) op de openhaard mantel en de glazuurspuit (frosting) op de kleine tafel. Gebruik de schaar op het wandkleed om er een pompoen doek uit te knippen. Combineer in je inventaris de glazuurspuit met de cimbaal en dan de cimbaal/glazuur met de pompoen doek. Leg de cimbaal/pompoen op de ketel en het wezen in de schoorsteen vraagt aan de heks of het echt is. De heks liegt niet. Toon het boek aan de heks. Ze zal slechts een keer liegen. Leg de cimbaal/pompoen opnieuw op de ketel en deze keer zal de heks liegen tegen het wezen. Die gooit een sleutel uit de schoorsteen. Neem de sleutel (4). Zet het kistje op de lange sleutel, rechtsonder ​​in de kamer. Steek alle vier de sleutels in het kistje. Gebruik dan het kistje en een bal valt eruit. De heks zegt dat je kunt gaan. Pak de bal. Open de deur aan de rechterkant om het huis te verlaten.
 

Je ontmoet weer de capuchon man. Hij legt alles uit en je volgt hem. Hij zegt op het laatst dat als je hem door de deur volgt het spel zal eindigen. Je wilt dat niet.... Ga daarom eerst links terug naar de kunstwinkel (art). Combineer in je inventaris de boormachine met het blikje om er een ​​gat in te boren. Combineer de plakband met het blikje. Combineer dan het rietje met het blikje, om het rietje door het blikje te steken. Combineer dan de bal met het blikje om er een kunstwerk van te maken. Open de deur van de kunstwinkel en praat met Arty F. Vraag of hij koopt. Geef hem het kunstwerk blikje en hij geeft je er belachelijke veel geld voor. Loop naar rechts en spring in het water. Je komt bij de viswinkel.

Praat met de vis en vraag naar een belachelijk duur voorwerp (laughably). Je koopt een trofee. Loop naar rechts. Zie het groene wezen zonder zijn boom. Hij is triest. Loop naar links en dan zuid naar de fontein. Praat met de metalen robot om hem te bedanken. Ga terug naar de viswinkel en gebruik de waterval om terug te keren naar het meer. Loop naar rechts om het spel te beŽindigen.

Einde

GameSolves
Forum NL
Henk