06-07-2015

09-08-2015

Beyond Eternity

Professoren en hoogleraren verdwijnen zomaar van West College. Hoe lang is dit al bezig? Waar zijn ze? Waarom vertrekken ze niet gewoon?
Je verkent West College om de mysterieuze verdwijningen van de professoren op te lossen, door naar aanwijzingen te zoeken.
Onderweg doe je veel wetenschappelijke kennis op die veel stukjes van het mysterie onthullen.

Neem de tijd en heb geduld voor de uitdagende puzzels.

Het ontrafelen van het bewijs is zeer belangrijk voor de toekomst van onze aarde.
Download 1.06 Gratis spel

 

 

Onderzoek alles met de rechtermuisknop. Alle acties met de linkermuisknop.

Menubalk - verplaats de muiscursor boven in het scherm: Hoofdmenu - Huispictogram;

Kofferpictogram - Inventaris; Mobiele telefoon pictogram  en Fotocamera pictogram.

 

Episode 1: The West College Disappearances

 

Intro
Professor Jenkins ontmoet Rebecca en verdwijnt tijdens het gesprek. Rebecca ligt bewusteloos op de grond door de kleine explosie. De muur achter Jenkins is beschadigd door de explosie. De scène verandert naar de lezing van Professor Hansen. Hij geeft een lezing over klimaatverandering, en vraagt of er vragen zijn. Student Blake steekt zijn hand op. Je krijgt vijf keuzemogelijkheden om vragen te stellen. Veel van de vragen zal leiden tot andere vragen. Vele, maar niet alle, van de vragen zal verdwijnen nadat ze gevraagd zijn. De laatste dialoog "Nee meneer, geen vragen" zal het gesprek beëindigen, en de professor verdwijnt. Geen van de vragen beïnvloeden het spel. Alle belangrijke informatie van de lezing worden duidelijker in het spel. De scène verandert naar Blake's slaapkamer in de slaapvertrekken (Dorms) van de college en het avontuur begint.

Dorms: Blake's slaapkamer
Open de garderobe kast. Klik in de open garderobe kast om naar het gesloten kistje (box) te kijken.

Het telefoonnummer van Rebecca wordt dan toegevoegd in je mobiele telefoon.
Klik op de mobiele telefoon in de menubalk en open de gele notities app "Notes".

Hierin kan je alle belangrijke gebeurtenissen teruglezen.

Pak de trofee (trophy) op de plank boven het bed (klik er 2x op). Open de inventaris (koffer) in de menubalk.
Selecteer de trofee en er valt een gekleurd papiertje uit. Lees het papiertje (note) en noteer het nummer erop.
Zet de trofee terug op de plank. Kijk naar de boeken op het bureau. Blake kan niets van de boeken herinneren.
Open de linkse bovenste bureaulade (drawer), dan de onderste bureaulade en je neemt er de batterijen uit.
Open de deur en probeer de slaapkamer te verlaten. De telefoon rinkelt. Open je mobiele telefoon in de menubalk.
Klik dan op de groene hoorn in de linkerbenedenhoek van de telefoon.
Rebecca belt, en ze praten over de verdwijningen. Ze wil je in de klas van Professor Hansen ontmoeten.
Je kan nu van karakter (Rebecca) switchen, door op de karakterpictogram in de menubalk te klikken.
Verlaat nu de slaapkamer (klik op de deurknop/klink, om deuren eerst te openen).

Heb je de trofee niet teruggezet op de plank, zal Blake het terugzetten.
Heb je het gekleurd papiertje er niet uitgehaald, zal je dat later moeten doen.
Blake zal zeggen dat hij er een foto van kan maken.

Klik op je fotocamera in de menubalk en de camera plakt aan de muiscursor.
Klik dan de camera op de trofee, om er een foto van te maken.
Je kan de gemaakte foto's bekijken in je telefoon in de "photos"app.
Als de trofee terug op de plank staat, kan Blake zijn slaapkamer verlaten.

Gang bovenverdieping: Slaapvertrekken, Toilet
Loop iets naar rechts en zie de kamerdeur van Andy. Ga verder door de gang.
Zie een portretfoto van de oprichter van de school en noteer de naam, "ebeneezer west III".

Neem een foto van alle portretfoto's die je tegenkomt. Open de toiletdeur en ga naar het toilet (bathroom).
Open de 4 kastdeurtje tussen de spiegel boven de wastafel.

Onderzoek in het rechtse kastje het bakje (container) en neem er dan wat wattenstaafjes uit (cotton swabs).
Verlaat het toilet - beweeg de muiscursor naar de onderkant van het scherm en klik dan op de "Exit".
Loop naar het einde van de gang aan de rechterkant. Ga door de open deur, en de trap naar de benedenverdieping.

Gang benedenverdieping: Opbergkamer, Biljartkamer, Eetkamer/Keuken
Ga door de gang. Zie hier ook portretfoto's van de oprichters van de school (maak er dus een foto van).
De eerste deur met de paraplu/schoen afbeelding is de opbergkamer en is gesloten.
Ga verder, open de deur met de biljartballen afbeelding en ga naar de biljartkamer.

Praat met Andy, een medestudent. Toon hem de trofee foto, om er wat over te zeggen.
Loop naar de rechterkant van de kamer en neem de verrekijker tegen de muur (binoculars).
Onderzoek de vaas (vase) op het tafeltje. Je ziet er een sleutel in, maar je kan het niet pakken.
Verlaat de biljartkamer. Open de volgende deur met het glas/bord op de deur en ga naar de eetkamer.
Maak een foto van de portretten van school oprichters. Ga rechts en neem het zout en peper vaatje op de lange eettafel.
Ga in het midden van de eetkamer door de deur naar de keuken. Maar je mag niet naar binnen van de kok Otto.
Verlaat de eetkamer. Ga links naar het einde van de gang. Open de grote houtendeur en verlaat het gebouw.
Je komt op de campuskaart. Ga naar de klaslokalen en laboratorium.

Classes and Labs
Ga links en zie dat de deur van het laboratorium gesloten is. Ga rechts naar het klaslokaal van Professor Hansen.
Ga rechts naar het podium. Klik er een paar keer op tot Blake erachter kijkt en een foto ziet.

Loop door de klas en zie een papiertje op de vloer liggen. Neem het papiertje in de hand en lees het Quiz papiertje. Noteer "plus".

Gebruik de wattenstaafjes op het vloeistof in de beschadigde (damage) muur achter het podium, om een ​​monster (sample) te nemen.

Jenkins Kantoor
Switch naar Rebecca. Ze is in het kantoor van Professor Jenkins. Zie een analyse machine met terminal (computer) op de werktafel.

Neem de map op de tafel (folder). Open de map in je inventaris en je neemt er wat papieren uit. Kijk in de papieren (papers).

Zie het lesrooster van Rebecca (class schedule) met namen van leraren, en een kopie van het periodiek elementen systeem.
Professor Jenkins is een scheikunde leraar en heeft overal kopieën liggen van het periodiek systeem.

Het is ook een aanwijzing voor het wachtwoord van de analyse machine in haar kantoor.
Open weer de map in de inventaris. Neem nu het gele plakbriefje en de paperclip eruit.

Lees het plakbriefje (post-it note). Verlaat het kantoor.

Links in de gang is het kantoor van professor Wilson en professor Norquist.
Ga naar rechts en zie het kantoor van Hansen, maar die is gesloten.

De volgende deur is het kantoor van Professor Greyling.
Ga helemaal naar rechts, open de deur en verlaat het kantoorgebouw.

Ga op de campuskaart naar de klaslokalen en laboratorium.

Classes and Labs
Ga naar Blake in het klaslokaal van professor Hansen.

Beide karakters moeten over de verdwijningen en hun ervaringen praten.

Switch van karakter om van beide hun ervaringen te horen.

Blake vraagt aan Rebecca over het gesloten kistje in de garderobe kast.

Zeg tegen een karakter dat hij of zij je moet volgen (follow me).

Zeg dus "follow me" elke keer als je een kamer of gebouw verlaat.

Je kan ook alleen gaan en later samen gaan door naar de karakter te gaan waar je die achtergelaten hebt.
Verlaat het schoolgebouw en ga op de kaart naar het kantorengebouw (offices).

Jenkins Kantoor
Het kantoor van Jenkins is de derde deur in de gang. Blake gebruikt weer de wattenstaafjes op het vloeistof in de beschadigde muur.
Je hebt nu twee monsters. Rebecca heeft informatie nodig om in te loggen in de terminal (computer).

Rebecca gebruikt de paperclip om de lade van de werktafel te openen. Neem Jenkins badge uit de geopende lade.
Gebruik de badge op de terminal. Een pincode is nodig. De pincode is in elk spel anders.

Lees het gele plakbriefje (post-it note) in je inventaris en noteer de drie chemische elementen.

In mijn spel waren dat "neon, helium en indium". Open de telefoon en selecteer de "Search" app.

Type elke elementnaam in om hun atoomnummer te krijgen. Je kan je eigen toetsenbord gebruiken, of die van de telefoon.

Druk op "Enter" na elke element. Het is niet hoofdlettergevoelig.

De drie elementen zullen drie atoomnummers geven van vijf cijfers in totaal.
In mijn spel was dat: Neon: 10 ; Helium: 2 ; Indium: 49.
Gebruik de badge op de terminal en type de 5-cijferige pincode in: "10249" (is dus per spel verschillend)
Gebruik dan de 2 wattenstaafjes op de GC-MS machine. De terminal toont dan een analyse op het scherm.

De GC-MS fragment namen en niveaus worden opgeslagen in je telefoon. Kies optie 3 aan de onderkant van het scherm.

Je ziet de analyse uitleg. Druk nogmaals op opties 3 en dan op 4. Ga uit de terminal.

Gebruik de fotocamera op de machine en terminal. Je maakt een foto van het "GC_MS report en Potentials".
Open de "Chemist" app. Zie een lijst met fragment namen met een cijfer. Zoek meer informatie over de namen.
Open de "Search" app in je telefoon en type in, "methyl". De formule van "methyl" is CH3.

De andere formules voor de GC-MS fragmenten zijn later nodig voor de chemische verbinding.
Selecteer "follow me" in het dialoogvenster van Blake-Rebecca en verlaat samen het kantoor.
 

Hansen Kantoor
Loop door de gang naar de volgende deur. Het kantoor van Hansen is gesloten.
Klik op het toetsenbordje (key pad ) naast de deur. Zie op de toetsen cijfers en letters.

Toets in, "PLUS" of "7587" (aanwijzing quiz papiertje in het klaslokaal).

Open dan de deur en ga naar binnen. Open de rechtse lade van het rolbureau.

Neem er een markeerstift uit (highlighter). Open het rolbureau (klik er 3x op).

Zie een kluisje (safe). Lees het papiertje naast het kluisje en noteer de woorden.
De antwoorden van deze woorden kan je vinden in de lezing (lecture). Blake heeft de lezing opgenomen in zijn telefoon.
Open de "record" app in je telefoon. Je kan de opname van professor Hansen niet afspelen op dit moment.
De woorden en de antwoorden zijn aanwijzingen voor de cijfercombinatie van het kluisje.

Professor Greyling kan je helpen met de lezing opname. Ga naar de linkerzijde van het kantoor.

Zie een server op de vloer. Deze server is voor de West College zoekapplicatie (Source).

Als je deze uitschakelt werkt de "Search" app in je telefoon niet, dus laat het nog aan.

Verlaat het kantoor. Ga naar de volgende deur, open de deur en ga in het kantoor van Miss Greyling.

Greyling Kantoor
Professor Greyling vraagt om op de zitbank te gaan zitten. Rebecca gaat op de zitbank zitten.

Blake kan gaan zitten als hij alleen in het kantoor is, anders blijft hij staan. Miss Greyling komt dan bij je zitten.

Blake kijkt rond. Zie een speaker, een plant en rechts achter het bureau een andere speaker en een gitaar.
Zie een tablet PC op het bureau. Praat met Miss Greyling.
Als je over de plant vraagt, zegt ze dat ze meststof voor de plant gebruikt.

Je hebt dan toegang tot de patio door de deur achter haar. Vraag verder en over de muziek.

Neem de tablet op het bureau tot Miss Greyling zegt dat je het mag nemen - je hebt een telefoonkabel nodig.
Verlaat het kantoorgebouw en ga samen terug naar het slaapvertrekken gebouw.

 

Dorms - Rebecca's slaapkamer
Loop door de gang helemaal naar het einde. Ga de trap op naar de bovenverdieping.

Open de eerste deur en ga in Rebecca's slaapkamer. Rebecca moet aanwezig zijn om de kamer te betreden.

Open de lade van de grote kast aan de linkerkant (cabinet) en Rebacca pakt haar telefoonkabel.
De tablet en telefoonkabel moeten in dezelfde inventaris liggen. Geef dus de telefoonkabel en tablet aan een karakter.
Combineer dan in de inventaris de telefoonkabel met de tablet.
Onderzoek de lade met cosmetica tot Rebecca de nagellak remover eruit neemt (polish remover).
Ze zegt dat je de nagellak remover kan gebruiken om je telefoon te controleren op aceton.
Gebruik de "Search" app in je telefoon. Typ in "acetone" en noteer de chemische formule, "CH3C=0*CH3".
Zie de gezichtsbruiner (tanner) boven het bed. Ga beneden naar de biljartkamer.

Biljartkamer
Rebecca praat met Andy. Hij zegt dat de sleutel van het gesloten kistje in een puzzel kubus ligt.
Praat weer met hem en vraag over de puzzel kubus.

Blijf vragen, totdat hij vertelt waar je het kan vinden (Greyling weet meer).
Als Blake over de puzzel kubus vraagt vertelt Andy over een diagram.

In beide gevallen komt er een notitie in de "Notes app" over de diagram.
Andy zegt dat je de alcoholfles (naast de vaas) niet mag nemen als de kok Otto in de keuken is.

Hij geeft ook een hint om zeep te gebruiken, om de sleutel uit de vaas te kunnen nemen.

Ga boven naar de slaapkamer van Blake.

Blake's slaapkamer
Blake klikt op de boeken op zijn bureau tot hij de puzzel diagram vindt.

Open Blake's inventaris en kijk naar het diagram. Zie er acht cijfers op.
Zie dat het nummer op het gekleurde papiertje uit de trofee ook 8 cijfers heeft.

Ga samen naar het toilet.


Toilet
Rebecca gebruikt de zeep (soap) op de wastafel, om haar handen in te zepen. Switch naar Blake.
Zeg tegen Rebecca om je te volgen, want Rebecca kan niet als ze alleen is het toilet verlaten met zeepachtige handen.

Biljartkamer
Swich naar Rebecca. Loop naar rechts en gebruik de vaas. Rebacca kan met haar ingezeepte gladde handen de sleutel uit de vaas nemen.
Geef deze oude sleutel aan Blake (loop dus naar hem toe, neem de sleutel uit je inventaris en geef het aan Blake).
Verlaat de biljartkamer en loop naar de opbergkamer (paraplu/schoen afbeelding op de deur).

Opbergkamer
Gebruik de oude sleutel op de opbergkamerdeur. Open dan de deur en ga naar binnen.
Pak links de koevoet op de vloer (crowbar). Gebruik de koevoet op de kratten (crate) om ze allemaal te openen.
Neem uit de linkse krat een krabber (scraper) en uit de rechtse krat een schroevendraaier (screwdriver).
Controleer zeker in je inventaris dat Blake ze gepakt heeft. Zie rechts een zonnebank en stapel papieren.
Zie aan de rechterzijde van de zonnebank iets glinsteren in het licht (shimmering?).
Klik in dat gebied tot je een zonnebank lamp neemt (tanning bulbs).

Verlaat de opbergkamer (je legt de koevoet terug).

Eetkamer - Keuken
Ga eerst samen naar het toilet (Blake voorop). Rebecca wast haar handen in de wastafel (sink).

Droog dan je handen aan de handdoek in het rechtse kastje (towels) zodat ze geen zeephanden meer heeft.
Nu kan ze alleen alles regelen. Ga naar de eetkamer. Ga naar het midden van de kamer.

Open de keukendeur met de karakter die de verrekijker in zijn inventaris heeft. Blijf dan stilstaan in de deuropening.
Gebruik je verrekijker, en sluit de inventaris. Beweeg voorzichtig de verrekijkercursor naar de rechterkant en het beeld zal naar rechts schuiven.
Je moet de certificaat (note) op de muur zien. Klik de verrekijker er dan op, om het te lezen.

Het telefoonnummer van Otto, wordt toegevoegd in je telefoon. Betrapt Otto je, probeer je het opnieuw.

Ga uit de keukendeuropening, terug in de eetkamer. Ga samen naar de gang.

 

Blake kan Otto niet bellen, want dan zal hij zijn stem herkennen. Switch naar Rebecca.
Praat met Blake en vraag hoe je Otto uit de keuken kan krijgen.
Open Rebecca's telefoon, klik op de groene telefoonhoorn en bel Otto.
Je moet de juiste woorden zeggen om hem te overtuigen de keuken te verlaten:

  1. Hello, I’m from International Haulers.

  2. We’d like you to come in for an interview.

  3. Come right away, the job won’t last.”

Ga nu terug naar de keuken. Otto is er niet. Ga in de keuken rechts naar de gootsteen (faucets) en kastjes.
Open onder de linkse kastdeur. Pak (klik er een paar keer in) het kleine potje (jar with lid).
Open boven het linkse hangkastje. Neem het kartonnen doosje (carton) en de azijnfles (vinegar) eruit.
Zie een pak bakpoeder erin staan (baking soda). Onderzoek rechtsonder de afvalemmer. Je ziet er een kopje in (cup).

Biljartkamer
Praat met Andy en vraag over de alcohol. Nu Otto uit de keuken is mag je de alcoholfles naast de vaas pakken.

Toilet
Je kan nu met het lege potje vloeibare middelen nemen. Neem het bleekmiddel (bleach) - klik dus het potje op het bleekmiddel.
Ga samen op de campuskaart naar het kantorengebouw.

Offices: Greyling Kantoor
Ga naar het kantoor van professor Greyling. Rebecca gaat op de zitbank zitten. Gebruik de tablet met telefoonkabel op Professor Greyling.

Ze vraagt om je lezing opname af te spelen. Blake opent zijn telefoon en selecteer de "Record" app. Klik dan op de opname van de lezing (lecture).

Dan zegt ze dat Rebecca haar opname moet afspelen. Switch dus naar Rebecca en speel haar opname af van de verdwijning van professor Jenkins in haar telefoon in de "Record" app. De opname op Blake's telefoon zal nu opgesplitst worden in verschillende opnames.

Open blake's telefoon en luister naar de meerdere opnames in de "Record" app.

Op het papiertje naast de kluis in het kantoor van Hansen is opgeschreven: "Ice sheet", "rejects" en "carbon".

In drie opnames kan je deze woorden vinden. Speel deze opnames af en noteer het antwoord (cijfer).

Dit is de cijfercombinatie van het kluisje: Ice sheet = 4; rejects = 1; carbon = 25.

De tablet is niet meer in de inventaris. Verlaat het kantoor en ga terug in het kantoor. Greyling zit weer achter het bureau en de tablet ligt op het bureau. Klik op de tablet en vraag hoe je de geluidskwaliteit kan verbeteren. De tablet is weer in de inventaris. Gebruik dan de tablet op Greyling en vraag hoe je het beste geluid kan krijgen. Ze zegt waar je een digitaal naar analoog omzetter kan vinden. Praat weer met haar en vraag nu waar je de puzzel kubus kan vinden. Ze zegt in de bibliotheek. Miss Greyling kan ook de oprichters van de school met behulp van de telefoonfoto's van hun portretten identificeren (klik dus de gemaakte foto's van de school oprichters op haar). Er zijn negen oprichters en de eerste letter van hun achternaam plus de volgorde van hun geboorte jaar geeft het wachtwoord voor de "Setup" app in je telefoon. Wilson zegt dat de geboortedatums van de de oprichter opeenvolgend zijn. Als je de namen van de oprichters opzoekt in de search app, krijg je hun geboortedatum Als je de eerste letter van elke naam neemt is het wachtwoord "WESTTHIRD".  De set-up app activeert de tekst en e-mail mogelijkheden. Het heeft geen invloed op het spel. Ga door de deur, naar de patio. Zie een poster op het hek, een bug zapper aan de linkerkant, en een zak kunstmest (fertilizer) aan de rechterkant. Lees het gedicht op de poster. Het gedicht bevat aanwijzingen over hoe je de verbinding mengsel moet maken. Gebruik het kartonnen doosje (carton) op de zak kunstmest om het te vullen met kunstmes. Ga terug naar binnen en verlaat het kantoor.

Hansen Kantoor
Klik op het kluisje en open het kluisje in close-up. De cijfercombinatie was dus: "4; 1; 25".

Dit is een oud "Master" kluisslot. Je draait de schijf met de pijltjes aan de onderkant

Als je de muiscursor naar de onderkant beweegt verschijnt het pijltje.

Met het rechtse pijltje draai je de schijf tegen de klok in (naar links) en het linkse pijltje met de klok mee (rechts).

Draai de schijf tegen de klok naar 4 (rechtse pijl), draai zonder te stoppen door en passeer de 4 twee volle rondes

en draai dan weer door naar 4 en stop op 4.

Draai de schijf met de klok mee (linkse pijl) naar 1, draai een volle ronde door naar 1 en stop op 1.

Draai dan de schijf tegen de klok in naar 25. Klik op de kluishendel, om de kluis te openen.

Lukt het niet de eerste keer ga je uit de kluisscherm, klik weer op de kluis en probeer het opnieuw.

Neem het dagboek (journal) van professor Hansen uit de geopende kluis.

Lees het dagboek in je inventaris en blader door het dagboek - er ontbreken enkele pagina's.

 

Jenkins kantoor
Professor Jenkins is terug in haar kantoor (als je de twee monsters geanalyseerd hebt).
Praat met haar en ze zal de verdwijning ontkennen, en ze weet niets over de beschadigde muur.
Ze legt uit hoe een GC-MS werkt en wat de beperkingen zijn.
De karakter die de foto's van de "GC-MS Report" en "Potentials" in zijn telefoon opgeslagen heeft toont deze aan haar.
Ze kan ook de oprichters van de school identificeren via de telefoon foto's.
Onderzoek nogmaals de beschadigde muur - je kan nog een gedroogde monster nemen.
Je hebt daarvoor de schraper nodig en een reageerbuisje uit het laboratorium.
Ze vertelt ook over de vlam test en de alkaliteit test.
Verlaat het kantoor en ga links in de gang naar het volgende kantoor.

Wilson kantoor
Ga in het kantoor van Wilson. Ga naar links en praat met Professor Wilson.

Hij wil zijn digitaal naar analoog omzetter ruilen tegen alcohol.
Geef hem de fles alcohol en je neemt de digitaal naar analoog omzetter (DAC unit).
Combineer in de inventaris de DAC met de tablet, maar je hebt een verbindingskabel nodig.
Deze kabel ligt in dit kantoor, maar kan je het niet pakken zolang Wilson hier nuchter zit.
Verlaat het kantoor en het kantorengebouw.

Ga op de kaart naar de klaslokalen en laboratorium (classes and labs).

Laboratorium
Ga naar het laboratorium op het einde van de lange gang. Het laboratorium is nu open (het is open als je de muur monsters geanalyseerd hebt).
Praat in het laboratorium met hoogleraar Norquist die vele experimenten uitvoert. De vlam test ontdekt niet alle metalen.

Dus moet je ook een magnetisme test doen, waardoor je totaal drie testen moet uivoeren.
Zie midden in het lab een rek met reageerbuizen (tube rack). Neem een reageerbuisje.

Zorg dat de karakter de krabber en tenminste één reageerbuisje in zijn inventaris heeft.
De dichtstbijzijnde beschadigde muur is in het klaslokaal. Je kan ook een monster nemen in Jenkins kantoor.
Verlaat het laboratorium en ga naar het klaslokaal. Gebruik de krabber (scraper) op de beschadigde muur.

Je doet de muurvlokken monster automatisch in je reageerbuisje. Ga terug naar het laboratorium.

 

De eerste test is de vlam test. Loop naar de brander (burner) op de werktafel in het midden van het laboratorium.
Klik op de brander totdat er een vlam uitkomt. Gebruik het reageerbuisje met het monster op de vlam.
De vlam wordt geeloranje. Open de lade onder de brander en kijk op de grafiekkaart (flyer) in de lade.

Het toont dat een geeloranje vlam natrium bevat. Je weet nu dat het monster natrium bevat, maar natrium is niet magnetisch.

De andere gele vlam in de grafiek, toont een tweede metaal, ijzer. Maar je weet niet zeker of het natrium bevat of zowel ijzer en natrium.
Vervolgens kan je de alkaliteit test doen om carbonaten te vinden. Professor Norquist geeft instructies hoe de test werkt.
Naast de brander is een testuitrusting kistje (test kit). Je hebt een lab beker nodig om het monster in water te mengen, en een pipet.
Open en onderzoek alle lades in het laboratorium en je ziet twee lab glasbekers, en neem een grote pot (jar).

De twee glasbekers in de lade zijn vuil, en moet je eerst schoonwassen. Je kan maar een glasbeker pakken.
In de zuurkast (hood cabinet), rechts van de brander is een schone glasbeker.

 

Open de grote pot in de inventaris en krijg een pipet.

Pak een lab glasbeker en was de beker in de gootsteen aan de linkerkant.
Gebruik de schone beker op de kraan in de gootsteen met "gedestilleerd water" om het te vullen met water.
Zet deze beker op de werktafel, naast het testuitrusting kistje.

Gebruik het reageerbuisje met de muurvlokken monster op de beker met water op de werktafel.
Norquist zal je waarschuwen. Het is oké, want je mengt het maar in water en dat is veilig en hoeft niet in de zuurkast.
Gebruik dus het reageerbuisje op de beker. Het monster zal oplossen in het water.
Gebruik dan de pipet (eyedropper) op de beker om wat monsterwater te nemen.
Gebruik dan de pipet met monsterwater op het testuitrusting kistje.
Het monsterwater bevat geen carbonaten. De volgende test is de magnetische test.

Er ligt een magneet op de werktafel rechts van de zuurkast. Pak de beker op de werktafel met het monsterwater.
Open de klep van de zuurkast. Zet de beker met monsterwater in de houder (stand) in het midden bovenste gedeelte van de zuurkast.
Sluit de klep (klik net iets boven het blauwe gedeelte "close door"). Klik op de schakelaar (switch) aan de onderkant van de klep.
De inhoud van de beker wordt verwarmd. Klik op de schakelaar (3/4x) tot het water kookt (boiling at 212 degree Fahrenheit).
De karakter zegt wanneer alle vloeistof verdampt is. Pak de beker terug uit de zuurkast. Gebruik dan de beker op de magneet.

De helft van de metalen zijn magnetisch (ijzer) en een helft zijn niet magnetisch (natrium). Alle tests zijn voltooid.

Open weer de lade onder de brander met de grafiekkaart en nu neem je een dagboekpagina van Hansen eruit.
In het gesprek met Jenkins over de GC-MS testen, vertelde ze je dat monsters 10% metalen moeten bevatten.

Als je de cijfers in de "Chemist" app optelt, zal je zien dat je alleen 1 deel natrium en 1 deel ijzer kan hebben (anders overschrijdt je de 10%).

Je hebt nu een compleet beeld om een ​​verbinding mengsel samen te stelen als die van de muur monsters.

Je moet nog meer informatie vinden voor de vier puzzels (infrarood, mengsel, ultraviolet en geluid) en drie dagboek pagina's.

Deze pagina's geven informatie over de meetapparatuur van Norquist en de kubus puzzel. Verlaat het laboratorium.

De spullen die je niet mee mag nemen zet je automatisch terug in het laboratorium.

Ga samen op de campuskaart naar de bibliotheek (Library).

Bibliotheek
De bib heeft vele rode knoppen en ladders. Loop door de bib en druk op de rode knoppen. Zei dan welke ladders bewegen.

Praat in het midden van de bib met de bibliothecaris. Hij weet waar de puzzel kubus is, maar weet niet hoe hoog.

Beide karakters moeten hier in de bib samenwerken. Je moet veel heen en weer switchen.
Links van de bibliothecaris zijn 2 rode knoppen en rechts (achter) van de bibliothecaris ook 2 rode knoppen.
Als je via een ladder naar boven klimt zijn daar ook rode knoppen en ladders.
Soms moet je op een plek gaan staan, zodat de ladders naar links of rechts kunnen schuiven, en je niet in de weg staat.
Nummer alle knoppen en ladders van links naar rechts.

  1. Blake drukt op de eerste linkse knop en blijft daar staan.

  2. Rebecca gaat naar de rechterkant en drukt op de tweede rechtse knop.
    - Ga wat opzij staan, zodat de ladder zo dadelijk naar rechts kan schuiven.

  3. Blake klimt op de ladder, naar de eerste verdieping. Druk op de knop aan de linkerkant en blijf daar staan.

  4. Rebecca klimt op de ladder naar de eerste verdieping. Druk op de knop aan de linkerkant en blijf daar staan.

  5. Blake klimt op de ladder aan zijn linkerzijde. Druk op de knop om de linker helft van de loopplank uit te schuiven.
    - Klim dan de ladder naar beneden en ga rechts staan, uit het pad van de ladder.

  6. Rebecca drukt op de knop aan de rechterkant, om de andere helft van de loopplank uit te schuiven.

  7. Blake drukt weer op de knop aan de linkerkant.

  8. Rebecca klimt ladder naar beneden. Druk op de eerste rechtse knop (achter de bibliothecaris).

  9. Blake drukt op de knop aan de rechterkant. Druk dan op de knop aan de linkerkant.

  10. Rebecca klimt op de ladder, naar de eerste verdieping. Druk weer op de knop aan de linkerkant en blijf daar staan.

  11. Blake klimt 2 ladders helemaal naar linksboven. Druk op de knop.

  12. Rebecca klimt op de ladder, naar de tweede verdieping.
    - Loop over de loopbrug naar de linkerkant.
    - Druk op de knop aan de rechterkant (is dus de knop bij de loopplank).
    - Druk dan op de knop aan de linkerkant.
    - Rebecca moet dan onmiddellijk over de loopplank, helemaal naar rechts lopen binnen 30 seconden.
    - Druk dan meteen op de knop aan de rechterkant.
    - Klim op de ladder naar de derde verdieping. Druk op de knop achter in de donkere boekenkast.
    - Klim twee ladders naar beneden. Druk op de knop aan de linkerkant.

  13. Blake drukt op de knop. Klim twee ladders naar beneden naar de eerste verdieping.
    - Klim half op de ladder aan de rechterkant en trek aan de hendel (lever).

  14. Rebecca klimt ladder naar de tweede verdieping. Loop over de loopplank naar de linkerkant.
    - Klim op de ladder aan de linkerkant naar de derde verdieping net onder de puzzel kubus.
    - Ga aan de rechterkant van de ladder staan.

  15. Blake gaat naar de begane grond. Druk op de tweede linkse knop (tegenover de bibliothecaris).

  16. Rebecca klimt op de ladder. Neem de puzzel kubus en je vindt ook een dagboekpagina.

  17. Blake klimt terug naar de hendel en trekt aan de hendel.

  18. Rebecca klimt 1 ladder naar beneden en gaat over de loopplank naar de rechterkant.
    - Klim dan beneden naar de eerste verdieping.

  19. Blake drukt op de eerste verdieping op de knop aan de linkerkant.

  20. Rebecca en Blake klimmen naar de begane grond.

Praat weer met de bibliothecaris.

Puzzel Kubus
Voor aanwijzingen om de kubus puzzel op te lossen praat Rebecca met Andy en vraag aan Andy hoe het op te lossen. Ga dus terug naar de biljartkamer om met Andy te praten. Om samen de bibliotheek te verlaten, moeten beide bij de deur staan en een karakter kan daar "follow me" zeggen. De aanwijzingen kan je teruglezen in je telefoon. Voor de puzzel moet je de kleur van het gekleurde papiertje gebruiken dat je uit de trofee gekregen hebt. Deze kleur en de cijfers op het papiertje is per spel verschillend. Kijk in Blake's inventaris voor de kleur van het papiertje. Selecteer dan de puzzel kubus in de inventaris. Draai de kubus met de pijlen zodat alle tegeltjes aan de bovenzijde dezelfde kleur hebben als het papiertje uit de trofee. Dus de bovenkant in één kleur. Sluit dan de puzzel kubus venster en open de inventaris. In het diagram die je in de inventaris hebt (kubus met cijfers erboven) geeft de cijfer de plaats aan van de tegel. Op het papiertje uit de trofee staat de volgorde op welke tegels je moet drukken. De cijfers zijn dus ook per spel verschillend. Merk op dat de tegels oplichten als op de juiste drukt, en een zoemer klinkt als je op de verkeerde drukt. Open de kubus weer en druk op de tegels in de juiste volgorde. Als je op een verkeerde tegel drukt, herstelt de kubus zich en moet je opnieuw beginnen vanaf het begin. Heb je dit goed gedaan, klik je op de middelste tegel om het te openen. Neem de sleutel van het kistje eruit (box key).

Verbindingen
Als je deze oplossing gevolgd hebt, heb je nagellak remover, bleekwater, kunstmest, en azijn.
Zoek in je telefoon (search app) naar de chemische formules voor deze verbindingen.
 

  • Nagellak remover = aceton + water
    Formule: CH3C = O * CH3
    Deze bestaat uit GC-MS fragmenten voor acetyl en methyl
  • Bleekwater = natriumhypochloriet + water
    Formule: Na * Cl * OH
    Bestaat uit natrium plus GC-MS fragmenten chloride en hydroxyl
  • Kunstmest = ammoniumnitraat
    Formule: NH4 * NO2 * O
    Bestaat uit GC-MS fragmenten ammonium, nitriet, monoxide
  • Azijn = azijnzuur + water
    Formule: CH3 * CO * OH
    Bestaat uit GC-MS fragmenten methyl, koolmonoxide, hydroxyl
•Nail polish remover = acetone + water
◦Formula: CH3C=O * CH3
◦Composed of GC-MS fragments for acetyl and methyl
•Bleach = sodium hypochlorite + water
◦Formula: Na * Cl * OH
◦Composed of sodium plus GC-MS fragments chloride and hydroxyl
•Fertilizer = ammonium nitrate
◦Formula: NH4 * NO2 * O
◦Composed of GC-MS fragments ammonium, nitrite, monoxide
•Vinegar = acetic acid + water
◦Formula: CH3 * CO * OH
◦Composed of GC-MS fragments methyl, carbon monoxide, hydroxyl

 

Open de "Chemist" app en zie dat je acetyleen mist. Een zoekopdracht naar acetyleen (acetylene) zegt dat het in butaan gevonden kan worden dat in aanstekers zit. Je hebt ook geen ijzer. Maar je hebt gehoord over roestige standbeelden. Een zoekopdracht naar roest (rust) laat zien dat het ook ijzerhydroxide bevat. Type dus in de Search-app "remover", "aceton" - "methyl" - "acetyl" - "rust". Nu weet je dat aceton gemaakt wordt van acetyl en methyl. Aangezien deze in de muur monster was, weet je dat aceton goed is.

 

Ga naar de slaapvertrekken, waar de standbeelden zijn. Het standbeeld in de gang bij de opbergkamer is roestig. De karaker die de krabber en een reageerbuis heeft kan wat roest schilfers nemen van het standbeeld (statue). Kan je de roest schilvers niet nemen, moet je eerst de drie lab tests in het laboratorium doen. Ga terug naar het kantoor van Wilson. Als het goed is ligt hij dronken op de bank te slapen. Neem de fles alcohol naast hem terug. Neem de aansteker boven de open haard (lighter). Doorzoek de bureau lades en je neemt de verbindingkabel. Combineer deze verbindingkabel (DAC cable) met de "DAC unit" en dan met de tablet.  Ga terug naar Jenkins kantoor. Leg haar badge terug in de lade en je vindt een andere dagboekpagina. Vraag haar over alle verbindingen (compouds) die je hebt. Klik dus de azijn, alcohol, bleekmiddel in het potje, nagellak remover en aansteker (butaangas) op haar, en ze zegt er iets over. Ze zegt ook dat er goed boeken in de bib zijn. Ga naar het kantoor van professor Greyling. Toon haar de "DAC unit" met tablet en krijg een dagboekpagina. Ga naar Blake's slaapkamer.

Open de garderobe kast, gebruik het kistsleuteltje op het kistje in de kast. Neem de infrarode spectrometer en een dagboekpagina.
Combineer de infrarode spectrometer (IR) met de batterijen. Ga naar het kantoor van Professor Wilson.
Hij zal wakker zijn, als je alles genomen hebt wat je nodig had. Vraag hem hoe de infrarood spectrometer werkt.

Nu kan je infrarode golflengten meten op de beschadigde muren. Ga naar Jenkins kantoor en naar het klaslokaal van Hansen.
Gebruik de IR spectrometer op de beschadigde muur. Je hebt dan een lijst van de golflengte in je telefoon in de "Notes" app.
Een is 4,2 micrometer, en de andere 3,8 micrometer. Ga naar de bibliothecaris om hem te vragen over stoffen en veilig mengen van bleekwater.
Vraag ook over butaan en ammoniumnitraat. Klik een paar keer op de stapel papieren op zijn bureau tot hij je de flyer over bleekmiddel geeft.

Deze flyer kan je bekijken tussen de papieren in je inventaris (papers). In de notities kan je nu alles vinden om veilig te mengen.

Ga naar de keuken bij de eetkamer in het slaapvertrekken gebouw. Neem nu het kopje van piepschuim uit de afvalemmer (cup). Ga naar het laboratorium.

 

Laboratorium: Mengen
Het beste is dat een karakter alle benodigdheden in zijn inventaris heeft. Je hebt 2 bekers nodig en ze moeten schoon en leeg zijn. Gebruik de linker gootsteen om ze schoon te maken. Je kan maar met een beker tegelijk werken. Neem een beker (uit een lade of ergens waar de beker staat) en maak het schoon. Open de klep van de zuurkast. Zet de beker aan de linkerkant in de zuurkast (onder de armatuur). Aan de rechterkant staat al een schone beker.
Als het goed is heb je bleekmiddel (bleach) in het kleine potje in je inventaris. Gebruik dat potje op het rek met reageerbuisjes, om een buisje te vullen met bleekwater. Pak dan het reageerbuisje met bleekmiddel uit het rek. Controleer of je een zwart buisje met bleekmiddel in je inventaris hebt. Plaats het zwarte reageerbuis met bleekwater in de armatuur (armature) in de zuurkast. Sluit de klep van de zuurkast. Aan de linkerkant van de zuurkast, is aan de achterkant een hendel (lever behind) om de armatuur te bewegen. Klik op deze hendel om de inhoud van het reageerbuis in de beker te ledigen. Gebruik de nagellak remover op een reageerbuisje in het rek. Neem dan het buisje met nagellak remover uit het rek. Plaats dan het buisje met nagellak remover in de armatuur in de zuurkast. Je hoeft het andere buisje niet te verwijderen, want dat gaat automatisch. Sluit de klep. Trek niet aan de hendel. Open de lade onder het testuitrusting kistje. Gebruik het kopje (cup) op deze open lade en krijg het kopje terug met een rietje erin.
 

Zet dit kopje met rietje op de linkse beker in de zuurkast. Sluit de klep van de zuurkast.
Je moet nu samenwerken. Een karakter trekt aan de hendel aan de linkerkant van de zuurkast.
Hij zegt dan wat de andere karakter moet doen om  de bleekmiddel aceton -test uit te voeren.
De stappen nadat Rebecca aan de hendel trekt, moeten daarna in 10 seconden worden gedaan:

  1. Rebecca opent de klep van de zuurkast;

  2. Blake pakt het kopje met rietje en sluit de klep;

  3. Rebecca trekt aan de hendel. Nu snel zijn!

  4. Rebecca opent de klep;

  5. Blake zet het kopje met rietje op de linkse beker en sluit de klep.

Als de test juist uitgevoerd wordt, zegt Blake dat de vloeistof gecondenseerd is in de rechtse beker. Daarin is nu een chloroform mengsel.
Als de test niet goed gedaan wordt, zal het waarschuwingslichtje knipperen, en een gaswolk zal verschijnen.
Je moet dan de bekers schoonwassen en de test opnieuw doen. Is de test goed gedaan open je de klep van de zuurkast.
Gebruik de aansteker op de rechtse bekerglas (met chloroform mengsel) om het butaangas erin te mengen.

Je kan het lege reageerbuis uit de armatuur pakken en terug in het rek plaatsen als je buisjes nodig hebt.
Alle verbindingen met uitzondering van butaan moet in reageerbuizen gemengd worden.
Ledig volle reageerbuisjes als je die nog hebt (bleekmiddel ? ) in de gootsteen, als je zegt dat je al een vol buisje in je inventaris hebt?
Je hebt wel het buisje met de roest schilfers in je inventaris zo dadelijk nodig.

De beker aan de linkerkant in de zuurkast bevat nu alleen water (neem het kopje met rietje er vanaf).
Gebruik de azijn fles op een reageerbuisje in het rek en pak het volle reageerbuisje.
Open de klep van de zuurkast en plaats het reageerbuisje met azijn in de armatuur.
Sluit de klep. Trek aan de hendel, om de azijn in de linker beker te gieten.
Herhaal deze stappen met een ander reageerbuisje met azijn zodat er twee maten azijn in de beker is.

Gebruik dan het kartonnen doosje met kunstmest (fertilizer) op een buisje.
Neem het buisje met kunstmest, open de klep, plaats het buisje met kunstmest in de armatuur.

Sluit de klep, trek aan de hendel, om het kunstmest met de azijn in de beker te mengen.
Herhaal deze stappen met een ander kunstmest buisje, om twee maten kunstmes in de beker te krijgen.
In de linkse beker is dan water + 2x azijn + 2x kunstmest. Plaats dan het buisje met de roest schilfers in de armatuur.

Trek aan de hendel, om de roest erbij te mengen. Uiteindelijk heb je dan roest + twee azijn + twee kunstmest in de beker.

Neem dan de linkse glasbeker. Plaats deze glasbeker in de houder (stand) in de zuurkast, boven de brander. Sluit de klep.
Druk op de schakelaar (switch) aan de rechterkant onder de klep, tot er een vlam uit de brander komt. Het bekerglas wordt stapsgewijs verwarmt.
Controleer elke fase of er iets gebeurd is. Butaan verdampt bij de eerste verwarmingsstap, dus een bekerglas met butaan mag nooit verwarmd worden.
Druk op de schakelaar voor de tweede verwarmingsstap - geen gassen. Druk op de schakelaar voor de derde stap - de kunstmest zal oplossen.
Druk op de schakelaar voor de vierde stap - bij 212 graden F zal water koken.

Azijn heeft een hoger kookpunt dan water, en zal in de beker achterblijven.

Verwarm de beker niet verder, anders moet je het opnieuw doen.
Pak de beker uit de houder (als het te heet is blijf je het pakken tot het kan).
Giet dan de inhoud van de linker beker in de rechtse beker in de zuurkast (beker met de chloroform mengsel).
Neem dan de rechtse glasbeker met het mengsel uit de zuurkast. Je kan het mengsel van de beker controleren in je inventaris:

  • acetic acid (2)

  • acetone (1)

  • rust - dissolved

  • fertilizer (2) - dissolved

  • butane (1)

  • bleach  - no water (1)

Neem ook de linkse lege glasbeker uit de zuurkast.

Was deze glasbeker schoon in de linkse gootsteen en zet ergens op de werkbank.
Zet de grote lege pot (jar) op de werktafel (of de pot staat er al op).

Giet de bekerglas met het mengsel in de pot op de werktafel. Pak de volle grote pot met het mengsel.

Ga naar Jenkins kantoor. Gebruik de grote pot (mixture container) op de GC-MS machine.
De terminal toont een gele grafiekkaart. Druk dan 2x op knop 4 op de monitor om het de vergelijken menu te zien.

Als het zegt dat je 1 monster rapport hebt, druk op knop 1 en je zal de bevestiging zien dat de mix goed is.

Zo niet heb je iets verkeerd gedaan of de andere glasbeker niet schoongewassen (of een fout in het spel) (moet in V1.0.6 allemaal verholpen zijn)!
Mocht het zijn dat de terminal zegt dat de mix niet goed is (dat er iets teveel in zit?) doe dan het volgende:

  1. Switch naar Rebecca in het lab

  2. Laat Rebecca een glasbeker uitwassen

  3. Switch terug naar Blake in Jenkins kantoor

  4. Laat Blake weer de mix (mixture container) op de GC-MS machine analyseren.

  5. Als je dan nu wel de gele grafiekkaart ziet, druk dan 2x op knop 4 op de monitor om het de vergelijken menu te zien.

  6. Als het zegt dat je 1 monster rapport hebt, druk op knop 1 en je zal de bevestiging zien dat de mix goed is.

Ultraviolet licht

Ga naar het laboratorium. Aanwijzingen kan je in het dagboek lezen en van Norquist in het laboratorium krijgen.

Van Norquist krijg je een grafiek met vele lijnen en verschillende frequenties en intensiteiten.

Hij zegt ook hoe je zelf Ultraviolet licht kan krijgen. Was je kleine potje waarin nog bleekmiddel is in de gootsteen.

Vul het kleine potje dan met gedestilleerd water. Zet het potje met water op de rechtse werktafel, naast het ultraviolet licht meetapparaat (UV sensor).
Gebruik de markeerstift (highlighter) op het potje. Het potje wordt fluorescerend geel. Pak de gele pot in plaats het in de "UV sensor".
Druk op de knop aan de rechterkant om het apparaat aan te zetten. Druk weer op de knop om de golflengte te zien - 370 nanometer.

Je moet de golflengte veranderen naar 389 nanometer met alcohol. Neem het gele potje uit het apparaat en zet het weer op de werktafel.
Combineer de pipet op de alcohol fles om de pipet te vullen met alcohol. Gebruik dan de pipet op het gele potje op de werktafel.
Het vraagt hoeveel druppels. Eén druppel verhoogt de golflengte 3 nanometer, twee druppels 5 nanometer en drie druppels 6 nanometer.
Als je de 389 nanometer overschrijdt, moet je het potje wassen en het proces herhalen.

Je moet de pot in de "UV sensor" zetten en op de knop drukken om de juiste golflengte te controleren.
Het is 370 dan is dat dus: 1 druppel (=3), 2x 2 druppels (=10), 1x 3 druppels (=6) = 389.
Is in het gele potje de juiste frequentie, kan je het gebruiken in het apparaat van Hansen. Je weet nog steeds niet waar hij is.
Je vindt weer een dagboek pagina. Zie rechts van de "UV sensor" een deur met een toetsenbordje. Zal Hansen achter deze deur zijn!

Bruiningslampen

De werktafel waarop Norquis werkt heeft 2 lades. Een lade is gesloten.  Open de andere lade.

Neem er een 80 watt bruiningslamp (tanner bulbs) uit. Je hebt meer lampen nodig.

Er was een gezichtsbruiner in Rebecca's kamer, een zonnebank in de opbergkamer en een bug zapper in Greyling's patio.
Ga samen naar Rebecca's kamer. Gebruik de schroevendraaier op de gezichtsbruiner en krijg een 120 watt lamp.
De zonnebank in de opbergkamer heeft een 180 watt lamp (deze heb je al). Ga naar de patio in het kantoor van Greyling's.
Gebruik de schroevendraaier op de bug zapper, en je vervangt de 100 watt lamp in de bug zapper met de 80 watt lamp.
Je hebt nu een 100 watt lamp, 120 watt lamp in de 180 watt lamp. Ga naar het laboratorium.

 

Neem een nieuwe 80 watt lamp in de lade bij Norquist. Vraag Norquist hoe lang hij nog in het lab is.

Hij zegt dat als iemand het toetsenbord van zijn kantoor gebruikt, hij opgepiept wordt.
Ga met Rebecca naar het kantorengebouw. Loop naar het einde van de gang naar het kantoor van Norquist.

Blake moet in het lab blijven. Gebruik het toetsenbord (keypad) van Norquist's kantoor.

Toets een vier willekeurige cijferreeks in. Doe dit vier keer tot er drie gele lichten geknipperd hebben en een rood licht.
Norquist wordt opgepiept en verlaat het lab. Nu kan Blake de gesloten lade controleren.

Hij neemt een stuk papier met zijn naam erop uit. Zijn midden naam is "WADE" . Dit is de code van de gesloten kamer.

Loop naar de rechterkant van het lab. Gebruik het toetsenbord, toets de code in (9233) en de deur zal openen.

Lab Kamer

Zie in deze kamer een grote portal machine met een paneel (panel) en grote metalen deur.

Blake moet de sleutel uit het kistje bij zich hebben (key from box), gele potje, tablet met de DAC unit en de lampen.

Blake gebruikt het paneel van de portal machine. Rebecca blijft bij de deur staan om te kijken voor Norquist.
Gebruik de sleutel uit het kistje in het sleutelgat in het paneel, om het te activeren.
Klik op de schakelaar boven de sleutel, om het aan te zetten.

Zegt Blake nu of later dat hij nog niet alles gedaan heeft, ben je iets vergeten.

Dit is een aanwijzing dat de vier puzzels niet compleet gedaan zijn.

Ze moeten allemaal compleet gedaan zijn voordat dit bericht verandert.

Combineer de verbindingkabel (DAC cable) met de "DAC unit" en dan met tablet als je dat nog niet gedaan hebt.
Gebruik dan de "DAC unit" of tablet met kabel op het paneel om het in de audio ingang te pluggen.

De geluidtest is dan gedaan. Ga uit het paneel (klik rechtsboven op de X).

Open rechts de grote metalen deur. Je ziet eindelijk het "apparaat" van Hansen.

Zie een trechter en een behuizing (enclosure) voor de bruiningslampen.

Zie een monitor met wijzerplaten voor de UV-B golflengtes.

Zie in het midden een bakje (tray) en een antenne. Onder is een deurtje met een waarschuwingsticker.

Klik op de behuizing (enclosure). Steek de 4 bruiningslampen in de contacten (een van 80,100,120 en 180 watt);

 - klik een lamp op een contact en de juiste gaat in het juiste contact. Klik dan op de rode knop in het midden.

Ga uit de behuizing. Klik op het donker gebied net onder de behuizing, om de IR-eenheid  te kalibreren.

(je ziet niets in dat donker gebied maar Blake zegt wel dat hij het gedaan heeft).

Zet het gele potje in het bakje (tray). Kijk naar de monitor.

Je moet de UV-B unit afstellen volgens de metingen van Norquist.

Ga je boven de 90 meeting van de 80 watt lamp knalt de lamp kapot en moet je een nieuwe 80 watt lamp pakken in de lade bij Norquist.

  • Linksboven: Dail 1: 75

  • Linksonder: Dial 2: 90

  • Rechtsboven: Dial 3: 60

  • Rechtsonder: Dial 4: 50

Sluit het venster van de monitor (X). Gebruik de grote pot met het mengsel (mixture container) op de trechter (funnel).

Krijg een laatste dagboekpagina. Sluit de grote metalen deur en gebruik weer het paneel (panel). Draai aan de knoppen:

Zet de "infrared" golflengte op 4.0 micrometers. Van het papier dat Norquist je gaf de "UV-A" op 30 en de "UV-C" op 48.

Klik dan onder op de drie schakelaars van links naar rechts om de lampjes op groen te zetten.

Druk als laatste op de grote rode knop. Zie het einde.

Als dat niet gebeurt ben je iets vergeten, of iets niet goed gedaan ??

 

Einde

GameSolves NL

Forum NL
Henk