06-09-2010

Broken Sword: Shadow of the Templar's Directors Cut (PC)

 

Broken Sword: The Shadow of the Templars PC is een remake van de gelijknamige game, oorspronkelijk verschenen in 1996. Het vertelt het verhaal van de Franse journaliste Nico Collard en de Amerikaanse advocaat George Stobbard, die toevallig op vakantie is in Parijs. In het begin kennen ze elkaar nog niet en raken ze onafhankelijk van elkaar betrokken bij op het eerste gezicht losstaande moordzaken. Al snel blijken de gebeurtenissen echter alles met elkaar te maken te hebben en terwijl de politie in het duister tast, bundelen beide hoofdpersonen hun krachten. Nadat hij net weet te ontkomen aan een bomaanslag in een café komt hij op het spoor van een eeuwenoud mysterie, dat te maken heeft met de Orde van de Tempeliers.

 

Inleiding

Het spel begint in Parijs, waar journaliste Nico Collard op weg is om Pierre Carchon te interviewen in het Palais Royale. Carchon geeft een beperkt aantal interviews weg en Nico zou met dit interview wel eens door kunnen breken. Als Nico aankomt bij het Palais Royale ziet ze een mimespeler die met een act bezig is. Nico doet even met deze act mee en loopt vervolgens het huis in. Terwijl ze op haar interview wacht wordt Pierre Carchon in zijn werkkamer neergeschoten. Als Nico het schot hoort, haast ze zich naar het vertrek van Carchon waar ze de mimespelende moordenaar in de ogen kijkt. De geschrokken moordenaar slaat Nico bewusteloos en gaat er vervolgens vandoor. Als Nico bijkomt begint het onderzoek wat uiteindelijk een eeuwenoud mysterie zal ontrafelen.

 

Bekijk (oog;rechtermuis)/onderzoek in close-up (vergrootglas;linkermuis)/gebruik (tandwieltjes;linkermuis) altijd alle hotspots in het scherm. Tijdens het gehele spel kan je tips en aanwijzingen vragen voor puzzels door rechtsonder op de ? te klikken. Gebruik de gesprekspictogrammen en inventaris pictogrammen tijdens een gesprek met een persoon, tot ze niet meer actief in het gesprek zijn. Antwoord positief (duim omhoog) of negatief (duim omlaag) op vragen. Vaak is het niet van belang voor het spel wat je antwoordt!

 

Nicole Collard, Palais Royale: Werkkamer
Kijk naar het lichaam van Pierre in close-up. Neem de haarspeld naast zijn hoofd. Onderzoek zijn colbertjasje. Zie een bloedvlek. Pak de afgestempelde boot ticket, "Bateaux de la Conciergerie". Kijk rond in de kamer en buiten op het balkon. Verlaat de werkkamer.

 

Gang

Kijk naar de antiekentafel. Neem het tafelkleedje en zie een gaatje in de tafel. Gebruik de haarspeld in het gaatje en een geheim vakje opent in de tafel. Neem de kluissleutel uit het geheime vakje. Neem de verftube onder het schilderij. Praat met Imelda over Pierre. Ze gelooft Nico niet. Vraag meer over Pierre en over Nico's vader. Imelda kent Nico's vader niet. Vraag over de mimespeler. Pierre had veel vijanden. Antwoord positief of negatief op haar vraag. Nico vraagt aan Imelda om niet de politie te bellen, zodat zij de moord kan onderzoeken. Antwoord weer positief of negatief op haar vraag. Imelda stemt toe dat Nico de moord onderzoekt en geeft haar de sleutel van de salonkamer. Ga naar de deur naast de werkkamer. Gebruik de salonsleutel op de deur en ga naar binnen.

 

Salonkamer
Kijk naar het schilderij boven de open haard. Druk op de kleine knop aan de linkerkant en je hoort een klik. Klik op het schilderij en zie een muurkluis. Open de kluis met de kluissleutel. Neem een stenen cilinder uit de kluis. Kijk naar het bureau. Neem het olifant beeldje. Gebruik de verftube in het 'in-tray' bakje. Gebruik de stenen cilinder in het 'in-tray' bakje om het door de verf te rollen. Gebruik de geverfde cilinder op het vloeipapier en zie een geheime boodschap op het vloeipapier. Neem de geheime boodschap van het vloeiblad.

 

Gang

Praat met Imelda. Nico gaat naar de kade in Ile de la Cite.

Ile de la Cite - Boothuisje
Loop naar de rechterkant van de kade en kijk naar de grote poort. Onderzoek de 2 sloten. Dit zijn 2 schuifpuzzels. Schuif de balkjes uit de weg, zodat de pin in het slot schuift. Je kan de puzzel overstaan door de muiscursor naar de linkerzijde te verplaatsen, klik en ingedrukt beweeg je de muis van links naar rechts en het slot opent. Ga dan door de geopende poort.

Linker Slot Rechter Slot

 

Kijk naar de skiff (roeiboot). Duw de skiff omver. Neem de schelpkoker op de grond. Gebruik de stenen cilinder in het gat naast de stenen deur, en je activeert een puzzel. Kijk in de inventaris op de geheime boodschap afdruk: De aanwijzing op de boodschap is SDSSDSS. Dit is de code voor de puzzel. Zie de 2 namen aan de zijkant S-D.

  • Druk 1x op de linkerknop

  • Druk 1x op de rechterknop

  • Druk 2x op de linkerknop

  • Druk 1x op de rechterknop

  • Druk 2x op de linkerknop

Pak de stenen cilinder terug en ga door de geopende stenen deur.

 

Geheime kamer
Leg de schelpkoker in de deuropening. Gebruik het kruis in het midden van de muur. De stenen deur schuift naar beneden op de schelpkoker. Gebruik het kruis weer, om de deur omhoog te schuiven. Neem dan de verplette schelpkoker. Gebruik weer het kruis. De stenen deur schuift dicht en links van de deur opent een paneel in de muur. Gebruik de verplette schelpkoker in het kruis, om het tegen te houden, want als Nico het kruis loslaat schuift het paneel weer dicht. Zie een gat in de muur achter het paneel. Gebruik de stenen cilinder in het gat. Aan de linkerzijde schuift nu een deur open, maar het mechanisme is vastgelopen. Neem de verplette schelpkoker terug uit het kruis. Gebruik de schelpkoker op de deur aan de linkerzijde om het verder te openen. Ga de donkere kamer in.
 

Loop naar de rechterkant naar een rood knipperend lichtje. Druk op de schakelaar en er is licht in de kamer. Loop naar de linkerkant en onderzoek het bureau. Bestudeer de foto's - iemand schaduwt Nico. Lees de krantenartikelen. Ga uit de close-up. Open de rechtse bureaulade. Nico neemt een in code geschreven notitie. Trek dan de lade uit het bureau. Neem een doorgescheurde foto uit de opening. Onderzoek de notitie in de inventaris. Ontcijfer de code. Klik op een letter en op het bijbehorende symbool onder de letters. Of eerst op een symbool en dat op de letter. Maak je een fout klik je op het linkse pijltje. Het rechtse pijltje herstelt de hele code.
 

"Pierre. Full report to follow. But this is too urgent to wait. Arno and Yamada both dead. This is not a coincidence. Indeed it seems that all of us who came together in July are in danger. Take great care. X"

 

"Pierre. Het volledige verslag volgt. Maar dit is te dringend om te wachten. Arno en Yamada zijn allebei dood. Dit is geen toeval. Het lijkt erop dat ieder die in Juli samen zijn gekomen in gevaar zijn. Pas goed op. X "
 

Nicole's Appartement
Na het ontcijferen van het bericht gaat Nicole naar haar appartement, om het verhaal voor haar krant La Liberte te schrijven. De redacteur belt Nico. Ronnie vertelt dat hij haar verhaal niet zal publiceren. Iemand moet Ronnie bedreigd hebben om het verhaal niet te publiceren. Carchon had machtige vrienden. De telefoon rinkelt weer. Een man genaamd, Plantard, zegt dat hij Nico wil ontmoeten in Cafe de la Chandelle Verte en wil praten over Carchon.

 

Je kan vanaf hier een oude oplossing gebruiken. Kijk in deze oplossing van Louis als je meer informatie en details wil. Sommige acties en puzzels gaan iets anders, maar het verhaal is hetzelfde.

George, Café de la Chandelle Verte

We switchen automatisch naar George Stobbart. Hij is op vakantie en zit op een Frans terras te genieten van een bakje koffie. Op het terras verschijnt een man in een clowns pak die met een accordeon het café binnen loopt. Nadat de clown met grote snelheid het café verlaat ontploft de hele zaak. George overleeft de klap en gaat opzoek naar de clown. Later zal de Franse journaliste Nicole Collard hem daarbij helpen.


Pak de krant onder de lantaarnpaal. Lees de krant over de moord op Pierre carchon. Op de krant is met zwarte letters geschreven: "Salah Eh Dinn - 1345". Loop achter de straat uit. Agent Moue houdt je tegen. Je gaat naar het café met inspecteur Rosso, die je enkele vragen zal stellen. Als hij je vraagt of je de dode man het café hebt binnen zien gaan, zeg je ja. Daarna selecteer je de clown. Hij geeft zijn visitekaartje. Hierna sta je weer buiten.

 

Praat met Nico over de clown, Rosso en Plantard. Krijg haar telefoonnummer. Loop weer achter de straat uit. Praat met de wegwerker. Geef hem de krant. Hij leest over de paardrace en vertrekt. Neem uit zijn gereedschapskist een metalen stang. Ga terug naar het café. Ga links van het café naar het zijsteegje.

 

Steegje

Gebruik de metalen stang op de riooldeksel. Klim naar beneden.

 

Riool

Pak de rode clownneus op de grond. Loop daarna verder het riool in. Pak een papieren zakdoek op de grond en een groenkleurig stukje stof aan het sierhekje. Klim op de ladder.

 

Binnenplaats

Hier staat een man die vraagt wat je komt doen. Zeg dat je een clown zoekt. Toon hem het visitekaartje van Rosso. Hij zal nu volledig meewerken. Vraag over alle personen. Toon hem dan het stukje stof. Vraag over het groene jasje tot je er alles over gevraagd hebt. Hij geeft de naam en adres van de kleermaker. Beëindig het gesprek en je staat weer op straat. Loop rechts het scherm uit. Ga op de stadskaart naar het politiebureau.

 

Poste de Police
Gebruik de rechtse telefoon aan de muur. Bel Nico. Ze geeft haar adres. We switchen automatisch naar Nico.

Nico: Rue Jarry, Nicole's Appartement
Verlaat het appartement en loop links naar de stadskaart.
 

Café de la Chandelle Verte
Loop naar café. Het café is dichtgetimmerd. Praat met de werkman. Nico zal een foto van hem nemen. Zodra hij zich omdraait, ga je snel het café in. Verplaats de grote spiegel, bij de bar. Onderzoek de spiegel. In de glasscherven zie je een goudkleurig object in het gat achter de pijpleidingen. Onderzoek de omgevallen tafel. Neem achter de pijpleidingen het goudkleurige zakje. Onderzoek het zakje in de inventaris. Krijg een artefact en een gecodeerde bericht. Kijk op de artefact in de inventaris. Onderzoek het gecodeerde bericht en ontcijfer de code.

 

 

"Plantard. Pierre killed. Murderer must have followed trail from Arno and Yamada. He will come for us now. We must be vigilant. Thierry's girl broke into Pierre's safe. She worries me. Imelda.".

"Plantard. Pierre is gedood. Moordenaar moet het spoor van Arno en Yamada gevolgd hebben. Hij zal nu voor ons komen. We moeten waakzaam zijn. Thierry's meisje heeft Pierre's kluis gekraakt. Ze baart me zorgen. Imelda..".

 

Verlaat het café. Loop achter de straat uit en je loopt automatisch naar de kade.

Ile de la Cite, Boothuisje, Geheime kamer
Ga het boothuisje in en ga naar de geheime kamer - gebruik dus eerst in het boothuisje het kruis, de verplette schelpkoker in het kruis en de stenen cilinder in het gat. Gebruik het artefact in het kleine gaatje naast het portretschilderij van Vrouwe Jusitia aan de rechterzijde. Achter het portret is een muurkluis. Kijk in de kluis. Pak de foto knipsels en Nico legt ze op het bureau. Pak de stukjes aan elkaar en krijg de andere helft van de foto. Het is een foto van Nico's vader. Nico keert terug naar haar appartement, voor de afspraak met George.

 

George: Rue Jarry, Nicole's Appartement
Praat buiten met de oude vrouw bij de bloemenkraam. Vraag over Nico. Beëindig het gesprek. Ga naar Nico's appartement. Praat met Nico over alles. Vraag over de rode clownneus. Nico geeft het adres van de feestartikelen winkel. Praat over het groene stukje stof. Nico toont en geeft George de foto van de moordenaar die een kostuum draagt van hetzelfde materiaal. Beëindig het gesprek, en ga op de stadskaart naar de feestartikelen winkel.

La Risée du Monde
Praat met de man achter de toonbank. Toon de papieren zakdoek aan de man. Het ruikt naar foundation toneelschmink. Toon de foto. De man op de foto had vanmorgen bij hem deze toneelschmink gekocht onder de naam Khan. Beëindig het gesprek. De man geeft George een hand en krijg zijn handzoemer. Verlaat de winkel.

Poste de Police
Gebruik de rechtse telefoon aan de muur. Bel Todryk en praat met hem over Khan. Hij heeft het kostuum voor Khan in Hotel Ubu afgeleverd. Verlaat het politiebureau en ga op de kaart naar het hotel.

Hotel Ubu
Ga het hotel in. Loop in de lobby naar de linkerkant. Probeer de sleutel te pakken van het sleutelbord naast de receptieklerk. Praat met de klerk. De sleutel is van kamer 21. Toon hem de foto. Ga naar boven. Onderzoek de deur van kamer 22. Ga naar beneden. Praat met Lady Piermond aan de piano. Toon haar de foto. Ze herkent de persoon als Moerlin. Vraag over Moerlin. Praat over de sleutel en ze gaan naar de balie. Als de klerk naar achteren loopt neem je snel de sleutel van kamer 21. Ga naar boven. Gebruik de sleutel op de deur van kamer 21.

 

Gebruik het venster en klim dan naar buiten op de richel. Loop over de richel naar het venster van kamer 22 en ga naar binnen. Probeer de kamer door de deur te verlaten. Je ziet Khan in de gang. George verbergt zich snel in de garderobekast. Khan kleedt zich om en verlaat de kamer. Onderzoek de broek op het bed. Draai de broek om. Neem uit de linkerbroekzak een doosje lucifers. Onderzoek het luciferdoosje en zie dat van Club Alamut komt. Trek aan de draad boven de linkerbroekzak, om deze te verwijderen. Draai de broek weer om. Neem uit de rechterbroekzak zijn identiteitskaart. Verlaat de kamer en ga naar beneden.

Praat met de klerk over de kluis. Toon hem de identiteitskaart van Moerlin. Praat met Lady Piermont over Moerlin's identiteitskaart. Ze gaat naar de klerk en eist dat hij de documenten uit de kluis haalt. De klerk keert terug en geeft een manuscript aan George. Ga boven weer naar kamer 21. Ga door het raam op de richel. Gooi het manuscript onder in het steegje. Ga terug naar kamer 21. Ga naar beneden en verlaat het hotel. De schurken Flap en Guido doorzoeken George en kunnen niets vinden. Ga links naar het steegje. Neem het manuscript op de grond.

Nicole's Appartement
Praat met Nico over het manuscript. Ze vertelt een verhaal over de Tempeliers. Praat verder over het manuscript. Kijk in de close-up naar de figuurtjes in de 4 vakjes en het zegel van twee ridders. Beëindig het gesprek.

Musée Crune
Ga het museum in. Onderzoek de driepoot in de glazen vitrine in het midden van de zaal. Het is identiek als de driepoot in het manuscript. Het komt uit Lochmarne in Ierland.
 

Rue Jarry, Nicole's Appartement
Praat met Nico over de driepoot. Exit Rue Jarry en klik op de rode pijl in de rechter bovenhoek van de stadskaart. Selecteer op de wereldkaart, Lochmarne.

Ierland - Lochmarne, Pub
Ga de pub in. Praat met O'Brien de kale man aan de bar. Vraag over het kasteel en driepoot. Het was opgegraven door een Engelsman genaamd Professor Peagram. Vraag over Peagram: Hij verliet het dorp. O'Brien weet niet waar hij is. Vraag over de edelsteen: O'Brien vraagt of George een verslaggever is. Reageer positief of negatief op zijn vraag. Beëindig het gesprek.

Praat met Fitzgerald, de man met het gele colbert. Vraag over Peagram: Hij weet dat hij een archeoloog is. Vraag over de opgravingen. Praat met Doyle, de man naast O'Brien. Vraag over Peagram en Fitzgerald. Selecteer het glas pictogram, om een drankje voor hem te bestellen. Vraag hem dan weer over Fitzgerald.


Praat met Fitzgerald over de opgravingen en over Peagram: Hij gaf hem een pakketje voor Marquet. Vraag over het pakketje: Hij beloofde de professor het niet te openen. Vraag weer over het pakketje: Hij zegt dat Marquet hem zal doden, als hij het pakketje opent. Vraag over Marquet: Fitzgerald staat op en loopt naar buiten. Je hoort het geluid van gierende banden. De jongen Maguire komt in de pub en vertelt over het ongeluk. Verlaat de pub.

Buiten, vertelt Maguire tegen George dat Fitzgerald werd aangereden door een rode sportwagen. De bestuurder stapte uit en trok Fitzgerald de auto in. Maguire zegt dat de bestuurder gekleed was als een elfje. Gebruik de schakelaar aan de linkerkant van de pub deuropening. De hendel breekt af. Ga over het pad aan de rechterzijde.

 

Praat met de boer in de hooiwagen over de rode auto en over Fitzgerald tot je er alles over gevraagd hebt: George zegt dat hij op de hooiwagen zal letten als de boer naar de pub gaat. Klim op de hooiwagen. Gebruik de metalen stang in de spleet in de muur. Klim over de muur in het kasteel.
 

Kasteel, Binnenplaats,Kelder
Ga naar de linkerkant en gebruik de ijzeren ploeg. De geit duwt George omver. Het touw waaraan de geit vastgebonden is, raakt verward in de ploeg. Klim de ladder naar beneden. Pak in de kelder wat gips uit de zak op de tafel. Onderzoek het beeldje op de grond. Probeer het beeldje te pakken en het zal omvallen. Zet het beeldje weer recht en zie vijf gaten in het zand. Gebruik het gips in de gaten. Klim de ladder op en ga de trap op om het kasteel te verlaten. Klim op de hooiberg naar beneden en ga naar de pub.

 

Pub

Praat met de barman en vraag om een biertje: De bierpomp is kapot. Toon hem de identiteitskaart. Neem de handdoek op de bar. Praat met de niezende man aan de tafel onder het prikbord over de draad. Wacht tot de man niest en neem dan snel de draad van de tafel. Gebruik het stukje draad op de stekker van de vaatmachine achter de bar. Je repareert de vaatmachine. Ga naar de kelder.

Gebruik de hendel aan de muur - er gebeurt niets. Verlaat de pub. Open het roosterluik in het trottoir. Ga terug naar de kelder in de pub. Er is nu licht in de kelder. Je vindt een zaklamp. Pak de blauwe edelsteen op de grond.  Draai het kraantje van de wastafel open en gebruik de handdoek in het water. Nu moet je snel handelen. Verlaat de pub, klim over de kasteelmuur via de hooiwagen, klim de ladder naar beneden naar de kasteelkelder.

 

Kijk naar het beeldje en gebruik het gips in de gaten in het zand. Gebruik de natte handdoek op de gaten in het zand. Neem het gipsmodel met 5 uitstekende vingers. Als de handdoek droog is geworden, moet je de handdoek weer in de pubkelder nat maken en sneller naar de kasteelkelder lopen. Gebruik het gipsmodel op het paneel met 5 gaten aan de linkerkant van de deur. Ga door de deuropening. George heeft de Geheime Kapel van de Tempeliers gevonden. Na het filmpje keert George terug naar Parijs.

Nicole's Appartement
Luister naar 3 berichten op het antwoordapparaat in het rek tegen de muur. Nico reist naar het Palais Royale.

Palais Royale
Verwijder buiten de twee draden aan de zijkant van het kunstwerk. Duw het kunstwerk onder het middelste venster. Klim op het kunstwerk. Gebruik de verplette schelpkoker op de kunststof plaat voor het raam. Klim door het venster. Ga in de werkkamer naar de gang en rechts naar de salonkamer. Praat met de stervende Imelda. Onderzoek de dode Imelda. Open het medaillon. Neem de kleine gouden sleutel.

Nicole's Appartement
Onderzoek de kist naast het bed. Nico neemt een insect uit de kist en gooit het insect naar buiten. Neem het olifant kistje. Open het olifantkistje met de gouden sleutel. Kijk naar de foto van Imelda. Lees de brief van Imelda.

George: Parijs, Nicole's Appartement
Praat met Nico. Kijk samen naar het manuscript en ga naar de politie post.

Politiebureau
Praat met Sergeant Moue over Marquet: Hij was vroeger bekend als de mol Montmartre. Hij ligt in een ziekenhuis en geeft je het adres. Verlaat het politiebureau.
 

Ziekenhuis
Ga het ziekenhuis in. Praat in de ontvangsthal met de receptioniste. Toon haar de identiteitskaart: Ze zegt dat Marquet naar Moerlin gevraagd heeft, en vertelt George op welke afdeling hij ligt. Vraag over hoofdverpleegster Grendal, om informatie over haar te krijgen en waar de afdeling is. Ga naar de gang aan de linkerzijde. Een schoonmaker boent de vloer met een boenmachine. Probeer de deur naast de schoonmaker te openen, maar de schoonmaker laat dat niet toe. Trek de stekker van de boenmachine uit het stopcontact naast de waterkoeler. De schoonmaker gaat het controleren. Open dan de deur en George neemt een doktersjas uit de kast en trekt de jas aan. Ga links naar de afdeling van verpleegster Grendal.

Praat met Grendal. George krijgt een bloeddrukmeter en ze zegt dat je Eric Sopmarsh moet onderzoeken. Loop naar de afdeling aan de rechterzijde, en Eric vraagt aan George om zijn bloeddruk op te meten. Ga terug naar de ontvangsthal. Praat met de dokter aan de rechterkant van de balie. Hij roept zijn neef Benoir erbij. Reageer positief of negatief op zijn vraag. George zal Benoir rondleiden. Ga terug naar de afdeling van verpleegster Grendal.

Praat met Benoir en geef hem de bloeddrukmeter. Probeer weer naar de afdeling aan de rechterzijde te lopen, en Eric vraagt weer om zijn bloeddruk op te meten. Praat met Benoir over de bloeddrukmeter en zeg dat hij die op Eric moet gebruiken. Loop nu naar de rechterzijde, terwijl Benoir de bloeddruk opmeet van Eric.

 

Voor de kamer van Marquet zit een agent. Praat met de agent en ga de kamer binnen. Praat met Maruqet. Hij denkt dat George zijn opvolger is. Hij zegt dat je de edelsteen naar Grand Master moet brengen, en dat de driepoot in Parijs staat. Als Marquet over Syrië begint te praten komt een andere arts de kamer binnen en vertelt George om te vertrekken. Benoir geeft de bloeddrukmeter terug. George hoort een geluid uit Marquet's kamer. George keert terug naar de kamer en ziet dat Marquet is vermoord.

Nicole's Appartement
Beëindig het gesprek met Nico en ga naar het museum.

Musée Crune
Ga naar binnen. Praat met Andre Lobineau over alles en vraag over Montfauçon. Wacht na het gesprek tot de suppoost de andere kant opkijkt en gebruik dan de zwengel van het raam, om het raam open te draaien. Loop naar de sarcofaag aan de rechterkant. Als de suppoost het raam sluit, stap je in de sarcofaag. Filmpje. In de nacht wordt ingebroken. Flap en Guido komen de driepoot stelen. George valt uit de sarcofaag. Een deel van de totempaal valt op de hoofden van de twee schurken. Nico redt George en steelt de driepoot.
 

Nicole's Appartement
Nico toont George de driepoot. Gebruik de edelsteen op de driepoot. Er gebeurt niets. Ga naar Montfauçon.

Montfauçon, Plein
Praat met de jongleurende clown. George probeert zelf te jongleuren. Toon de rode neus aan de agent aan de tafel. Toon de rode neus aan de clown. George probeert het weer en zet de clownneus op. Het publiek klapt en de jongleur loopt weg. George neemt de rode bal. Gebruik de metalen stang op de riooldeksel en daal naar het riool.

 

Montfauçon, Riool
Gebruik de metalen stang op de rechtse deur en zie in de deur een mechanisme met een hendel. Gebruik de hendel. De geheime deur schuift een stukje open. Draai aan het wiel van de takelmachine op de boot. Neem de haak aan het eind van de ketting. George haakt de haak aan de geheime deur en trekt de deur verder open. Ga door de deuropening en kijk door het gat in de muur. Je ziet een geheime bijeenkomst van de tempeliers. Ga de trap af. Onderzoek het zuiltje in het midden van de kamer. Gebruik de driepoot op het zuiltje. Gebruik het juweel op de driepoot en lichtstralen spellen een woord - Marib.

Nicole's Appartement
Nico vertelt George dat Marib een dorp in Syrië is. Ga naar de luchthaven en ga op de wereldkaart naar Marib.

Syrië, Marib, Plein
Loop naar de rechterzijde en ga de trap op. Praat met de tapijthandelaar. Toon het luciferdoosje aan hem.

 

Club Alamut

Hij laat je binnen in Club Alamut. Probeer de gesloten deur aan de rechterkant te openen. Onderzoek de deur. Praat met taxichauffeur, Ultar over het bordje op de deur: De toiletdeur is vergrendeld omdat de wc borstel gestolen is. Praat over de foto: Hij herkent de man en zegt dat hij gisteren in Marib was. Vraag naar Bull's Head Hill en antwoord ja als Ultar vraagt of je daar naar toe wil gaan: Hij wil er vijftig dollar voor. Verlaat Club Alamut.

 

Plein
Kijk naar de kebab verkoper. Hij gebruikt een wc borstel. Loop naar de linkerzijde van het plein en praat met de jongen, Nejo. Vraag hem over de kebab verkoper: Hij zal George helpen als je hem er iets voor geeft. Geef de rode bal aan Nejo en antwoord ja: Hij zegt dat George een complimentje moet geven aan de kebab verkoper, Arto. Praat met Arto en zeg "II a'kl kalb". Hij jaagt George de trap op. Nejo heeft je voor de gek gehouden, want het woord was geen compliment, maar een scheldwoord. Loop terug naar het plein. Praat met Nejo en krijg de toiletborstel

 

Club Alamut
Geef de toiletborstel aan de barkeeper en krijg de toiletsleutels. Gebruik de sleutels op de toiletdeur en ga naar het toilet. Gebruik de sleutels op de rolhanddoek en neem de handdoek. Neem de ketting boven het toilet.

 

Plein
Ga naar Nejo. Aai de kat op de tafel: De kat springt boven op de plank. Druk op de bel op de tafel. De kat springt van de plank en het beeldje valt op de grond. Neem het beeldje. Gebruik in de inventaris de zakdoek op het beeldje, om het op te poetsen. Praat met de man in het gele shirt. Verkoop hem het beeldje voor vijftig dollar.
 

Club Alamut
Geef de vijftig dollar aan Ultar en antwoord ja op zijn vraag om terug te keren naar het plein.

 

Plein

Praat met Ultar over de taxi: De V-snaar is gebroken. Geef hem de handdoek. Hij repareert de taxi.

Bull's Head Hill
Neem een tak van de boom. Combineer de tak met de handdoek. Gebruik de tak/handdoek in de rotsspleet en klim onder naar de richel. Gebruik 2x de nis in de rots aan de linkerkant. Een geheime deur opent. Ga de grot in. Onderzoek het lichaam van Klausner. Neem uit zijn linker binnenzak een lens. Onderzoek de inscriptie aan de linkerkant van de grot. Onderzoek het stenen hoofd boven Klausner. De deur van de grot wordt geopend en George zal naar buiten gaan met Khan. Antwoord op Khan's vragen wat je wilt. Als hij zegt dat hij de hand met je wil schudden, selecteer je de handzoemer (buzzer).

Nicole's Appartement
Beëindig het gesprek

Musée Crune
Praat in het museum met Andre over het manuscript. Hij geeft het adres van de familie Vasconcellos in Spanje.
 

Rue Jarry, Nicole's Appartement
Praat met Nico over Andre. Ga naar de luchthaven en ga op de wereldkaart naar de villa in Spanje.

Spanje, Villa De Vasconcellos
Loop naar de linkerkant en gebruik de bloeddrukmeter op de tuinslang. Volg de tuinman in de villa. Ga in de hal naar de blauwe poort aan de rechterzijde. Honden beginnen te blaffen. Verberg je achter het harnas. De tuinman gaat de honden controleren. Loop naar boven. Praat met de gravin. Vraag over de Tempeliers: Het schaakspel is meer dan zeshonderd jaar oud. Vraag over de schaakstukken: De gravin brengt je naar het mausoleum.
 

Mausoleum
Leg de bijbel op de katheder opzij en zie een schaakbord. Onderzoek het schaakbord. Praat met de gravin over het schaakbord en vraag daarna over de schaakstukken. Ze zegt tegen Lopez om het schaakbord naar het mausoleum te brengen. Vraag over de tempeliers om wat meer over hun geschiedenis te horen. Lopez geeft het schaakbord aan George. De 10 rode schaakstukken staan aan de zijkant van het schaakbord. Bestudeer het patroon onder op een schaakstuk door er op te klikken. Klik op een gat in het schaakbord en zie een patroon. Zet de schaakstukken in een gat die beide hetzelfde patroon hebben.

 

1: A1

2: E2 

3: B5

4: D2

5: A5

6: C5

7: D4

8: B1

9: D1

10: A4

Daarna zet je de 3 witte schaakstukken op het schaakbord, zodat de rode koning schaakmat staat.

Loper op A3, Paard op C3 en de Koning op D3.Een geheim paneel opent in de muur en krijg een kelk.

 

Nicole's Appartement
Beëindig het gesprek.
 

Montfauçon, Riool
Loop naar rechts, trap op en je staat in de kerk. Praat met de priester. Toon de kelk aan de priester en antwoord ja als hij vraagt om de kelk schoon te maken. Loop rechts naar het standbeeld. Zie in zijn hand een perkament. Gebruik de lens op het perkament en onderzoek dan het perkament. George kijkt door het perkament en ziet via de lens een glas in lood raam. Draai de 3 schijven aan de rand, zodat de gebrandschilderde tempelier ridder in het raam een beeld vormt. Onder de ridder staat een jaartal in Romeinse Cijfers....MCCC,XIV. Praat met de priester en krijg de schoon gemaakte kelk terug. Onderzoek het graf in de rechtse hoek van de kerk. Markeer de juiste tekst om alle verwijzingen te vinden.

 

  • Markeer Psalms: XXII+ XXI

  • Markeer Psalms: XXXII + VII

  • Markeer CorinthiansI: IV + V

  • Markeer John IV+XI

 

Musée Crune
Praat in het museum met Andre over het beeldje: André denkt dat het om een beeldje van Baphomet gaat, een afgod van de Tempeliers. Op de stadskaart is nu de locatie van de Baphomet opgraving.

Site de Baphomet
Ga de trap af rechts van de schilder. Probeer de deur te openen aan de rechterkant. Praat met de bewaker over het toilet en krijg een sleutelbos. Gebruik de sleutelbos op de deur van het toilet. Neem de zeep uit de wasbak in de hand. Gebruik de sleutelbos in de zeep, om een afdruk van de grote sleutel in de zeep te krijgen. Gebruik het gips op de zeep, om de afdruk met gips te vullen. Gebruik de kraan om het gips nat te maken. Gebruik de handdroger en krijg een gipssleutel. Verlaat het toilet en geef de sleutelbos terug aan de bewaker. Ga naar boven.

Praat met de schilder. Zie aan de rechterkant van de schilder een verfpot. Probeer de gipssleutel in de verfpot te dippen: De schilder wil niet dat George aan de verfpot komt. Ga naar beneden. Gebruik de telefoon om Nico te bellen. Ga naar boven en zeg tegen de schilder dat er telefoon voor hem is. Hij gaat naar de telefoon. Dip de gipssleutel in de verfpot. Ga terug naar beneden.

Praat met de bewaker over het toilet en krijg weer de sleutelbos. Gebruik de sleutelbos op de toiletdeur. Combineer de sleutelbos met de gipssleutel en George verwisselt de gipssleutel met de originele sleutel van de opgraving deur. Verlaat het toilet. Onderzoek de thermostaat tegen de muur. Praat met de bewaker over de thermostaat: Hij heeft handschoenen voor het geval dat het koud mocht worden. Gebruik de thermostaat om de verwarming uit te schakelen: De bewaker trekt zijn handschoenen aan. Geef de sleutelbos aan de bewaker. Gebruik de telefoon en Nico zal nu de bewaker afleiden. Ga naar beneden en gebruik de sleutel op de opgraving deur. Klim de ladder naar beneden. Gebruik de kelk op het mozaïek op de vloer.

Nicole's Appartement
Beëindig het gesprek. Ga naar de luchthaven en ga op de wereldkaart naar Spanje.

Spanje, Villa De Vasconcellos
Ga de villa in. Pak de spiegel uit de bijkeuken. Ga naar boven. Geef de Gravin haar kelk terug. Praat met de Gravin over de kelk. Praat over Don Carlos om haar te vertellen over de Bijbelteksten op het graf in Montfaucon. Verlaat de villa. Ga rechts over het gras naar het mausoleum. Ga naar binnen. Neem de bijbel. Ga terug naar de Gravin. Geef de bijbel aan de Gravin. Ze vertelt over een oude waterput. Verlaat het huis.

 

Praat met Lopez over de waterput: Hij weet niet waar het is. Vraag over de locatie van de waterput: Het moet in de oude binnenplaats zijn. Ga terug naar het mausoleum. Gebruik de zakdoek op de lange stok. Sluit dan het venster. Je krijgt een vieze zakdoek in de inventaris. Gebruik de vieze zakdoek op de lange stok. George steekt de papieren zakdoek aan in de brandende kaars en steekt dan de kaars aan in de kandelaar aan het plafond. De kaars brandt snel op en krijg een stenen sleutel. Verlaat het mausoleum.

 

Praat met Lopez over de locatie van de waterput. Je kan het misschien vinden met een wichelroede. Loop naar de linkerkant en volg de tuinslang. Neem een Y-vormige tak van de hazelaar boom. Toon de wichelroede aan Lopez en hij vertelt hoe je het moet gebruiken. George vindt de put. Lopez helpt je en George daalt in de put.

 

Put
Kijk naar de leeuwenkop. Zie 4 scherpe tanden. Trek aan een tand. De leeuwenkop valt uit de muur. Gebruik de spiegel in de zonnestraal. Je ziet een slotmechanisme op de deur. Gebruik de stenen sleutel op het slot mechanisme. Kijk in George's dagboek voor de Romeinse cijfers rond het raam in de kerk in Montfaucon.

  • Bovenkant: XIV, XXVII

  • Linkerkant: VI, LXXXI

  • Rechterkant: III, I

  • Onderkant: XVII,XII, XXV

Druk op de rode knop om de buitenring te draaien. Druk op de gele knop om de binnenring te draaien. Draai de Rode X onder het pijltje aan de bovenkant van de ring. Draai de gele IV onder de rode X. Druk op de pijlknop rechtsonder om het eerste cijfer in te voeren. Doe hetzelfde voor alle andere Romeinse cijfers die op het raam staan. Vergeet niet om na elke Romeinse cijfer combinatie op de pijlknop te drukken om de cijfers te registeren.

 

Buitenring Binnenring
   
X IV
XX VII
LEEG VI
LXXX I
LEEG III
LEEG I
X VII
X II
XX V

Ga door de deuropening.

 

Filmpje: George komt in de geheime kamer. Hij vindt het verdwenen schaakstuk in een wandtapijt en de overblijfselen van de kinderen van Don Carlos. George vertelt de Gravin wat hij ontdekt heeft en vliegt terug naar Parijs. André, Nico en George bespreken de situatie. André denkt dat het wandtapijt naar Schotland verwijst. Nico en George reizen naar Schotland.

Trein
Probeer het compartiment te verlaten. De treinconducteur komt. Verlaat het compartiment. Loop naar de volgende wagon aan de linkerzijde. Zie Guido in de gang. Loop terug naar je compartiment (derde/laatste in de gang) en zie dat Nico er niet meer is. Verlaat het compartiment en ga het tweede compartiment in. Praat met de drinkende man over Nico: Hij heeft haar niet gezien. Open het raam en klim naar de top van de trein. Loop rechts naar de volgende wagon en klim de ladder naar beneden. Je komt in de bagageruimte. De 2 schurken hebben Nico vastgebonden. George trekt aan de noodrem en ze zijn uitgeschakeld. Praat met Khan. Praat daarna met Nico om haar los te maken. Exit links om de trein te verlaten.

Schotland, Bannockburn,Toren
Ga de toren ruïne in. Doorzoek 4x de zandhoop en je vindt een oude pijp, oude groene munt, een kleine tandwiel (1) met as en een pen dopje. Draai aan de zwengel van het wielmechanisme aan de linkerkant van het standbeeld en krijg de zwengel. Neem een tandwiel (2) van het wielmechanisme. Onderzoek het Demon standbeeld. Plaats het eerste tandwieltje in het linkeroog. Plaats het tweede tandwieltje in het rechteroog. Plaats de zwengel in de mond om de deur te openen. Ga door de deuropening. Ga rechts naar de volgende kamer. We zien een ceremonie bijeenkomst van de tempeliers. Na een lange scène, proberen George en Nico de tempel uit te lopen, maar worden tegengehouden door Guido. Gebruik de fakkel op de muur naast George. Zie het einde.


 

© Henk.  Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum