Black Mirror 2: Reigning Evil

11/05/2010

Black Mirror 2 is een avonturen game waarin Darren Michael in de jaren 90 een meisje ontmoet, Angelina. Alleen komt hij er achter dat meer mensen dit meisje zoeken. Nu ga jij het onderzoeken door verscheidene puzzels van dit mysterie op te lossen. De onpopulaire baas van Darren heeft ook een oogje op Angelina. Als later echter een mysterieuze onbekende derde persoon ge´nteresseerd blijkt te zijn in Angelina is het mysterie compleet. Darren komt er achter dat deze Angelina achtervolgd wordt. Hij besluit dit te gaan onderzoeken en bereikt tijdens zijn onvoorspelbare speurtocht verschillende geheimzinnige locaties. Waaronder het pittoreske Willow Creek, bekend uit het eerste deel.en het Black Mirror kasteel. Daar wordt hij geconfronteerd met het tragische verhaal van de vloek van de Gordon familie.

Black Mirror 2 [PC] - Demo [German]
Black Mirror 2 [PC] - v1.01 Patch [German DE]

 

Oplossing Back mirror 1

Oplossing Back mirror 2

Oplossing Back mirror 3

Oplossing Back mirror 4

 

Onderzoek eerst alles met de oogcursor door de rechter en linkermuis knop te gebruiken. Pak of activeer dan de objecten met de hand of tandwielcursor. De objecten die je onderzocht hebt en niet belangrijk voor het spel zijn, zullen dan niet meer actief in de muiscursor zijn. Onderzoek ook de objecten in de inventaris met de rechtermuis knop. Gebruik de spatiebalk om alle actieve hotspots in het scherm te tonen. In de inventaris is de stadskaart van Biddefort, om je te verplaatsen, naar de plaatsen waar je geweest bent. Bij gevaarlijke situaties wordt het spel automatisch opgeslagen.  Heb je problemen met puzzels, kan je deze overslaan door rechtsonder op de knop te drukken, die na ongeveer 1 minuut proberen in de puzzel verschijnt. Je moet dit wel instellen in optie/spel, door de 'extra hint hulpmiddel' aan te vinken.

Hoofdstuk 1

Fotowinkel - Kelder: Na de intro is Darren in de kelder. Je hebt je fotocamera in je inventaris. Pak uit de kast  een doos met zekeringen. Verwijder de houten pallet voor de kast en pak de foto ontwikkelvloeistof. Open in de inventaris de doos en krijg een zekering. Open de zekeringkast. Verwijder de doorgebrande zekering en plaats de nieuwe in de houder. Druk op de hoofdschakelaar en er is licht. Ga naar boven. Pak het reclame bord en zet het buiten. Buiten, ontmoet je Angelina. Ze wil foto's laten maken. Je baas, Fuller geeft je 2 opdrachten. Hij geeft je een afhaalformulier en brief voor Mrs.Biba. Ga naar de havenpromenade en ga de souvenirwinkel in.

Souvenirwinkel/Postkantoor: Praat met Rosie, maar Darren moet wachten. Verlaat de winkel. Trap tegen de rode cabriolet, om het alarm af te laten gaan. Ga terug de souvenirwinkel in. De klant loopt naar buiten. Praat met Rosie en krijg het pakketje. Ze heeft een tweede pakket, maar je hebt er geen afhaalformulier voor. Zie het blanco afhaalformulier op de toonbank. Praat weer met Rosie en vraag of er een pakketje voor Darren is. Wanneer Rosie zich omdraait, steel je snel een blanco afhaalformulier. Praat met Rosie over alles. Ga naar de pier, naast de souvenirwinkel. Pak de metalen stang onder de reling, waar het jonge meisje staat. Praat met het droevige jonge meisje en ze vertelt over Carrie..

Ga terug naar de fotowinkel en onder naar het hoofdplein. Hier is links het politiebureau/stadhuis, ziekenhuis en rechts Biba's Diner.

Links van het politiebureau is de straat naar je woning. Je woont bij je moeder. Ga naar Biba's Diner.

Biba's Diner: Praat met Mrs. Biba en geef haar de brief. Praat meerdere keren met haar. Pak de azijn en wat sneetjes brood van de toonbank. Knijp op de sneetjes brood en krijg broodkruimels. Als Darren de Diner wil verlaten, wordt hij aangesproken door Dr Newhouse. Hij vertelt dat Darren's moeder niet op de afspraak gekomen is. Darren belooft zijn moeder te bellen.

Fotowinkel: Vˇˇr de fotowinkel staat Angelina en is woedend, omdat ze door Fuller lastig gevallen is. Darren belooft om de foto's naar haar hotelkamer te brengen. Praat met Fuller. Ga links naar de achterkamer. Pak de pen en gebruik dan de telefoon om je moeder te bellen. De lijn is bezet. Hij hoort van Fuller dat zijn moeder gebeld heeft. Darren rent snel naar huis.

Woning van Darren en moeder: Moeder ligt bewusteloos op de vloer. Bel een ambulance. Darren moet de verzekeringspapieren, medicijnen en medicatierapport van zijn moeder naar de dokter brengen. Pak het medicijnen bakje van de tafel en de verzekeringskaart uit de handtas. Ga naar de slaapkamer. Pak het gesloten adresboekje uit de onderste lade van het nachtkastje. Kijk onder de bloempot op de vensterbank en pak de koperen sleutel. Ga naar de badkamer. Kijk naar het schilderij, naast de badkamerdeur. Het is de oude 'Willow Creek'. Pak uit het hangkastje de medicijnen. Ga naar de woonkamer. In inventaris - open het adresboekje met de koperen sleutel. Vind het telefoonnummer van Dr. Wakefield. Gebruik de telefoon en bel de dokter. Verlaat de woning en ga naar het ziekenhuis of gebruik de stadskaart.

Ziekenhuis: Darren geeft alle medicijnen aan de receptie verpleegster en moet wachten op de diagnose van de arts. Er is iets mis met de verzekering en de verpleegster geeft de verzekeringskaart terug aan Darren. Daarna gaat hij naar de kamer van zijn moeder. Na het gesprek met de arts probeer je met je moeder te praten - ze mompelt iets over een spiegel! Pak de stethoscoop van het bed. Pak een laxeermiddel flesje uit het bedkastje. Ga terug naar de wachtruimte. Hier zie je weer de vreemde man die tegen je aanbotste in de Diner en Angelina achtervolgde. Hij verlaat het ziekenhuis zodra hij Darren ziet. Praat met de verpleegster. De vreemde man vroeg naar je moeder. Pak in de wachtruimte 2 tijdschriften van het tafeltje. In de hoek staat een limonade automaat. Gebruik de automaat en krijg een flesje limonade.

Fotowinkel: Darren ziet door de winkeldeurruit de vreemde man met Fuller praten. Ga links van de fotowinkel naar de achtertuin en kijk door het raam. Darren kan niets zien en horen. De achterdeur is afgesloten. Zie boven de achterdeur een klapraampje. Pak het drinkbakje bij de hondenhok, hengsel van de emmer naast de achterdeur, klos vislijn uit het schuurtje en de sleepkabel op de auto. Combineer de hengsel met de vislijn en krijg een vislijn met haak. Gebruik de vijslijn met haak op het klapraampje en zo ontgrendelt Darren de achterdeur. Ga naar binnen en Darren luistert hen af. De vreemde man informeert over hem, zijn moeder en Angelina. Ga via de voordeur de fotowinkel in. Ga naar de kelder. Darren ontdekt een geheime deur in de kelder. Probeer de geheime deur te openen. Fuller verschijnt en Darren wordt ontslagen.

Souvenirwinkel: Vul buiten het blanco afhaalformulier in met je pen. Praat met Rosie. Probeer het fotopapier pakketje te krijgen. Je krijgt het niet, omdat de handtekening van de postbode ontbreekt. Praat verder met Rosie en dan met de klant. Ze is fotomodel.

Ziekenhuis: In de kamer van je moeder liggen nu bloemen en beterschapkaarten op het nachtkastje. Pak de beterschapkaart van de postbode met zijn handtekening. Combineer de beterschapkaart met het afhaalformulier, om de handtekening te vervalsen op het afhaalformulier.

Souvenirwinkel: Geef het ondertekende afhaalformulier aan Rosie en krijg het fotopapier pakketje. Toon de klant het modeltijdschrift.

Je zegt dat de modelfoto's gemaakt zijn door Fuller en ze gaat een afspraak maken met Fuller.

Fotowinkel. Fuller verlaat de fotowinkel. Ga via de achterdeur de fotowinkel binnen. In de achterkamer staat de brandkast. Het fotorolletje ligt in de brandkast. Gebruik de stethoscoop op de brandkast. Met de linker en rechtermuis knop kraken we de brandkast. Je hoort een klik geluid bij het juiste cijfer en draai dan de andere kant op tot je weer een klik geluid hoort. Het zijn 5 cijfers. Er is een tijdklok ingebouwd, dus kraak de brandkast in de gegeven tijd. Open dan de brandkast en pak het fotorolletje van Angelina. Ga naar de donkere kamer.

 

  • Pak fixeer vloeistof van de werktafel en op de grond de fles met gedestilleerd water.
  • Vul de waterbak en ontwikkelbak met gedestilleerd water.
  • Giet foto ontwikkelvloeistof in de ontwikkelbak.
  • Plaats het fotorolletje in de houder van de ontwikkelaar.
  • Giet foto ontwikkelvloeistof in de ontwikkelhouder en daarna fixeer vloeistof.
  • Pak de ontwikkelhouder en krijg de negatieve foto's.
  • Open het pakketje en krijg velletjes foto papier.
  • Leg een velletje foto papier onder het vergrotingapparaat.
  • Leg de negatieve foto's op het foto papier onder het vergrotingapparaat.
  • Zet dan het vergrotingapparaat aan en schakel het na 5 seconden uit - kijk op de klok achter het vergrotingapparaat.
  • Leg dan de belichte foto papier in de ontwikkelbak.

Hier is het belangrijk om de foto op het juiste moment uit het bad te nemen (de foto moet goed zichtbaar zijn), anders moet je alles herhalen. Leg dan de foto in de waterbak en als je alles goed gedaan hebt, krijg je een goede ontwikkelde foto. Dit alles moet je 36 keer herhalen. Maar geen zorgen. Als je 2 goede foto's ontwikkeld hebt, zal Darren de andere automatisch ontwikkelen en heb je 36 foto's in de inventaris. Daarna gaat de winkelbel. Mrs Biba geeft je een brief voor Fuller. Ga naar je woning.

Woning:  Pak de theeketel van het fornuis in de keuken. Open het keukenkastje onder de aanrecht en pak de schaal. Vul de ketel met water uit de kraan in de gootsteen en zet de volle ketel op het fornuis. Zet het fornuis aan en als het water kookt gebruik je de brief op de waterdamp en de stoom opent de envelop. In de brief is 1500 dollar! Wordt Mrs Biba gechanteerd door Fuller? Ga terug naar de fotowinkel en schuif de brief door de brievenbus in de voordeur. Ga op de kaart naar het strandhotel.

Hotel "The Wild Coast": Praat met de hoteleigenaar over alles. Ga de trap op naar de kamer van Angelina. Darren maakt mooie foto's van Angelina en we maken een afspraak in de Diner. Weer duikt de vreemdeling op als Darren het hotel verlaat. Je kan geen foto van hem maken. Verlaat het hotel. We moeten het filmrolletje ergens ontwikkelen en wat materiaal ervoor vinden. Ga naar de rommelwinkel, naast de fotowinkel.

Junk shop: Bekijk alles. Pak de kniptang, uit het vakje tegen de toonbank. Kijk naar de zendradio op de toonbank. Praat met Eddie. Vraag ook over zijn blindheid en munt. Hij geeft je een gouden munt. Kijk naar het muntenboek op de toonbank. Je helpt hem. Je legt de gouden munt in het muntenboek. Vraag dan aan Eddie of je de diaprojector mag lenen. Als je zijn blindenstok terug brengt mag je de diaprojector lenen.

Hotel "The Wild Coast": Praat met de hoteleigenaar over alles. Praat over pokeren tot je de blindenstok krijgt.

Junk shop:: Geef Eddie de blindenstok. Praat met hem en krijg de diaprojector. Deze kan je gebruiken voor de belichting.

Biba's Diner: Pak een rode lamp van de lampenketting, buiten tegen de Diner.

Woning: Ga naar de badkamer en je ontwikkelt automatisch de gemaakte foto's van Angelina. Ga naar de slaapkamer. Open de klep van het bureau, door het oplossen van een schuifpuzzel. Heb je hier problemen mee, kan je na ongeveer een minuut schuiven de knop rechtsonder gebruiken om het op te lossen (als je dat ingesteld hebt in opties. Je kan dan alle moeilijke puzzels overslaan). Pak het houtenkistje en huishoudboekje. Lees in het huishoudboekje de betaling nota's. Je moeder heeft de verzekering op tijd betaald. Lees de brief. Er zijn betalingen en overschrijvingen die je niet kan verklaren.

Ziekenhuis: Praat uitvoerig met dokter Newhouse in de kamer van je moeder. Wat is er gebeurd. Heeft moeder geen auto-ongeluk gehad, maar is ze van grote hoogte gevallen? Van wie zijn de maandelijkse overschrijvingen en wie is "C"? Waarom heeft moeder gelogen? Praat met de receptie verpleegster over de verzekering en je toont dat de verzekering betaald is. De dag eindigt dan met de afspraak met Angelina in de Diner. Ze opent het kistje. In het kistje is een foto van je ouders voor de poort van "Willow Creek'. Moeder moet volgens de datum dan hoogzwanger zijn, maar dat is niet te zien.  Darren gaat slapen en heeft een visioen.

Hoofdstuk 2

Woning: De inspecteur wil met je praten. Fuller is vermoord en Angelina is met bloedige handen naast het lijk gevonden. Hij wil dat je naar het politbureau komt om een beschrijving te geven van de onbekende vreemde man. Misschien heeft hij iets met de moord te maken. Verlaat de woning en Darren gaat automatisch naar het politiebureau.

Politiebureau: Beschrijf de man door een compositiefoto van hem te maken in de computer. Gebruik het dagboek voor informatie.

Klik op 'save and exit ' als je de juiste compositiefoto gemaakt hebt. Angelina wordt naar haar cel gebracht.

Je moet bewijzen vinden voor de onschuld van Angelina.

Ziekenhuis: Links is de ingang naar de pathologie van het mortuarium. Probeer met de bewaker in het hokje te praten. Van de receptie verpleegster mag je niet naar de pathologie. Ga naar de kamer van je moeder. Trek de kabel van de monitor uit het stopcontact. De verpleegster komt kijken. Ga met de bewaker praten. Je moet een toegangspasje hebben. Zie op de receptiebalie een toegangspasje liggen. Trek weer de kabel uit de monitor en pak dan snel het toegangspasje van de balie. Toon het toegangspasje aan de bewaker, maar hij laat je niet door, omdat je geen levering kan tonen.

Souvenirwinkel: Pak het lege pakketje, in het midden van de winkel. Praat met Rosie. Kijk in de reisfolders rechts van de ingangdeur en lees  informatie over "Willow Creek'. Ga terug naar het ziekenhuis en toon het pakketje aan de bewaker. Nu heb je een legitimatiebewijs nodig.

Biba's Diner: Buiten gooit Mrs Biba afval in de afvalcontainer. Doorzoek de afvalcontainer en je vind papierenknipsels. Plak de puzzelstukjes aan elkaar. Met de rechtermuis kan je de stukjes draaien. Het is een chantage brief van Fuller.

Ga naar binnen. Praat met de arts en dan met Mrs Biba over alles. Bestel aan het eind een kopje koffie.

Geef (mors) de koffie aan de arts en pak dan zijn legitimatiebewijs uit zijn jas.

Ziekenhuis - Mortuarium: Praat met de bewaker en nu mag je door. Onderzoek het prikbord in close-up.  Lees de 6 clipboards op het prikbord. Zie dat nr. 448 het bakje van Fuller is. Open bakje 448 . Pak de sleutelbos. Pak onder op het wagentje de spuit.

Fotowinkel: Alles is verzegeld. Ga naar de achtertuin. Gebruik de sleepkabel op het rooster in de grond en je bindt het vast aan het raam. Gebruik de metalen staaf op de kabel en je draait het rooster omhoog. Pak de metalen staaf weer terug. Ga naar de kelder. Onderzoek de planken in de vloer - het zou een weegschaal kunnen zijn. Zie 5 trekkoorden aan de muurwand hangen. Ze veranderen de foto achterdoek. Ga boven naar de achterkamer.

Open de koekoeksklok met de sleutelbos. Zie een klein 6 hoekig slot. Gebruik de sleutelbos in het slot en krijg een kistje. Open het kistje en krijg 4 negatieve dia's. Ga naar de verkoop ruimte. Zie op de toonbank een lichtbak. Leg de dia's op de lichtbak. Zie streepjes op de dia's . Draai de dia's met de rechtermuis en leg ze dan op elkaar, zodat je met de digitale streepjes het getal 2482 vormt.

Leg de dia's in deze positie op elkaar

 1,2,3,4

 

Ga naar de achterkamer. Bestudeer de wereldkaart. Twee plaatsen zijn gemarkeerd op de kaart. Op het papiertje staan 3 plaatsen en heeft 2 vlekken. De reis is gegaan van Utah/Arizona - Hawa´ - Egypte - China en Europa/Duitsland. Dit zijn de foto achterdoeken in de kelder. Ga naar de kelder. Kijk naar alle foto achterdoeken door aan de koorden te trekken. Bekijk ze in de volgorde als de reis op de wereldkaart. De koorden zijn genummerd. Dit geeft de cijfercombinatie: Arizona, Hawa´, Egypte, China, Europa =  4,1,5,3,2.

  1. Koord 1 = Strand = Hawa´.
  2. Koord 2 = Kasteel = Europa.
  3. Koord 3 = Chinese Muur = China.
  4. Koord 4 = Monument Valley = Arizona.
  5. Koord 5 = Sfinx = Egypte.
  6. Trek aan de koorden in deze volgorde: 4 - 1 - 5 - 3 - 2.

 

De doeken schuiven omhoog en de geheime deur is zichtbaar. Gebruik code 2482 op het toetsenbord van de geheime deur. Druk op de Enter knop, maar de geheime deur gaat niet open. Zou de weegschaal in de vloer ermee te maken hebben. Kijk nogmaals naar de weegschaal. We moeten het gewicht van Fuller weten. Hoe zwaar is Fuller?

Ziekenhuis: In de kamer van je moeder is een weegschaal onder het bed. Pak de weegschaal. Ga naar het mortuarium. We moeten Fuller wegen, maar eerst de bewaker uit zijn hokje jagen, want anders kunnen we de dode Fuller niet wegen. Combineer de spuit met het laxeermiddel. Combineer de spuit/laxeermiddel met de limonade fles. Geef de limonade fles dan aan de bewaker. Hij moet nodig naar het toilet en verlaat zijn hokje. Gebruik de weegschaal op Fuller. Alles weegt 158 kg (348 pounds). Weeg het gewicht van de lege lijkbaar in de voorzijde = 24 kg. Fuller weegt dus 158 - 24 = 134 kg. Darren weegt
90 kg en moet zich dus 45 kg verzwaren. De bewaker komt met getrokken pistool terug en zegt dat je hem geprobeerd hebt te vergiftigen. Je kan de politie overtuigen dat je het niet kwaad bedoelde en ze laten je gaan.

Fotowinkel - Kelder: Klik op de vloerweegschaal en Darren zet automatisch 45 kg gewicht op de vloerweegschaal. Open dan de geheime deur met de code - 2482 en open de geheime deur. Fuller heeft hier een seks studio. Achter het gordijn aan de rechterkant vinden we een metalen plaat. Pak de koperen bol van de bedpost. Probeer de kast te openen. Kijk naar de drug medicijnen op het nachtkastje. Gebruik de koperen bol in de metalen plaat. Open nu de kast en pak de foto's.

Politiebureau: Darren vertelt alles aan de inspecteur. Dan komt de vreemde man binnen. Hij zegt dat hij inspecteur, Reginald Borris is.

Hij toont de foto's die Darren gemaakt heeft. Hoe is hij aan deze foto's gekomen?

Hotel "The Wild Coast: De hoteleigenaar verjaagt de zeemeeuwen van zijn veranda. Praat met de hoteleigenaar over alles. De politie heeft opdracht gegeven om niemand in de kamer van Angelina te laten. Ga buiten naar de veranda. Strooi de broodkruimels op de veranda. De zeemeeuwen vliegen naar de veranda en de hoteleigenaar komt naar buiten om ze weer weg te jagen. Sluip snel het hotel in. Pak de kamersleutel achter de balie en ga boven naar de kamer van Angelina. Onderzoek de lamp op het nachtkasje, en je ontdekt onder de lampenkap een draadloze microfoon. Onderzoek boven in de muur de ventilatierooster en je vindt een zendradio. Angelina werd afgeluisterd. Verlaat de kamer. Je wordt betrapt en mag het hotel niet meer betreden.

Junk shop: Praat met Eddie. Geef de diaprojector terug en praat over alles. Eddie heeft verstand van radiozenders. Hij kan er een peilapparaat inbouwen. Daarvoor heeft hij nodig: koperdraad, metalen staaf, koptelefoon en kompas. 

 

Ga naar je woning. Pak de koptelefoon, naast de TV en het kompas van de telescoop. De metalen staaf hebben we al (als je die niet terug gepakt hebt, ga je die halen van het rooster in de achtertuin van de fotowinkel). Ga naar Biba's Diner. Gebruik buiten de kniptang op het snoer met de lampjes en krijg een stuk snoer. In inventaris - gebruik de kniptang op het snoer, om de rubber eraf te snijden en krijg koperdraad.  Ga terug naar de junk shop. Geef het materiaal aan Eddie. Hij geeft de peilontvanger en je gaat naar de kust. Draai aan het kompas. De ontvangst is het sterkst op 73 graden. Draai de pijl dus naar 73 graden en druk op de rode knop.  Ga terug naar Eddy en we stellenvast dat de ontvanger te vinden is op een boot. Hij heeft een boot, die je gebruiken mag.

Zeilboot: Eenmaal op de boot, ga je benedendeks en kijk rond. In de bureaulade vind je een sleutel. Kijk achter het schilderij en zie een muur safe. Pak de foto's onder de safe. Op het bureau naast de laptop pak je de folie blad en map met foto's. Kijk naar de afbeelding boven de linkerzitbank. Gebruik de folie op deze afbeelding. Verschuif en draai (rechtermuis) de folie over de afbeelding, zodat de lijnen op de folie overeenkomen met de lijnen op de afbeelding.

 

Afbeelding is niet precies, maar ziet er ongeveer zo uit.

 

Darren zegt als je het goed gelegd heeft en dat het de route van de safecombinatie moet zijn: SW,S, SE, E, NE en NW.

Klik op de safe en draai de schijf naar deze richtingen.

 

  • Klik links tot je SW boven in het kleine vakje krijgt.
  • Klik rechts naar S.
  • klik links naar SE.
  • Klik rechts naar E.
  • Klik links naar NE.
  • klik rechts naar NW.

Pak de ring en floppy disk uit de kluis. Gebruik de laptop. Gebruik daarna de floppy disk in de laptop. De batterij is leeg. Onderzoek de rechterzitbank. Open de zitbank met de sleutel en zie een stroomgenerator. Start de generator, maar het heeft geen benzine. Ga naar het bovendek. Open de lade onder de zitbank en pak een benzinekan. Vul de generator met benzine en start de generator. Gebruik weer de laptop. Darren wordt verrast door Reginald Borris en hij bedreigt Darren met een pistool. Op het bovendek, duw dan snel de zeilbalk tegen Reggie en met de peddel sla je hem overboord (snel op de zeilbalk klikken, anders is het game over).

Na de ontmoeting met Angelina, gaat Darren naar de Diner. Je wordt opgeroepen om naar het ziekenhuis te komen. Ga naar het ziekenhuis. De arts wil met je praten. Ga naar de kamer van je moeder. Het bed is leeg en hoor het vreselijke nieuws van Dr Newhouse. We gaan naar huis. Angelina belt en met haar noodroep eindigt het hoofdstuk.

 Hoofdstuk 3

Hotel - Gordon's Palace: Darren arriveert in Willow Creek in Engeland en gaat op zoek naar Angelina. Praat in het hotel met de hoteleigenaar, Murray en vraag informatie over Angelina.  Je krijgt slechts informatie als je gast bent. Je boekt een kamer en krijg kamer sleutel 12. Angelina heeft kamer 13. Pak de fles alcohol en botermes van de tafel. Pak een ansichtkaart van de omgeving van Willow Creek. Kijk ook naar de gedenkteken souvenirs en gastenboek op de balie. Praat met Murray over alles. Ga links naar de kamers. Darren legt zijn rugzak in zijn kamer en gaat terug naar de gang. Pak de krant en luciferdoosje van de glazen tafel. Kijk naar de boekenkast en klok op de boekenkast. Ga naar buiten.

Zie links en hoopje bladeren. Leg de krant op de bladeren en steek het aan met de lucifer. Vertel Murray over de brand. Murray gaat naar buiten. Pak de sleutel van Angelina's kamer achter de balie - kamersleutel 13. Ga naar Angelina's kamer en open haar kamer met de sleutel. 

Angelina's kamer: Doorzoek de kamer. Kijk in het TV kastje en pak het slaapmiddel flesje. Kijk achter de fotolijst van Angelina tegen de muur en pak de brief. De brief is blanco! Zie op de tafel een glas, citroenen en schrijfpapier. Heeft ze een geheime boodschap op het papier geschreven? Heeft ze dat met citroensap gedaan? Pak een wollen draad van de sprei op bed. Kijk onder het bed. Schuif het bed van de muur en ontdek een metalen deksel onder het tapijt. Op de metalen deksel zijn 4 schijven met dieren afbeeldingen. Je weet de combinatie niet. Giet een beetje alcohol in het glas. Leg de wollen draad in het glas en steek het aan met de lucifer. Houd de brief boven het vuur en je kan het bericht van Angelina lezen in de inventaris. Verlaat het hotel en ga naar Willow Creek.

Willow Creek: We ontmoeten buiten op straat de bibliothecaresse. Praat uitvoerig met Miss Valley. Ze begeleidt je door het dorp en vertelt over de gebouwen. Als je over het boom symbool van de Orde vraagt loopt ze haastig weg. Als je rondgekeken hebt ga je naar het museum.

Museum: Zie een bellenblaas koker op de balie. Kijk rond. Kijk ook in de vitrine naar het boek over de geschiedenis van de familie Gordon. We kunnen de ander pagina's niet lezen. Kijk in de schoonmaakkast. Praat met de toeristen en kijk op het bureautje. Je leest iets over het rioolsysteem en over oude Tweede Wereldoorlog bunkers. Achter in de Black museum kan je twee moord scŔnes bewonderen. Zie boven een klapraampje met een alarmsysteem. Praat met Bobby. Tom is zijn broer. Bobby heeft honger. Verlaat het museum en ga naar de kermis (Fair).

Kermis. Praat met Tom van de Chili kraam. Koop een bord chili voor Bobby.

Museum: Geef de Chili aan Bobby. Als dank geeft hij je een sterretje vuurwerk. Nadat Bobby gegeten heeft, vraag je aan Bobby over het bellenblazen spel. De koker is leeg en moet gevuld worden met zeepwater. Pak de lege bellenblaas koker . Kijk in de schoonmaakkast en je vult de koker met zeep. Ga buiten naar de gracht en ga op het steigertje staan. Trek aan het touw, om een emmer water omhoog te trekken. Vul de koker/zeep met water en ga terug naar het museum. Geef Bobby zijn bellenblaas spel. Terwijl Bobby bellenblaast, steel je de vitrine sleutel uit zijn jas. Open de vitrine met deze sleutel. Op dit moment, wordt er door de luidspreker aangekondigd dat het museum gaat sluiten. Buiten, wordt je aangesproken door een man en schreeuwt  - 'we zijn de dood'. Ga terug naar het hotel, via de ansichtkaart of te voet.

Hotel: Voor het hotel treffen we de nerveuze bibliothecaresse, Miss Valley. Na het gesprek praat je in het hotel met Murray. Hij heeft een brief voor Angelina ontvangen. Hij wil de brief niet aan je geven. Ga terug naar de lobby. Giet slaapmiddel in zijn kopje thee. Als hij slaapt probeer je de brief uit het kluisje te pakken, maar de kluisjes zijn afgesloten. Helaas heb je geen inbraak gereedschap. Ga naar de pub in Willow Creek.

Pub:Voor de Pub zit de man die je aangesproken had voor het museum. Praat met de zwerver. Ga de Pub in.

Praat met de toeristen. Praat met Tom en voer hem dronken. Als hij dronken is krijg dan zijn inbraak gereedschap.

Hotel: Kraak Angelina's kluisje en gebruik daarbij het inbraak gereedschap. In dit mini-spel moet je de streep op de huls van de veren, gelijk op de rode lijn krijgen. Dit doe je door de blauwe draad te buigen. Klik dan op de bovenkant. De draad schuift over de veren en drukt de veer naar beneden. Probeer dus een vorm van de draad te maken, zodat de draad de streep op de veer op de rode lijn drukt.  De positie van de veren is per spel verschillend. Dit kan je overslaan door rechtsonder op de knop te klikken. Is het kluisje gekraakt ben je in het bezit van de brief.

Angelina's kamer: Lees de brief. In de brief schrijft ze over twee gebroeders uit Duitsland, die verhalen vertellen. Kijk op de gang in de boekenkast. Je pakt het sprookjesboek van de gebroeders Grimm eruit. Je scheurt er de inhoudsopgave uit. Ga terug naar Angelina's kamer. Kijk op de metalen deksel in de vloer. Draai de schijf naar een dier afbeelding met daarbij het juist cijfer. De cijfers zijn op de midden schijf. Bestudeer weer eens de brief en lees de aanwijzing  - 62/17/1/25. Kijk in de inhoudsopgave en vergelijk deze cijfers met de pagina nummers en lees de titel van dat sprookjesverhaal.

  • Pagina 62 = De Bijenkoningin.
  • Pagina 17 = De Witte Slang.
  • Pagina 1 = De Kikkerkoning of IJzeren Hendrik.
  • Pagina 25 = De zeven raven.

Draai deze combinatie op de deksel:

Dier afbeelding met hun cijfer.

  • Bij; 62

  • Raaf; 25

  • Slang; 17

  • Kikker; 1

Als je alles goed gezet hebt verdwijnt de deksel. Beneden in het gat is het pikkedonker. Ga naar de lobby. Hier kopen we een souvenir lichtsleutel. Het heeft geen batterijen. Ga boven naar de gang. Gebruik het botermes op de klok, om de 2 batterijen eruit te halen. Plaats de batterijen in de souvenirsleutel en we hebben licht. Kruip nu door het gat het riool in.

Riool:

  • Ga "de hoek om".
  • Ga "achter verder".
  • Ga "achter links".
  • Ga "naar achteren". Pak hier de houtblok.
  • Ga "naar voren".
  • Ga "terug".
  • Ga "rechts voor".
  • Ga "rechts". Pak hier een ijzeren staaf.
  • Ga "links".
  • Ga "achter verder".
  • Ga "achter rechts".

Je staat nu voor een traliepoort. Hef de poort omhoog met de ijzeren staaf en stut de poort met de houtblok. Nu kan je veilig onder de poort door kruipen. Ga naar 'links achter' en naar 'rechts ' tot je bij een poort en rioolbuis komt. Kijk in de rioolbuis en je vindt een stukje stof. Kruip in de rioolbuis en we glijden naar het onbekende.

Bunker - Watertank: We vallen in een pikkedonkere ruimte. De lichtsleutel is kapot gevallen. We proberen wat te herkennen met de hulp van het flitslicht van de fotocamera (in de inventaris rechtse muis knop op de fotocamera). Activeer dan de hotspots met de spatiebalk en onderzoek alle vraagtekens! We vinden een metalen pijp en een lap. Combineer beide in de inventaris en krijg een fakkel. Dompel de fakkel in de olie emmer en steek het aan met je laatste lucifer. Nu we licht hebben onderzoek je de metalen schuifdeur. Je bent in een soort bunker. Repareer de kabel onder de schakelkast. Gebruik dan de schakelkast. Druk op de schakelaar en we krijgen meer licht. De schuifdeur schuift niet open. Verwijder de metalenstang, die de schuifdeur blokkeert. Druk dan weer op de knop in de schakelkast en de schuifdeur opent.

Cel: In de volgende ruimte word je opgewacht en opgesloten. Kijk rond. Pak de 2 meter lange ketting, schroevendraaier, aluminium bakje en gasaansteker. Onderzoek het hangslot aan de celdeur. Schraap met het mes wat roest van de tralie van de celdeur. Hetzelfde doe je met het aluminium bakje in de inventaris. Je mengt de aluminium poeder automatisch met de roest poeder en krijg laspoeder. Gebruik de laspoeder op het hangslot. Gebruik nu de gasaansteker op de campingbrander om het aan te steken. Gebruik het sterretje vuurwerk (sparkler) op de vlam en gebruik het brandende sterretje op het hanslot. Trap de celdeur open.

Hoofdbunker: In de donker ruimte, doe je eerst het licht aan. Zie 3 hendels. Duw de linkse hendel omhoog. Dit opent de metalendeur naar de watertankruimte. Pak uit de blauw bak de zelfopblaasbare opblaasboot. Pak de gele waterslang. Pak de kartonnen doos met magnesium fakkels. Open de middelste opbergkast. Hierin ligt Reginald Borris! Hij zegt een paar woorden 'met ons' en 'gestorven!'. Doorzoek hem 2x en pak een gedeelte van een gedicht en isolatietape. Pak uit de linker opbergkast een dynamietstaaf en uit de rechter een ontstekingkabel (lont). Tussen de rommel op de kist naast de grote metalen deur staat een detonator (een hulpmiddel om explosief te laten ontploffen). Draai het luik open en klim naar beneden. Hier vinden we een moersleutel en handschoenen. Het luik hier krijgen we niet open. Plak de dynamietstaaf op het luik. Sluit de ontstekingkabel aan de dynamietstaaf. Klim naar boven. Sluit de ontstekingkabel (in de inventaris) aan op de detonator. Klik op de detonator om het luik op te blazen.

Klim naar beneden. Controleer het luik. Behalve dat het handvat weggeblazen is, heeft het nauwelijks een kras gekregen. Laten we het opnieuw proberen. Verzamel boven het materiaal uit de opbergkastjes -  dynamietstaaf en ontstekingkabel. Klim weer naar beneden. Gebruik nu de dynamietstaaf op de betondrager boven het luik. Sluit weer de ontstekingkabel aan op de dynamietstaaf en dan op de detonator. Klik dan op de detonator. Klim naar beneden. De betondrager is op het luik gevallen. We kunnen het niet bewegen. Gebruik de ketting op de betondrager en dan de rubberen opblaasboot. Trek de ventiel uit de opblaasboot en nu kunnen we verder naar beneden klimmen.  

Rioolbuis: Zie linksboven een rooster en rechtsboven naast de ladder een rode stroomkabel hangen. Combineer de isolatietape met de handschoenen. Gebruik de ge´soleerde handschoenen op de stroomkabel. Darren klimt naar boven en hangt de stroomkabel over het luik.

Klim terug naar de hoofdbunker. Ga naar de watertankruimte en pak de andere gele waterslang. Combineer de twee waterslangen met elkaar en krijg een lange waterslang. Koppel de lange waterslang aan de wateruitlaatklep van de watertank. Klim weer een verdieping lager en hang het uiteinde van de waterslang (inventaris) in het luikgat. Ga terug naar de watertank. Draai de klep open van de wateruitlaatklep. De rioolbuis  stroomt vol met water. Ga naar de volgestroomde rioolbuis en gebruik snel de moersleutel op het rooster.

Mijnbunker: Kijk naar het oude mijnwagentje - het mist een wiel. De stenen achter het mijnwagentje zijn zwaar. Ga links op de planken staan en een plank breekt. Verwijder de andere planken en zie een donkere schacht. Pak links de houten plank. Pak op de verhoging de sterke ketting. Druk links van de grote metalen deur op de knop en ga terug naar de hoofdbunker. Gebruik de moersleutel op de compressor, om het vliegwiel ervan af te schroeven. Ga terug naar de mijnbunker. Monteer het vliegwiel op het mijnwagentje. Duw het mijnwagentje naar de schacht. Gebruik de ketting op het mijnwagentje en gebruik het uiteinde van de ketting op de ijzeren stang van het rooster in de grond - links van de kleine metalen deur. Vul het mijnwagentje met stenen. Duw het mijnwagentje met gebruik van de houten plank de schacht in. Het rooster wordt uit de grond getrokken. Kruip door de scheur. Je komt in de bijeenkomstzaal van de Orde. Open de houten deur en ga naar buiten. Darren wordt verdoofd  en ontvoerd.

Hoofdstuk 4

Kasteel:  Je komt bij en zit vastgebonden op een stoel. Je spullen zijn afgepakt. Pak achter je de groene plastieken petroleum fles. Je legt de fles met je voeten in de zonnestraal. Pak een glasscherf. Gebruik de glasscherf op de groene fles, om het door te snijden. Pak de oude lap, aan de linkerkant van het bureautje en leg de lap in de petroleum plas bij de groene fles. Pak een houten lat onder het bureautje. Pak een nieuwe glasscherf. Gebruik de glasscherf als vergrootglas op de doorweekte petroleumlap, om het in brand te steken. Gebruik de houten lat in het vuur en gebruik de brandende lat op je vastgebonden touw (in de inventaris). Je bent vrij.

Pak het lange touw en de kleine stukjes touw. Pak de pruikenhoofd uit de doos in de muurkast. Gooi het lange touw over de draagbalk aan het plafond. Zie een geheime compartiment in de muurkast. Open het compartiment en pak de speelgoedauto. Pak het laken van de wand en zie de familiestamboom van Gordon. Pak de paspop. Luister aan de deur en open de deur.

Je ziet weer een visioen.  Je ziet en hoort een vrouw aan de piano. Ze verdwijnt en we zijn terug in de werkelijkheid. Je ziet Bobby met Tom telefoneren. Bobby moet je bewaken en Tom is niet ver weg. Je gaat terug naar de kamer. Zet de paspop in de stoel. Zet het pruikenhoofd op de paspop. Leg het laken over de paspop. Knoop het touw dat aan de draagbalk hangt aan de stofbalen eronder. Gebruik de speelgoedauto op de deur. De auto rolt van de trap en Bobby loopt naar boven. Darren stoot de stofbalen tegen Bobby. Ga naar beneden.

Pak de speelgoedauto terug en boterhampapier. Pak uit de openhaard een verkoolt stuk hout. Zie rechtsonder een oude kist. Het heeft een prachtig houtsnijwerk op de deksel. Gebruik het boterhampapier op de kist en met de verkoolde hout doordruk je het houtsnijwerk op het papier. De kist heeft een cijferslot. Kijk op het doorgedrukte papier. Zijn dit muzieknoten? Gebruik de piano en druk op de pianotoetsen, die getoond worden op het doorgedrukte papier: 1ľ3ľ3ľ2ľ5ľ3ľ2ľ3.

 

Het werkt en de piano herhaalt de melodie met 3 muzieknoten meer: 3-2-5. Dat wordt dan: 1ľ3ľ3-3-2ľ2ľ5-5ľ3ľ2ľ3. Deze melodie hoeven we niet na te spelen. Je moet de aantal dezelfde muzieknoten noteren. Als eerste is muzieknoot drie, 3x hetzelfde dan muzieknoot twee, 2x en vijf, 2x = 3 -2- 5. Is dit de combinatie voor de kist. Gebruik deze combinatie 3 - 2 - 5 op het cijferslot. Open de kist en je krijgt al je spullen weer terug in de inventaris. Verlaat het kasteel.

 

 

Kasteel - Buiten: Praat links met de kleine, 12 jarige vampierjager. Hij heeft Angelina bij het kasteel gezien. Hij zal voor je op de uitkijk gaan staan en melden als er iets gebeurt, terwijl je de omgeving verkent. Geef hem de speelgoedauto en pak de bijl. Ga onder naar de tuin.

Kasteel - Tuin - Grafkelder: Hier staat het vervallen zomerhuisje. Pak de kapotte tuinslang. Zie een waterkraan. Ga naar achteren.  Een boom verspert de doorgang. Klim over de boom. Je stapt door de modder. Pak links van de grafkelder de katrol. Ga de grafkelder in. Pak de draagriemen. Onderzoek de rechtse sarcofaag. Volgens de verse steen splinters moet Angelina de sarcofaag geopend hebben! Ga terug naar de tuin. Zie rechts van de grafkelder 3 kleine boompjes. Hak de boompjes om met de bijl. Gebruik de stukjes touw op de 3 boomstammen. Sleep de boomstammen naar de sarcofaag. Je plaatst ze boven de sarcofaag en gebruikt het als een soort statief. Hang de katrol aan de statief. Gebruik de draagriem op de deksel van de sarcofaag en haak het vast aan de katrolhaak. Hijs de deksel omhoog en kruip door de sarcofaag.

We komen in een toren. Er heeft hier een explosie plaatsgevonden. Onderzoek de kluis. Het heeft een letterslot. Pak de map met krantenartikelen over de Gordons en de reeks moorden. Aan de muur hangt een poster over verschillende bloedgroepen. De meeste mensen hadden bloedgroep AB, dan B - A - O. Open de kluis met de letters, involgorde van deze bloedgroepen: ABBAO. De kluis bevat bloedmonsters van de Gordons. Kunnen we Angelina nu nog vertrouwen? We moeten absoluut terug naar Willow Creek! Zie rechts een lasapparaat. Pak de plastic buis op de grond. Hak met de bijl het kapotte deel van de tuinslang doormidden en krijg twee korte tuinslangen. Verhit de plastiek buis op het lasapparaat. Combineer dan de plastiek buis met de 2 tuinslang helften en krijg een gerepareerde tuinslang. Kruip terug naar de grafkelder.  De jongen vertelt dat Tom thuis gekomen is. Je stuurt hem naar zijn ouders en zegt dat ze de politie moeten bellen. Ga naar de zijkant van het zomerhuisje, aan de kant met de omgevallen boom. Verwijder de haak naast de deur met gebruik van je bijl en ga naar de voorkant.

Loop naar het kasteel. Tom komt naar buiten en je loopt terug naar de tuin. Sluit de tuinslang aan de waterkraan. Ga naar achteren en leg het uiteinde van de tuinslang  (inventaris) in de modder. Draai nu de waterkraan open. We zetten het moddergebied onderwater en draaien de kraan weer dicht. Loop naar het kasteel. Je roept Tom en we rennen naar de modderpoel. Tom komt vast te zitten in de modder. Na een kort gesprek geeft Tom het op, gooit zijn wapen weg en je krijgt zijn autosleutel. Je rijdt automatisch naar het hotel.

Hotel: Murray geeft je een brief. Lees de brief van Angelina. Ze verontschuldigt zich, maar we hebben enkele twijfels over de eerlijkheid van Angelina. Hopelijk wordt vanavond alles opgehelderd. We moeten eerst nog de andere pagina's van het boek in het museum lezen.

Museum: Verberg je in de schoonmaakkast en wacht tot het museum gaat sluiten. Je stapt dan uit de kast. Open de vitrine met de vitrinesleutel.  Blader door het boek om de volgende pagina te lezen. We komen meer te weten over de Orde en moorden. Nu moeten we het museum verlaten, zonder dat het alarm afgaat. In de prullenbak vind je een stukje kauwgom in aluminium folie. Pak van de naaimachine een houten plank. Ga naar de andere ruimte. Leg de houten plank op de versnippermachine. Klim dan op de versnippermachine. Gebruik de kauwgom folie op de alarm strips op het klapraampje. Open het klapraampje en klim naar buiten.

Bunker: We schrikken weer van de zwerver met zijn gedichten. Maar deze gedichten komen ons bekend voor! Deze gedichten hadden we gevonden bij de dode Reginald. We vragen het hem en hij vertelt je iets over de mensen in het bos met mantels en witte maskers! Je gaat naar de bijeenkomstzaal van de Orde in de bunker. Je ziet niets. Je hoort stemmen en verberg je snel achter de lift. De Orde verzamelt zich in de zaal. Je sluipt voorzichtig naar de voorkant. Ze horen je en je vlucht. Je kruipt door de scheur naar boven. Ren naar de hoofdbunker. Sluit de metalen deur en barricadeer de deur met de ijzeren staaf uit de inventaris. Ben je te langzaam, is het spel over.

Pas de 3 hendels aan: Omhoog - Omlaag - Omlaag en loop naar de watertankruimte. Sluit de deur via de knop in de schakelkast. Pak de waterslang en de ijzeren stang onder de schakelkast. Combineer de stang met de waterslang. Werp de slang/stang in de rioolbuis en klim de rioolbuis in.

Riool: Loop links naar de tunnel. Dan 2x links en linksonder. Bij de poort verwijder je de houten blok onder de poort. Ga links naar de tunnel. Ga rechtsonder verder en links naar de ingang. Klim via de ladder naar de kamer van Angelina.

Hotel: Murray controleert waar de stank vandaan komt. Je rent snel naar de vuurtoren. Hier roep je naar Angelina, maar je krijgt geen antwoord. Kijk in het hoge gras en je ontdekt iets gruwelijks. Je ziet weer een visioen.

Hoofdstuk 5

Vuurtoren: Kijk in de boom. Je ziet je moeder. Ze zegt: "Je bent mijn zoon niet meer". Kijk naar de grafsteen. Plotseling verschijnt Fuller.

Hij beledigt je en verdwijnt. Wat gebeurt er allemaal met mij? Kijk naar de ingang en je ziet de andere personages.

Academie: We ontwaken uit de nachtmerrie. Je staat op en hoort een stem onder de golfplaat. Het is Ralph Hij woont hier samen met Mr. Bubby en voordien in het sanatorium. Praat met Ralph en krijg wat interessante informatie. Ga links naar de vuurtoren.

Vuurtoren: Pak uit de boom een papiertje, met posities van schaakstukken. Pak het mes uit de balk naast de deur.

Kijk in de spleet en pak een koning schaakstuk. Ga naar de academie ru´nes.

Academie: Ga rechts naar het andere gedeelte van de ru´ne. Hier is een schaakbord en achter in de muur een ronde stenenplaat.  Pak het dame schaakstuk onder tegen de stenensokkel. Pak rechts tussen de stenen de pion. Plaats de koning in het bovenste gat van het schaakbord. De dame in het linkse gat en de pion in het onderste gat. We missen het paard. Ga terug. Gebruik het mes op de struik en krijg een tak. Maak van de tak een fluit met je mes. Praat met Ralph en ruil de fluit tegen het paard. Plaats het paard op het schaakbord in het rechtse gat. De stenenplaat rolt open. Ga door de ronde opening.

Geheime grot. Een raaf vliegt boven door het gat naar buiten. Pak uit Angelina's rugzak haar dagboek. Lees het dagboek en je vindt een brief. Het gaat over een vloek en 3 ronde moza´ekschijven. Maar wat heeft Darren hiermee te maken? Kijk op de stenensokkel. Onderzoek de slaapzak en rugzak. De moza´ekschijf ligt hier niet. Zal de raaf de schijf hebben. Deze vloog in de richting van het kasteel. Verlaat de geheime grot en je gaat automatisch naar het kasteel.

Kasteel Black Mirror: Rechts van de kleine poort pak je een dikke tak. Kijk in de brievenbus. Druk op de bel boven de brievenbus. Open de kleine poort met de tak en ga naar de tuin. Je ontmoet Louis, de tuinman. Butler, Bates komt erbij staan. We geven ons uit als politieagent, Falk. Praat met Bates. Wanneer je hem vertelt over de dood van Angelina en de foto laat zien, mogen we het kasteel in.

 

Ontvangsthal. Praat met Lady Victoria. Je krijgt toestemming om rond te kijken. Praat daarna met Lady Eleanor. Pak een draad uit de breimand. Onderzoek alles in de ontvangsthal. Kijk naar de grote globe en zie een stenen gedenkplaat. Er zijn verschillende namen in gegraveerd. Een naam is daarbij, die Angelina in haar dagboek vermeld had. Zal achter deze gedenkplaat een geheim vakje zijn. Rondom de globe staan kleine gele piramides op de rand.  Ga rechts de gang in en je komt in de keuken.

 

Keuken: Praat met Sally. Pak een zilveren theelepel en de rubberen laarzen. Verlaat de keuken door de achterdeur.
 

Schuur: Zie een ravennest bovenop de waterput. Pak de ladder. Pak aan de linkerzijde uit de gereedschapskist van Louis een hamer. Praat met Louis. Hij werkt aan de zwarte Limousine. Plaats de ladder tegen de waterput en probeer in het nest te kijken. De raaf pikt je. Combineer de  zilveren theelepel met de draad. Hang de glanzende theelepel aan de houten trap van de schuur. Pak nu uit het nest Angelia's moza´ekschijf (1). Gebruik de laarzen in de modder naast de waterput en krijg modderige laarzen.

 

Ontvangsthal: Ga naar de bibliotheek deur aan de linkerzijde. Lady Victoria is aan het telefoneren en je luistert haar af.

Lady Eleanor betrapt je. Ga de trap op.

 

Bovenverdieping: De kamer van Bates is afgesloten. Ga naar de badkamer. Kijk rond. Ga terug naar beneden en ga nu naar de bibliotheek.

 

Bibliotheek: Zie een serveer theewagentje. Kijk naar de stamboom van de Gordons. Zie boven in de stamboom een vreemde plek.

 

Ontvangsthal: Praat met de Lady's. De onderste deur aan de linkerzijde in de hal is afgesloten. We mogen niet naar die vleugel van het kasteel.

 

Keuken: Praat met Sally. Zie achter op de aanrecht een theepot. Je krijgt een idee om voor de Lady's thee te serveren. Pak de theepot, maar er is geen thee meer. Bates is naar het dorp om thee te kopen. We mogen de theepot niet meenemen van Sally. Ga boven naar de badkamer. Gebruik de modderige laarzen op de vloer, om de vloer smerig te maken. Ga terug naar de keuken en vertel Sally over de smerige badkamer. Ze gaat de vloer schoonmaken. Pak de theepot.

Bibliotheek: Zet de theepot op het serveerwagentje. We moeten nu de Orde afleiden om in het dorp thee te halen. In de bib is ook een telefoon. Bel het hotel. Je zegt tegen Murray dat je vertrekt en dat hij de rekening kan opmaken. Ga naar het dorp.

 

Dorp: We zien Bates uit de bibliotheek komen. Hij loopt naar Tom en praat met hem. Darren sluipt naar hen toe. Na het gesprek gaan ze weg. We staan bij de pub. De pub zal wel thee verkopen. De pub is gesloten. Gebruik de inbraakgereedschap op de deur van de pub en dit is hetzelfde mini-spel als van het kluisje. Is het je gelukt opent de deur. Pak de thee op de tafel en ga terug naar het kasteel.

 

Kasteel - Ontvangsthal: Ga naar de bibliotheek en leg de thee op het  serveerwagentje. Ga naar de keuken en zeg tegen Sally dat het theetijd is. Ze gaat de thee serveren in de bibliotheek. Ga naar de globe in de ontvangsthal. Probeer de stenen gedenkplaat te verwijderen, maar dat lukt niet. Ga boven naar de badkamer. Kijk in de spiegel. Plotseling zien we de geest Samuel. Darren slaat de spiegel stuk en verwondt zijn hand. De geest wees naar een tegel. Sla de muurtegel in met de hamer en pak een pagina uit het dagboek van Gordon. Het is een aanwijzing voor de globe met de piramides. Ga terug naar de globe. Zie de kleine gele piramides rondom de globe. Druk volgens de aanwijzing op de piramides 2-4-5. Open de stenen gedenkplaat en pak de tweede moza´ekschijf. Bates komt binnen.

 

Bovenverdieping - Kamer van Bates: Klop op de deur en praat met Bates over alles. We moeten hem zijn kamer uitlokken. Ga naar de badkamer. Pak de mop en verstop het afvoerputje in de badkuip met de mop. Draai de waterkraan open en laat de badkuip overlopen. Ga naar de keuken en vertel Sally over de overstroming. Ga naar de kamer van Bates. Zeg ook tegen Bates dat de badkamer ondergelopen is en hij gaat kijken. Ga daarna terug naar zijn kamer.

 

In de bol van de beddenpost, vind je een kleine sleutel. Open de dressoir lade met deze sleutel. Pak een foto en documenten. Het sieraden kistje is beveiligd met een symboolslot. We weten de combinatie niet. In de documenten vinden we een soort memorie papiertje met ezelsbruggetjes:

  • Op het portret van Sir Egmont.

  • De oudste zus van de bouwer.

  • Mijn voornaam.

  • De letters van de nimfen.

Ga naar de gang. Kijk naar het schilderij. Je ziet een nimf met de Romeinse cijfer 18. Ga buiten naar de ingangspoort. 

Hoofdingang: Onder op de rechtse nimf is een verticale lijn, dat een 1 kan betekenen. Op de middelste nimf is de Romeinse cijfer 19 te herkennen. Op de linker nimf de Romeinse cijfer 20. Volgens het alfabet zijn dat de letters A - R- S - T. Zetten we de letters in de juiste volgorde krijgen we STAR. Kijk in de brievenbus en neem nu een brief. De brief is geadresseerd aan Bates. Open de envelop en lees de inhoudt. Het is een rekening voor zijn grafsteen. Hierin staat ook de volledige naam van Bates - Edward Bartholomew?

Bibliotheek: Praat met de Lady's over de naam van Bates. Victoria vertelt dat in het midden van de 1e eeuw apostel BartolomeŘs de dood zou hebben gevonden doordat men bij hem zijn huid heeft afgetrokken. De naam Bartholomeus staat daardoor symbool voor een 'mes'. Ook komen we de naam van de bouwer van Black Mirror te weten - Frederic, Arthur Gordon. Bestudeer nogmaals de stamboom van de Familie Gordon. De bouwer had vier zusters. De naam van zijn oudste zus is Rose. Ga boven naar de gang. Wacht tot Bates en Sally de badkamer verlaten. 

Keuken: Praat met Sally. Vraag over Sir Egmont. Ze kent Sir Egmont.

Omdat je bij de politie werkt, zal ze je helpen als je de bekeuringen van haar broer vernietigt.

Ontvangsthal: Praat met Bates. Vraag over de bekeuringen. Sally komt van Sussex. Ga boven naar de telefoon in de gang. Bel Sally's broer, Rupert Wood. We verzinnen een leugen. Je zegt dat je de bekeuringen zal doorscheuren en we komen te weten dat hij 34 jaar oud is.

Keuken: Zeg tegen Sally dat de kwestie met de bekeuringen opgelost is.

Ze geeft je een zak Sir Egmont ontbijtgranen. De zak is versierd met een kruis.

Kamer van Bates: Nu hebben we alle informatie.

  • Op het portret van Sir Egmont = Kruis
  • De oudste zus van de bouwer = Roos
  • Mijn voornaam = Mes
  • De letters van de nimfen = Ster

Open het juwelenkistje met de juiste symbolen.

Je pakt uit het juwelenkistje een halve medaillon en een grote sleutel. In de medaillon is een kinderfoto van Darren. Achter op de foto is de naam Adrian geschreven. Is Darren geadopteerd? Ga beneden naar de gesloten deur in de ontvangsthal. Open de gesloten deur met de grote sleutel en ga naar de verboden vleugel van het kasteel.

Vleugel: In de lange gang ga je naar de enige toegankelijke kamer. Kijk en pak rechts een kleine houten tegel. Het is een deel van een kinderspel met achterop de naam 'Ralph' geschreven. Kijk achter in de grote wandspiegel. Onder is een soort sleutelgat in de vorm van een bal.

Academie: Ga via de kaart naar de oude ru´ne academie. Praat met Ralph en toon hem de houten tegel. Het is van een schuifpuzzel, die hij van een mooie vrouw gekregen heeft. Je kent het spel uit je jeugd en los de schuifpuzzel op in de inventaris. Plaats eerst de houten tegel in de schuifpuzzel. Het bord bestaat uit Zilveren en Gouden dierkoppen. Aan de rand zijn Zilveren en Gouden knoppen. Schuif de aantal zilveren en gouden koppen in elke rij en kolom, dat aangegeven wordt door de kleur van de knoppen aan de rand. Als je het opgelost hebt, pak je de kleine metalen bal uit het schuifbord.

Kasteel - vleugel: Gebruik de metalen bal in het sleutelgat van de spiegel. Je moet in dit mini-spel via de knoppen aan de rand de ringen afstellen, zodat de bal in het midden gat valt. De wandspiegel schuift opzij en we gaan door de geheime deur.

 

Geheime kinderkamer: Open de lade van de make-up tafel. We vinden een muziekdoos en de derde moza´ekschijf.

Je zet de muziekdoos op de make-up tafel. Luister naar het melodietje van de muziekdoos.

Hoofdstuk 6

Kinderkamer: Eindelijk heb je je echte moeder gevonden. Je bent inderdaad Adrian. Angelina is je zus.

Je zal je moeder, Cathrin later in Florida weer ontmoeten. Na het gesprek praten we met Bates.

Schuur: Praat met Louis. Louis weet niets van de tickets, heeft niet met de auto gereden en heeft Sally niet gezien.

Badkamer: Sally ligt dood op de vloer. Wat is hier gebeurd, en wie is de moordenaar? Sluit het raam. Open de waterkraan van de badkuip. Het water is gloeiend heet en geeft damp in de badkamer. Onderzoek Sally. Op de badkuip is door de damp de letter 'B' te lezen. Staat de letter B voor Bates, of worden we in de verkeerde richting gelokt!

Verlaat de badkamer, maar het kasteel staat in brand. Pak snel een grote handdoek uit de lade onder de spiegel. Maak de handdoek nat in de badkuip en loop naar de ontvangsthal. Hier ligt Bates. We praten kort met de stervende Bates. We sluiten zijn ogen en verlaten het brandende kasteel. Louis komt en bedreigt je met een pistool. Hij heeft het kasteel in de fik gestoken, maar is niet verantwoordelijk voor de moorden. We moeten in de auto stappen, en hij rijdt naar ...

Academie: Je zus Angelina heeft de moorden gepleegd. Praat met haar en kom alles te weten. Na het gesprek moet je doen wat ze zegt, want ze heeft ook je moeder gevangen genomen en houdt haar onderschot. Pak de olielamp. Plaats de drie moza´ekschijven in de stenensokkel. Zet de olielamp op de sokkel. Pak de brandende kaars en steek de olielamp aan met deze kaars. We gaan naar de tempel.

Tempel - Grote Hal: Hier moeten we de poort openen.  Er zijn 8 bodemdrukplaten die tegelijk ingedrukt moeten worden, om de grote poort te openen. Maar wij zijn slechts met 4 personen. Boven elke drukplaat hangt een gevaarlijke val aan een touw. Rechts voor de poort ligt een stuk papier met de   "Gebruiksaanwijzingen" voor de 8 drukplaten. Nummer de drukplaten van links naar rechts 1 t/m 8 - linkerzijde 1 t/m 4, rechterzijde 5 t/m 8. We kunnen op de drukplaten de volgende afbeeldingen herkennen: Linkerzijde: Bloem (1), Deur (2), Mes (3), Zon (4). Rechterzijde: Water (5), Deur (6), Betonblok (7), Sneeuwvlokje (8). Als je op een deurdrukplaat gaat staan, schuift er een stenendeur open. Ga op de deurdrukplaat (2) staan. Praat met Angelina. Zeg dat je moeder op de linkse deurdrukplaat moet gaat staan. Ga naar de linkse kamer.

Linkse kamer: Lees de inscripties op de 4 schrifttafels. Ze omschrijven de jaargetijden.

  • Lente: Sneeuwklokje
  • Zomer: Vuur
  • Herfst: Windmolen
  • Winter: Sneeuwvlokje

Gebruik het mechanische in het midden. We zien de zon, dat voor zomer staat, bladeren voor herfst, ijskristal voor winter en bloem voor lente.

  • Boven - Zomer: Draai aan het rad tot de vuur symbool onder de zon komt te staan.
  • Links - Lente: Draai aan het rad tot  het sneeuwklokje symbool naast de bloem komt te staan.
  • Onder - Winter: Draai aan het rad tot het sneeuwvlokje boven het ijskristal komt te staan.
  • Rechts - Herfst: Draai aan het rad tot de windmolen symbool naast de bladeren komt te staan.

Heb je dat gedaan, dan opent er een vakje in de 4 zuilen. Pak uit 3 zuilen een versierde staf.

Grote hal: Ga op de mesdrukplaat (3) staan. Pak dan de mes op de grond. Ga je nu op een verkeerde drukplaat staan, zakt er een val en is het spel over. In de drukplaat is een gat. We hebben een Gele Lente Staf, Groene Zomer Staf en Blauwe Winter Staf. Kijk goed op de afbeelding op de gebruiksaanwijzing papier. Op de eerste drukplaat kunnen we een bloem herkennen. Steek de gele lente staf in de eerste drukplaat. Op de vierde drukplaat herkennen we de zon. Steek de groene zomer staf in de vierde drukplaat. Op de achtste drukplaat herkennen we het sneeuwvlokje. Steek de blauwe winter staf in de achtste drukplaat. Nu zijn 3 drukplaten van de 8 gedeactiveerd. We zijn met 4 personen, dus een drukplaat moet met gewicht gedeactiveerd worden. Op 7 herkennen we een betonblok. Ga op de rechtse deurdrukplaat staan (6).  Zeg tegen Angelina dat moeder op de rechtse deurdrukplaat moet gaan staan. De rechtse deur schuift open. Ga naar de rechtse kamer.

 

Rechtse kamer: Hier hangen de vallen aan een touw. Lees tegen de muur de beschrijving van het touwmechanisme. Zie rondom, de touwen en symbolen tegen de muur. Kijk naar de symbolen van het derde touw van rechts. Noteer de volgorde. Ga dan in close-up van het touwmechanisme, om het in te stellen.

Schuif elke balkje naar het symbool, dat je gezien hebt op de muur van het derde touw. Selecteer met de schakelaars op de symbolen balkjes, of het symbool zich op de linkse of rechtse zijde bevindt. Druk dan onder op de witte knop, dat aangeeft of het geselecteerde touw van een betonblok of speer is.  Als je alles goed ingesteld hebt, toont het een betonblok. Snij nu met je mes het geselecteerde touw door - derde van rechts.  We rennen naar beneden. De betonblok valt op de zevende drukplaat. Praat met Angelina. Zeg dat Louis op een drukplaat moet gaan staan en wij gaan dan op de andere twee staan, zodat ze alle acht gedeactiveerd zijn. Louis wil met je ruilen van drukplaat, en dat was maar goed ook. Het lichaam van Louis blijft op de drukplaat liggen. Wij gaan op de andere drukplaten staan, en de grote poort schuift open.

Onderzoek en activeer de houder. We stappen door de Demon vuurpoort. Angelina is genadeloos en schiet op onze moeder. Je vlucht terug naar de grote hal. Ren naar de ingang. Hier staan de Orde broeders. Ren terug naar de grote hal. Je hebt geen andere keus, dan terug door de Demon vuurpoort te gaan. Hoe zal dit aflopen???

Einde

 

 

ę Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum 

Henk