Intro en tips
Oplossing
Marilyn
Lavinia, Deel 1
Lorena, Deel 1
Lavinia, Deel 2
Lorena, Deel 2
Geheime kamer
Abe
Paul
Crypt


Algemene tips

Deze oplossing leidt je door het fantastische spel Blackstone Chronicles. In deze oplossing vind je niet alleen de complete oplossing van het spel van het begin tot het einde, maar daar waar nodig ook de Nederlandse vertalingen van teksten die in het spel voorkomen. Ik hoop hiermee het spel ook voor de niet-engels-taligen onder ons zo begrijpelijk mogelijk te maken. Afbeeldingen heb ik niet in deze oplossing opgenomen. Dit omdat het spel ook zonder aanvullende afbeeldingen is op te lossen.

In de komende tijd zal ik het aantal Nederlandse vertalingen van het spel verder uitbreiden. Dit zijn onder meer de letterlijke vertalingen van informatie die je in de veschillende vitrines tegenkomt en vertalingen van de inhoud van dagboeken van en over verschillende patiŽnten van het gesticht. Deze letterlijke vertalingen heb ik cursief weergegeven. Ik ben van mening dat de inhoud van het spel door deze vertalingen veel meer tot zijn recht komt. Bovendien geeft dat een veel duidelijker beeld hoe het er in een dergelijk gesticht vroeger aan toe ging. Wees wel gewaarschuwd: er zitten sommige zeer aangrijpende teksten bij. Als voorbeeld moge het dagboek van Malcolm over het patiŽntje Abe dienen, waarvan ik de vertaling reeds heb opgenomen. Zeker met de toelichting van Abe zelf op zijn "ziekte" kan de medische  benadering, waarover  je in dat dagboek leest, volgens mij niemand onberoerd laten. Met die vertalingen zal echter nog wel wat tijd gemoeid zijn. Voor de ongeduldigen onder ons heb ik de oplossing toch alvast gepubliceerd. Mocht je achteraf de behoefte hebben aan meer vertalingen, dan weet je dat je die hier alsnog kunt vinden. Zodra dit tekstblok is verdwenen, heb ik alle relevante vertalingen in de oplossing opgenomen.

Voor de laatste keer bijgewerkt op 13-08-01.

Eerst wat aanvullende tips:

-Indien mogelijk, kun je het spel het best spelen onder High End Movies. Na installatie krijg je eenmalig de keuzemogelijkheid tussen Low End en High End Movies. Voor het mooiste grafische resultaat kun je het best kiezen voor High End Movies.

-Het spel wordt na afsluiten automatisch opgeslagen. Toch verdient het aanbeveling om, zoals gebruikelijk in elke adventure, je spel regelmatig te saven!

-Als je voor de eerste keer een ruimte betreedt, kijk dan eerst om je heen. In vrijwel elke ruimte bevindt zich een soort vitrine (touch screen) met daarin nuttige aanwijzingen en ook vaak handige voorwerpen. Click altijd eerst op het rechter gedeelte (met het opschrift Blackstone Asylum) om informatie over die ruimte te krijgen. Click daarna op het linker gedeelte om informatie te krijgen over de daarin uitgestalde voorwerpen. Click op beide vraagtekens, bestudeer die voorwerpen en -indien mogelijk- neem ze mee!

Intro

Vijf jaar zijn verstreken sinds een duistere macht ronddwaalde onder de bewoners van Blackstone, die de geschenken vernietigde en krankzinnigheid en de dood bracht. Elke maand bracht een nieuw geschenk en een nieuwe tragedie. Een pop, een dameskettinkje, dan weer een sigarettenaansteker, een zakdoek en een ouderwetse stereoscoop.

De bevolking leerde nooit de ware identiteit van de duidtere macht, maar op de een of andere manier wist iedereen dat het gesticht een centrale rol speelde in alle tragedies. Sindsdien hebbe de mensen de draad van hun normale leven opgepakt.

Oliver Metcalf, zoon van de laatste directeur van het gesticht, trouwde met Rebecca Morrison. Een jaar later kregen ze een zoon, die godzijdank onwetend was van al het onheil dat zijn familie geleden had. Nu is het gesticht gerenoveerd en bestaat het plan om het te openen als een museum voor de geschiedenis van de psychologische wetenschap.

Malcolm Metcalf, de laatste directeur van het gesticht was mijn vader. De laatste keer dat het oude gebouw werd vernield, kwamen mijn herinneringen tot leven en werd ik de duistere macht. Dit keer smeekte ik God dat hij mij en mijn gezin met rust zou laten.

Hierna volgt een dialoog tussen Oliver en zijn vader Malcolm.

Malcolm: Welkom terug Oliver, het is bijna vijf jaar geleden...

Oliver: Hallo vader, wat wilt u?

Malcolm: Kijk eens om je heen Oliver. Weet je waar je bent?

Oliver: Dit is het oude gesticht maar het ziet er nu helemaal niet zo meer uit, alles is veranderd.

Malcolm: Je bent ongehoorzaam tegen me geweest Oliver. Je hebt nooit de taak volbracht die ik je opgedragen heb.

Oliver: Ik heb meer gedaan dan dat ik had moeten doen...

Malcolm: Onzin, je taak was erg simpel. Je zou wraak zoeken voor de familie.

Oliver: Je hebt genoeg mensen omgebracht vader, kun je me niet met rust laten?

Malcolm: Nee. Eerst ontnamen ze met het gesticht en nu willen ze het ombouwen tot een museum. Ze zouden daarvoor gestraft moeten worden, te beginnen met dat mens waarmee je getroud bent!

Oliver: Je zou beter moeten weten. Ik doe het niet!

Malcolm: De zoon die zijn vader niet gehoorzaamt hŤ!? Misschien heb ik meer succes met je zoon Joshua. Zie je Oliver, ik heb mijn eigen manier om wraak te zoeken. Misschien dat je de dingen ziet zoals ik ze zie voordat de nacht voorbij is. Ik weet zeker dat dat bij Joshua het geval zal zijn...

Op naar de oplossing...

Aan het begin van je avontuur bevind je je -Oliver Metcalf- in de hal van het oude gekkenhuis (asylum). Je hoort je zoontje Josh naar je roepen dat hij bang is en helemaal alleen. Hij is dus door je vader -Malcom Metcalf- die vroeger de directeur van het gekkenhuis was, ontvoerd. Jouw taak is het om je zoontje voor het aanbreken van de dag heelhuids terug te krijgen...

Draai naar links en je ziet de eerste vitrine. Kijk naar de vitrine en click op het touch screen aan de rechter kant. Lees alle informatie over de geschiedenis van het gekkenhuis.

Het Blackstone Ziekenhuis voor geestelijke gestoorden was oorspronkelijk het paleisachtige onderkomen voor de magnaat Charles Connally. Geconstrueerd op dezelfde masieve wijze als de Amerikaanse Kastelen van Vanderbilt en Rockefeller. Het huis was in 1925, drie jaar voor Connally's overlijden omgebouwd tot een gesticht.

Gedurende de volgende 34 jaar werd het landgoed gebruikt als een ziekenhuis voor zwakzinnigen. Op zijn hoogtij dagen vertoefden er meer dan 500 medepatiŽnten en stafleden.

Nadat het bestuur van het ziekenhuis in 1959 had besliten het te sluiten, stond het gebouw gedurende bijna 40 jaar leeg.  Totdat het aangekocht werd door de Blackstone Historisch Gemeenschap om het te gebruiken als een museum voor  psychiaytrische geschiedenis.

- De jaren als herenhuis (The mansion years)

Charles Connally liet vakmensen van over de hele wereld overkomen om zijn versie van een Enhels kasteel te bouwen, hetgeen meer dan 10 jaar duurde om dat te realiseren. Gevestigd op de Noordelijke Heuvel met een indrukwekkende uitzicht over de stad Blackstone. Toen het hoofdgebouw in 1908 voltooid was, had het meer dan 100 slaapkamers,60 badkamers en 45 open haarden.

Voor de eerste wereldoorlog was het gebiuw het toevluchtsoord voor de elite van de bevolking van Boston. In 1920 echter, toen Connally's gezondheid achteruit ging, raakte het perceel en de opstallen in verval.

Als een vervent buitenmens situeerde Connally zijn huis op 1520 hectaren glooiende heuvels, bossen en akkerland waar hij en zn gasten gingen paardrijden en jagen. TrofeŽn van Connally's andere grote safaries hangen nog steeds in de centrale hal van het gesticht.

- De jaren als gesticht (The Asylum years)

Het gebouw en het terrein waren ideaal gelegen voor een gesticht, vooral in het tijdperk van het "Morele Beleid" van psychiatrische behandelingen, gedurende welke de patiŽnten bemoedigd werden aan een groot aantal activiteiten deel te nemen, varierend van handenarbeid tot landbouw en lichte industriŽle werkzaamheden.

Gedurende de jaren onderging het originele gebouw vele aanpassingen. Vleugels werden aangebouwd om de ziekenzalen te herbergen, hoewel particuliere patiŽnten van de beter gesitueerde families nog steeds werden gehuisvest in speciale kamers op de tweede verdieping van het hoofdgebouw.

Veel stafleden woonden eveneens op het terrein. Het directeurs huisje, het gebouwtje ten zuide van de hoofdingang, wordt nog steeds bewoond door de zoon van de laatste directeur.

- De jaren van leegstand (The abandoned years)

Het gebouw heeft leeggestaan van 1959 tot 1998. Het meest van die tijd stond het dichtgespijkerd en verkeerde het in een zeer slechte staat van onderhoud. Een gedeelte van het dak was ingestort en het interieur was zwaar beschadigd. In de begin jaren 90 kocht een consortium van beleggers het pand met de bedoeling om het te slopen en er een winkelcentrum te bouwen.

De sloop was nauwelijks begonnen toen personen die met het project te maken hadden, het slachtoffer werden van een merkwaardige serie ongelukken. Het enthousiasme voor het project nam af. De bestemming van het gebouw stond nog niet vast totdat het werd aangewezen als een nationaal historisch monument en het werd aangekocht door de Blackstone Historische Gemeenschap voor zijn huidige gebruik als museum.

- Het museum (The museum)

De jaren vanhet gesticht was de meest opwindende periode in de geschiedenis van psychiatrische behandelingen waarin vele opzienbarende technieken werden ontwikkeld in de strijd tegen het eeuwenoude probleem van geestes ziekten.

Door de betrouwbare reconstructie van patiŽntenkamers, gemeenschappelijke ruimtes en behandelkamers hebben de geschiedkundigen de opwinding van die tijd vastgelegd in de hoop dat dit in de toekomst voortleeft.

PatiŽntenkamers zijn voorzien van de werkelijke bezittingen van de medepatiŽnten die hier verbleven. De behandelkamers hebben de originele nog in werking zijnde uitrusting. Geen moeite is gespaard om de dagelijkse praktijken van het Blackstone gesticht zo authentiek mogelijk weer te geven.

Click daarna op de vraagtekens op het linker gedeelte voor een beschrijving van de fotot's van het gesticht.

Als je op het linker vraagteken clickt, krijg je te horen dat dat een foto is van het gesticht zoals dat eruit zag voordat het door de Blackstone Historische Gemeenschap werd aangekocht.

Na het aanclicken van het rechter vraagteken, krijg je te horen dat dat de aanblik weergeeft van het gesticht na renovatie.

Als je op de linker foto clickt, vertelt Malcolm dat het zijn hart brak toen hij zag hoe men het gesticht heeft laten veruÔneren. Als je op de rechter foto clickt, vertelt Malcolm dat het nooit meer zal worden zoals het is geweest en dat ze het gesticht vernietigd hebben.

Draai daarna naar rechts en bestudeer het portret van de oude man boven aan de trap. Dat is dus je pa, de voormalig directeur van het gesticht! Vriendelijke blik niet, dat belooft niet veel goeds!?

Spreek met hem via de foto en hoor hem over alles uit... Uit het gesprek blijkt dat je zoon Josh door je pa is gekidnapt en dat hij iets duisters met hem voor heeft. Je zoontje blijkt gevangen te worden gehouden in een geheime kamer. En, alsof dat nog niet genoeg is, je hebt tot zonsopgang de tijd om hem te vinden! Aan de slag dus...

Doe ťťn stap vooruit en bestudeer de dozen links van de trap (inspect boxes). Draai naar links en probeer de deur van de kapel (enter chapel) te openen. Die blijkt helaas nog (?) gesloten te zijn. Bekijk de trofee boven de deur (examine trophy). Draai nogmaals naar links. Als het goed is zie je nu de buitendeur.

Bestudeer de drie blauwgrijze medaillons boven de deur. Het blijkt dat je pa een paar favoriete heelmeesters heeft. Het betreft de portretten van Paracelsus, Freud en Hyphocrates.

Draai verder naar links en bestudeer de kop van de neushoorn die aan de muur hangt en ga daarna door de deur het dagverblijf (dayroom) in. Bestudeer het daar aanwezige meubilair (couch en chairs). De meubels blijken in ieder geval zwaar genoeg te zijn om niet opgetild te kunnen worden. Zo konden de "patiŽnten" zich gelukkig niet bezeren!

Draai naar links en bestudeer de virtrine op de inmiddels bekende wijze.

Terwijl veel instituten vervielen in een dwangmatige gesloten verpleging, was Blackstone er trots op dat het de principes volgde van het zogenaamde morele beleid dat wasontstaan in 1800. Bezigheidstherapie, recreatie, religieuze gebeurtenissen en andere activiteiten die het leven buiten het gesticht nabootsten werden ontworpen om de patiŽnt geleidelijk aan de mogelijkheid te bieden om terug te keren naar de normale maatschappij.

Nergens zijn de resultaten van die ideeŽn duidelijker dan hier in het dagverblijf, wat het hoofddoel werd van vele patiŽnten. Hier speelden ze spelletjes en verrichtten ze handenarbied. Sommige van hen werden zodanig bekwaam dat binnen de kortsmogelijke tijd bekend stonden als kwaliteitsproducenten van verschillende spullen. De lederverwerkingsgroep was buitengewoon beroemd en een Blackstone riem is nog steeds een gewild en kostbaar bezit.

- Bezigheids therapie (Occupational therapy)

Bezigheidstherapie was duidelijk gebonden aan geslachtsvoorschriften. De mannen werkten op het veld of in de tuinen. Ze deden licht industrieel werk of hielpen bij het onderhoud van de gebouwen en de mechanische uitrusting van het ziekenhuis. De vrouwen werkten gewoonlijk als huishoudsters, naaisters of in de keuken. De keuken die deel uitmaakt van het dagverblijf, is geen onderdeel van de expositieruimte van het museum omdat het nog steeds in gebruik is voor evenementen die plaatsvinden buiten de openingstijden van het museum. Het is de hoop dat ťťn van de andere keukens zal worden geopend in fase II van de renovatie, tesamen met verschillende ziekenzalen van de patiŽnten.

- Het dagelijks schema (The daily schedule)

Het tot stand brengen van een vaste dagelijkse routine werd gezien als een sleutel tot het herstel van de patiŽnt, omdat het in feite het raamwerk vormde waarin ze zichzelf konden zien als normale mensen die normale levens leiden.

Iedereen stond op om 6 uur. MedepatiŽnten waren verplicht hun bed op te maken voor het ontbijt. Na het ontbijt maakten de artsen hun rondes en schreven medicamenten of andere behandelingen en activiteiten voor. De rest van de ochtend was bestemd voor de bezigheidstherapie.

De periode na de lunch was bestemd voor oefeningen, spelletjes en ander vermaak. Op de meeste dagen werd het avondmaal gevolgd door een georganiseerde activiteit, die meestal hier in het dagverblijf plaatsvond.

 

Als je op het linker vraagteken clickt, krijg je te horen dat het linker voorwerp een mes is om leder mee te snijden. Dit soort scherpe voorwerpen dienden altijd goed te worden opgeborgen om te voorkomen dat medepatiŽnten verwond zouden kunnen worden door andere geestes zieken.

Als je op het rechter vraagteken clickt, blijkt dat voorwerp een priem te zijn die werd gebruikt bij het vervaardigen van lederen werkstukken.

Kijk naar die voorwerpen in de vitrine en steek de priem (awl) en het mes (knife) bij je. Je weet maar nooit waar die goed voor zijn...

Draai tweemaal naar rechts en bestudeer het schilderij op de schildersezel. Het blijkt dat geweldadige medepatiŽnten aangemoedigd werden om te gaan schilderen. Niet dat er ooit enig kunstwerk van waarde uit is ontsproten, maar het hielp ze wel te kalmeren! Werp daarna een blik op het schilderij aan de rechter muur achter de twee houten banken. Draai naar links, beweeg je cursor naar de linker kant van je scherm en loop naar voren.

Vlak voor de klapdeuren draai je naar rechts. Bestudeer de werktafel en de daarop uitgestalde voorwerpen. Kijk naar de mand die voor de werkbank op de vloer staat. Draai daarna tweemaal naar rechts en bestudeer het kastje aan de muur. Probeer dat te openen. Shit, afgesloten dus. Maar, dat mag geen probleem zijn! Kijk naar de scharnieren (hinges) aan de rechter kant van het kastdeurtje. Neem de priem (awl) uit je inventory en peuter de scharnierpinnen eruit (poke out bolts). In het kastje bevindt zich een handzaag. Neem die eruit. Niet dat je er op dit moment veel aan hebt. Want ten eerste valt er nog niets te zagen en ten tweede zit er ook nog geen zaagblad in. Maar... je weet maar nooit!

Draai naar rechts en ga door de klapdeuren de keuken in. Probeer de deur van de diepvries (freezer) te openen. Helaas, die blijkt afgesloten te zijn. Zo te zien aan het raampje lekt het ding trouwens behoorlijk. Als je de diepvriezer aanraakt (feel freezer) blijkt dat die helemaal ontdooid is. Open het rechthoekige kastje rechts van de diepvries (open box).

Het blijkt dat ťťn van de zekeringen -de tweede van boven- is doorgebrand. Neem die kapotte zekering (remove fuse) eruit.

Draai naar rechts en loop richting gootsteen. Kijk naar de druppelende kraan en probeer die open te draaien. Komt pa zich er ook weer mee bemoeien! Bestudeer het rode ding dat aan de rechterkant van het keukenkastje hangt. Dat blijkt een scheerriem te zijn. Neem het mes uit je inventory en slijp het met de scheerriem (sharpen knife).

Kijk naar het keukenkastje. Gebruik je mes om het te openen (open latch). Neem de draaisleutel (take wrench) van de onderste plank. Draai naar links. Aan het plafond blijken aardig wat potten en pannen te hangen. Kijk naar de grootste pan vlak voor je en een beetje links van het midden aan het plafond. Aan de rechterkant van deze pan blijken een paar pinnen te hangen. Je herkent ze aan de metaalachtige, roodkoperen kleur. Ik geef toe, het is nauwelijks te zien, maar neem ze in ieder geval toch maar mee (take skewers)!

Draai tweemaal naar links en pak de ijstang (tongs) die tussen de drie grote pannen ligt. Bestudeer ťťn van de grote pannen en leer dat het pannen zijn om kreeften in te koken. Kijk naar de soeplepel die aan het plankje aan de muur hangt. Soep blijkt altijd een hot item geweest te zijn. Je liep altijd de kans dat het als wanddecoratie werd gebruikt in plaats van als gerecht...

Loop terug naar het dagverblijf. Vlak voor de deur naar het dagverblijf werp je nog een blik op het menu (look at chalkboard). Draai naar links en ga door de klapdeuren via het dagverblijf terug naar de hal. Neem daar de trap naar boven richting het grote portret van je vader. Click op het portret om nog wat vragen aan je pa te stellen (talk to Malcolm).

Draai naar links en ga Malcolm's kantoor binnen. Draai naar rechts en bestudeer ook de hier aanwezige vitrine.

Het kantoor van de directeur fungeerde zowel als onderzoeks- en administratief centrum van het ziekenhuis. Deze ruimte is uitgerust met de eigendommen van de laatste directeur van het ziekenhuis, Dr. Malcolm Metcalf. Een wereldeberoemd therapeut en onderzoeks wetenschapper. Dr. Metcalf's voortschrijdende technieken waren de grondslag voor genezingsresultaten die ver uitstegen boven het nationaal gemiddelde.

Ofschoon zijn privť onderzoeks aantekeningen verloren zijn gegaan, zijn de officiŽle dossiers van de patiŽnten van het gesticht hersteld en door Oliver Metcalf, Dr. Metcalf's zoon, aan de gemeenschap geschonken. De dossiers zijn in de computer ingevoerd en zijn op verzoek van de curator van het museum toegankelijk gemaakt voor serieuze onderzoekers.

- Malcolm Metcalf

Geboren in 1914. Dr. Metcalf was een soort wonderkind die op 18 jarige leeftijd was afgestudeerd aan de Universiteit van Sorbonne. Hij slaagde aan de Harvard Medische School toen hij pas 23 jaar oud was.

Zijn eerste boek "De Psychologie van de Psychosis" is gepubliceerd in 1938. Hij behoorde tot de eersten die ervan overtuigd waren dat alle mentale ziektes een lichamelijke oorzaak hadden en hij bedacht de gedenkwaardige uitspraak "om de geest te genezen, onderzoek je eerst het lichaam".

Met zijn opeenvolgende baanbrekende studies over het zenuwstelsel kreeg hij in 1942 The Lovell-Calotprijs en een nominatie voor de Nobelprijs voor geneeskunde.

Als talentvol amateur muzicus droeg hij het door hem gecomponeerde "Concert voor twee clarinetten" op aan zijn muziekidool Johan Sebastiaan Bach.

In 1949 trouwde hij met Olivia Connally, dochter van de stichter van het gesticht. Aan hun huwelijk kwam in 1952 een tragisch einde toen ze stierf bij de geboorte van zijn tweeling zoon en dochter. Vier jaar later stierf zijn dochter tijdens een afschuwelijk ongeval, waarvan wordt gezegd dat haar vader die klap nooit te boven is gekomen. Dr. Metcalf overleed in 1959.

- De directeur's taak (The superintendents role)

De rol van de directeur was die van een streng, authoritair, doch liefhebbende en bezorgde vader. Zijn werkzaamheden bestonden in hoofdzaak uit administratieve werkzaamheden, ofschoon dr. Metcalf er een kleine privť praktijk op nahield en nimmer zijn onderzoek volledig opgaf.

De organisatorische taken van het runnen van het ziekenhuis stapelden zich echter op. Dr. Metcalf en zijn stafleden bedachten behandelplannen, diŽten en aangepaste activiteitenprogramma's voor elk van de medepatiŽnten. In aanvulling daarop vervulde hij een coŲrdinerende rol bij de uitbreiding van het gebouw en was hij een actief verwerver van financiŽle fondsen.

Dr. Metcalf's reoutatie alleen al was voldoende om verzekerd te zijn van een constante instroom van de beter bedeelde patiŽnten. In deze jaren, toen geestes ziektes nog een behoorlijk sociaal taboe was, waren welgestelde families maar al te graag bereid om te betalen voor de privacy en "discrete werkwijze" waarom Dr. Metcalf bekend stond.

- Wetenschappelijk onderzoek (scholary research)

Gekwalificeerde wetenschappers kunnen vragen naar Michael Sack, de curator van het museum, om toegang te verkrijgen tot de dossiers van de patiŽnten van het gesticht. Degenen die dat doen, moeten een verklaring ondertekenen dat zij de privacy van de patiŽnten zullen respecteren en dat onder geen beding de naam van de patiŽnt zal worden gepubliceerd. Bij goedkeuring van de aanvraag zal een wachtwoord worden verstrekt en zal computertijd ter beschikking worden gesteld.

Het museum is de families van de medepatiŽnten zeer erkentelijk voor het openstellen van de kamers en zowel voor de schenking van persoonlijke bezittingen van medepatiŽnten als voor het verlenen van toestemming om hun identiteit vrij te mogen geven.

 

Als je op het linker vraagteken clickt, blijkt dat de lift in de centrale hal uitsluitend bestemd was voor de directeur en diens gasten. Om ongeautoriseerd gebruik te voorkomen, werd de bedieningshendel elke avond in zijnkantoor opgeborgen.

Als je op het rechter vraagteken clickt, blijkt dat in elk mentaal ziekenhuis gecontroleerde toegang van essentieel belang is. Iedere medewerker had daarom slechts de sleutel voor die ruimtes waartoe hij of zij toegang diende te hebben. Alleen de directeur had een sleutelbos met alle sleutels in zijn bezit.

Uit het verhaal over Malcolm Metcalf blijkt onder meer dat je moeder bij de geboorte van jou en je tweeling zusje Mallory is gestorven. Geen wonder dat je vader een beetje de pik op je heeft!

Nadat je alles hebt bestudeerd, neem je de sleutelbos en de hendel eruit. De sleutels geven je toegang tot verschillende ruimtes in het gesticht en de hendel tot het bedieningspaneel voor de lift.

Draai naar links en loop naar het portret van de dame dat daar aan de muur hangt. Bestudeer het en het blijkt het portret van je overleden moeder -Olivia- te zijn. Probeer of je een gesprek met haar kunt voeren. Weer komt je vader er zich mee bemoeien. Het blijkt dat ze nauwelijks naar het gesticht kwam. Haar band met het gesticht was dan ook zo gering dat haar geest hier niet te vinden is. Bestudeer het fotolijstje.

Draai naar links en bestudeer de koffiepot (coffee pot). Steek hem voor de zekerheid bij je... Bestudeer de foto aan de muur en werp ook nog een blik op de koffiekopjes.

Draai naar links en bestudeer de foto op het bureau. Open de bureaulade. Kijk naar de notenkraker die zich in het laadtje bevindt en steek die bij je (take nutcracker). Van nu af aan kun je, door op de notenkraker in je inventory te clicken, met je vader Malcolm spreken. Kijk naar de trofee boven de deur.

Draai naar links en besudeer de foto op het bureau. Dat blijkt een foto van je derde verjaardag van jou en je zusje Mallory te zijn. De foto is gedateerd 4/24/55. Malcolm geeft daarbij te kennen dat "the day you were born was the most important day of my life.(de dag dat jij bent geboren, was voor mij de belangrijkste dag van mijn leven)". Als Malcolm aangeeft dat dat de belangrijkste dag in zijn leven was, is dat zeker een datum om te onthouden!!!

Loop naar de computer die je verderop op de tafel ziet staan. Lees de notitie die aan het beeldscherm geplakt zit (llok at note). Er blijkt "password scooter" op te staan. Zet de computer aan (operate computer). Er wordt onmiddellijk om een password gevraagd. Zou dat het woord op de notitie zijn? Vul maar in scooter gevolgd door Enter. En ja hoor, bingo!

Als je bent ingelogd, blijkt dat je alleen maar dossiers van "patiŽnten" op kunt vragen. Omdat je nu nog geen namen van patiŽnten kent, kun je voor de gein je eigen naam invullen (Oliver Metcalf). Da's ook wat, dat dossier blijkt verzegeld en dus niet op te vragen te zijn!

Laat de computer voor wat die is, draai naar rechts en verlaat het kantoor via de deur. Eenmaal buiten het kantoor ga je via de linker bocht de lift in. Lees de instructies aan de wand en plaats de hendel uit je inventory op het ronde bedieningspaneel onder de nummers (attach handle to controls). Click op de hendel, en kies voor "Push to B."

Je gaat dan naar de kelder van het gesticht. Dat lijkt een perfecte plaats om je onderzoek te beginnen! Ga via de linker pijl de lift uit en onderzoek de gang. Bestudeer de bloedvlekken (examine stains) op de grond. Probeer alle vijf de deuren te openen. Ze blijken allemaal te zijn afgesloten en je hebt welliswaar een sleutelbos, maar het uitzoeken van welke sleutel op welke deur past zou dagen duren. En die tijd heb je gewoon niet. Je moet dus op een andere manier proberen te achterhalen welke sleutel op welke deur past...

Je weet nu in ieder geval dat er vijf verschillende ruimtes hier beneden zijn. De Furnace (ovenruimte), ECT (elektrische schok therapy), Fever (warmte therapie), Hydrotherapy (vocht therapie), en de Morgue (lijkkamer). Ga terug de lift in en click weer op de hendel. Kies dit keer voor "Push to 2".

Ga via de rechter pijl de lift uit en probeer de daar aanwezige deur te opnenen (enter mens wing). Het blijkt dus de mannen afdeling te zijn. Die deur krijg je van zijn lang zal ze leven niet open! Draai je om en ga door die deur de vrouwenafdeling (enter women's wing) binnen. Ga via de rechter pijl de tweede deur rechts in.

Marilyn

Na een intermezzo met je zoontje hoor je een jonge opgewekte stem je roepen. Geef haar antwoord. Het blijkt de stem van ene Marilyn Wilson te zijn. Zij blijkt zwanger en zo’n beetje uitgeteld te zijn. Feliciteer haar met de blijde gebeurtenis (congrattulations).

Bestudeer de teddyberen Tommy en Teresa op het bed (look at Teddies). Kijk naar het kinderbedje (bassinet) rechts naast het bed. Schud het bedje heen en weer (rock the cradle). Draai naar links en bestudeer de vitrine. Click op het rechter gedeelte om de geschiedenis van Marilyn te leren kennen.

Marilyn Wilson werd op onvrijwillige basis door haar ouders ingeschreven toen ze begon te klagen over symptomen die typerend zijn voor zwangerschap. Ze was echter niet zwanger, maar leed aan schijnzwangerschap, een psychomatische aandoening.

Na haar opname werd ze manisch depressief en verviel af en tie in een toestand waarin de patiŽnt niet beweegt en ongevoelig is voor uitwendige prikkels.

Zoals gebruikelijk voor patiŽnten van welgestelde families, waren voor haar ouders geen uitgaven te groot om haar privťkamer in een stijl te decoreren om haar zekerder en meer op haar gemak te laten voelen.

- Psychomatische stoornis (Psychomatic disorder)

Psychomatische stoornis komen voor  wanneer geestelijke uitputting de lichamelijke functies averechts beinvloeden. Soms ervaart de patiŽnt de psychische symptomen zonder zelfs maar een idee te hebben van de oorzaak waardoor een dergelijke stoornis is ontstaan.

In dit geval geloofde de doctoren dat Marilyn Wilson getraumaiteerd werd door de bezorgdheid over een klasgenoot die diende in de Koreaanse Oorlog en ze geloofde dat als ze zwanger was dat hij uit de militaire dienst zou worden ontslagen om naar huis terug te kunnen keren om met haar te kunnen trouwen en zodoende zeker te zijn van zijn veiligheid.

Behandeling voor deze stoornis bestond gebruikelijk uit hydrotherapie en andere ontspanningsactiviteiten om de onderliggende geestelijke uitputting te verlichten. In Wilson's geval was het behandelingsplan niet effectief.

- Schijnzwangerschap (Pseudocyesis)

Schijnzwangerschap is een aandoening die de symptomen van zwangerschap nabootst, een dikke buik, ochtend misselijkheid en zelfs weeŽn inbegrepen.

Schijnzwangerschap komt meestal voor bij jonge vrouwen die zo wanhopig naar een kind verlangen dat hun lichaam dienovereenkomstig reageert, hoewel er geen geslachtsgemeenschap heeft plaatsgevonden.

Vrouwen die de neiging hebben naar schijnzwangerschap, zijn onzekerder dan de doorsnee mensen. Ze vertonen gedachtenleemtes en zijn gevoelig voor buitengewone ideeŽn, zoals buitenaardse intelligentie. Die conditie kan verdwijnen met therapie of uitmonden in een ernstige depressieve aandoening, hetgeen in dit geval gebeurde.

- Depressie (Depression)

Volgens de wetenschappelijke gegevens is Marilyn dus schijnzwanger! Luister daarna naar de beschrijving van de spullen in de vitrine. Bestudeer het boek met babynamen. Probeer het boek mee te nemen.

Het blijkt dat ťťn van Marilyn's voorwerpen is verdwenen, een sigarettenaansteker van haar zus. Draai tweemaal naar rechts en bestudeer alle voorwerpen op het prikbord. Kijk daarna naar de lamp. Bestudeer daarna de foto van Marilyn op het dressoir. Spreek haar aan en vraag haar over alles uit. Het blijkt dat haar aansteker de vorm van een draak heeft. Ze vraagt je of je die voor haar op wilt zoeken.

Open de lade van het dressoir en neem haar dagboek eruit. Sluit de lade en lees haar dagboek. Er blijken twee pagina's aan elkaar vastgeplakt te zitten. Als je bent uitgelezen, sluit je het dagboek. Spreek Marilyn nogmaals aan en vraag haar wederom over alles uit. Uit het gesprek met haar blijkt dat ze helemaal geen privacy had en dat de directie van het gesticht zelfs haar post open stoomde om het te lezen.

Marilyn heeft je ook een beschrijving gegeven van de sleutel voor de hydrotherapie ruimte beneden in de kelder en daar heb je nu toegang toe. Sluit het laadtje en draai naar rechts. Ga met de linker pijl de gang op. Ga door de gesloten deur en ga met de lift terug naar de kelder. De hydrotherapy ruimte is de eerste deur aan de rechterkant van de gang. Click op die deur om daar naar binnen te gaan.

Bij binnenkomst word je daar begroet door het zachte stemmetje van Jane. Beantwoord haar groet. Bestudeer ook hier de vitrine. Luister naar de beschrijving van de voorwerpen. Draai naar links en werp een blik op de planken (shelves). Kijk naar het badzout (the epsom salt boxes) en daarna naar de lakens (sheets). Neem ťťn van de lakens mee. Je weet maar nooit!

Draai tweemaal naar rechts en kijk naar de houten kist tegen de linker muur. Click er nogmaals op om met Jane te spreken. Kijk naar het bad tegen de rechter muur (click op de witte rand ervan). Probeer het water aan te zetten en probeer in het bad te klimmen. Bestudeer het deksel (look at lid) en probeer het te verwijderen (remove lid).

Kijk naar het afvoerputje (drain) in de vloer voor je. Loop vooruit en bestudeer het stoomapparaat (steam box). Misschien kun je de twee aan elkaar vastgeplakte bladzijden van Marylin's dagboek losweken. Je zet het stoomapparaat aan (turn on the steam box), maar er gebeurt helemaal niets! Draai naar links en bestudeer de tegeltjes aan de muur (tiles).

Draai tweemaal naar rechts en bestudeer het bedieningspaneel. Jane vertelt je dat er een geheime code nodig is om het paneel te kunnen bedienen. Nou ja, Marilyn heeft hier volgens haar zeggen aardig wat tijd doorgebracht. Dus misschien dat zij meer van die code afweet!?

Ga terug naar Marilyn's kamer en neem dus opnieuw de lift naar de tweede verdieping. Als je haar kamer binnenkomt, wordt je met een nogal depressief stemmetje opgewacht. Ze herinnert zich nu dat haar baby door de directie van het gesticht van haar is afgenomen en is verbrand. Daarna heeft zij zelfmoord gepleegd.

Draai naar rechts en click op haar foto om haar aan te spreken. Vraag haar nogmaals over alles uit. Het blijkt dat zij de code voor het stoomapparaat in de kelder kent. Ga weer terug naar de hydrotheraphy-ruimte in de kelder.

Bestudeer nogmaals het bedieningspaneel. Aan de linker kant ervan zie je een verticale rij met witte knoppen. Druk de tweede en derde knop van boven in. Als die twee gaan branden, kun je het stoomapparaat gebruiken.

Open het stoomapparaat (open steam box) en leg het dagboek (put diary in steam box) er in. Sluit de deur en zet het apparaat aan (turn on steam box). Na een intermezzo met je zoontje open je het stoomapparaat en haal je het dagboek eruit. Lees het nogmaals door, inclusief de zojuist los gestoomde pagina's. Je leest nu iets over de ovenruimte (furnace room) en hebt daar nu ook toegang toe.

Ga nogmaals met de lift naar de tweede etage en terug naar Marilyn's kamer. Click nogmaals op de foto op het dressoir en informeer bij haar over de ovenruimte (tell me about the furnace). Het blijkt dat die jofele pa van je al haar kostbare bezittingen daar heeft verbrand. Dit met het kennelijke doel om haar gelukkiger te maken! Ga terug naar de kelder en ga de ovenruimte (furnace room) in. Je vindt deze helemaal aan het einde van de gang in de kelder.

Een oude Ierse stem verwelkomt je daar. Vraag de arme Seamus O'Rourke over alles uit. Bestudeer de tafel (sawhorse) en de kruk. Als je daarop plaats wilt nemen, blijkt die al bezet te zijn... Kijk naar de kastjes (lockers) links daarvan en probeer ze te openen.

Bestudeer de generator achter het tafeltje en probeer die uit te zetten. Draai naar links en bestudeer de voorwerpen op de plank. Neem een zekering uit het doosje (al enig idee waarvoor die bestemd is?). Draai naar rechts en loop in de richting van het achterste gedeelte van de ruimte. Kijk naar de pijpen. Draai naar links en kijk naar de deur, probeer hem te openen. Volgens mij is hier een beetje sprake van kortsluiting. Kijk naar het druipende water. Seamus weet je te vertellen dat er boven iets niet in orde moet zijn.

Je zult op de een of andere manier van dat lekkende water af moeten zien te komen. Herinner je je die lekkende diepvriezer in de keuken nog? Misschien dat de pijpen op de een of andere manier daarmee verbonden zijn? Dat zoeken we later dus nog even uit!

In de ruimte achter de deur zie je op het electrisch paneel een hangertje in de vorm van een wit hartje. Plaats je cursor precies op het hartje en kijk ernaar. Volgens Seamus heeft Malcolm dat daar gisteren opgehangen. Van wie zou dat wel moge zijn?

Click in je inventory op de notenkraker om een gesprekje met Malcolm te kunnen voeren. Informeer bij hem naar de aansteker van Marilyn (Marilyn's lighter) Vraag hem verder over alles uit. Draai naar links en kijk naar de boiler vlak voor je.

Loop vooruit, draai naar links en kijk naar de deur van de oven. Raak hem aan... Je hoorde toch het knapperende vuur in de oven!? Probeer de ovendeur te openen. Neem de tang (wrench) uit je inventory en verwijder de bouten van de ovendeur. Daarna kun je de deur openen. Als je de deur geopend hebt, zie je de aansteker van Marilyn in de oven staan. Die heeft die Malcolm vast en zeker daar verstopt!

Bestudeer de aansteker. Neem de ijstang uit je inventory en grijp daarmee de aansteker uit de oven. Maak je klaar voor de eerste tijdpuzzel! Als je niet snel genoeg bent, ga je dood! Het is pikkedonker. Dus, in je inventory steek je snel de aansteker aan (flick lighter). Draai naar links en ontdek de thermostaat. Houd de brandende aansteker onder de thermostaat.

Ga terug naar Marilyn's kamer, open de vitrine en plaats de aansteker op het lege vierkanten blokje. Vraag haar wederom over alles en iedereen uit. Ze geeft je wederom belangrijke informatie over een sleutel aan je sleutelbos. Click op de notenkraker in je inventory en spreek met Malcolm over je prettige ervaring van daarnet. Ga met de rechter pijl uit Marilyn's kamer en open de deur voor je.

Lavinia, Deel 1

Ga de tweede deur aan de linker kant binnen. Wederom een intermezzo met je zoontje. Als een vrouwen stem je vraagt of je haar breipennen (knitting needles) hebt meegenomen, antwoord je met NEE (no).

Kijk naar het wandtapijt voor je. Draai daarna naar rechts en bestudeer de vitrine. De bewoonster van deze kamer is ene Lavinia Willoughy, ook wel bekend als Mary Queen of Scots! Ze blijkt een zakdoek te vermissen. Kijk naar de foto en praat met Lavinia.

Draai tweemaal naar links, kijk naar de open haard en de sofa. Ga daarna met de rechter pijl verder de kamer in. Aan de linker kant vind je een tafel met een naaimandje (sewing box) erop. Werp daar een blik in. Kijk ook naar de andere spulletjes op die tafel. Draai naar links en bestudeer het bed. Probeer in bed te kruipen. Draai twee maal rechts en bestudeer het bureau.

Kijk naar de zilveren pennenset. Het blijkt leeg te zijn. Ga terug naar Lavinia's foto, spreek haar aan en vraag haar over alles uit. Leuke wandtapijten die ze daar heeft. En dan te bedenken dat ze die met chinese eetstokjes heeft geweven! Toevallig heb jij die pennen uit de keuken nog bij je. Daar zal ze vast meer aan hebben dan aan eetstokjes! Laat de pennen (skewers) aan haar zien. Loop terug naar het tafeltje met haar naaimandje en stop ze daar in(put skewers in sewing box). Lavinia bedankt je hartelijk je begint natuurlijk meteen een nieuwe dialoog met haar. Je bent nu opeens haar vriend geworden. Draai naar links en probeer nogmaals in haar bed te kruipen. Aan haar gegiegel te horen, heeft ze toch wel een zwak voor je. Helaas is ze bang betrapt te worden, iets waar jullie alle twee dan weleens spijt van zouden kunnen krijgen. Dus gaat het feest niet door, viespeuk!

Je hebt nu toegang tot de fever room in de kelder en je hebt nu toegang tot het volgende gedeelte van de gang waar Lorena blijkt te vertoeven. Misschien kan zij je wat clues geven waar je Lavinia's spullen kunt vinden. Dus eerst daar maar heen. Verlaat Lavinia’s kamer en ga met de linker pijl de gang op en open de gesloten deur.

Lorena, Deel 1

Je vindt Lorena in de eerste kamer links. Na een kort intermezzo met je zoontje hoor je een wantrouwende stem je vertellen dat je op moet hoepelen. Kijk naar Lorena's portret en vraag haar over alles uit.

Lorena geeft aan een bepaald voorwerp terug te willen hebben dat Malcolm van haar gejat schijnt te hebben. Wat zou dat kunnen zijn? Draai naar links en kijk naar het wandmeubel. Daar staat een zilveren koffieset uitgestald. Althans, de kopjes, suiker- en melkkannetje. De koffiepot zelf blijkt te zijn verdwenen. En de rest van het setje lijkt verdacht veel op de koffiepot die je al een tijdje loopt mee te zeulen! Bestudeer de koffiepot in je inventory. Je ziet onder op de koffiepot de initialen M.M. staan.

Draai twee maal rechts en bestudeer de vitrine. Bestudeer de lege standaard en daarna de handschoen (glove), en luister weer naar de omschrijving van de voorwerpen. Daaruit blijkt dat ze alleen wenst te worden aangesproken als "Lorena". Bovenop de vitrine zie je een aantal boeken staan. Lees het boek dat aan de rechterkant staat.

Als je het leest, bemerk je de inscriptie "Miss Martin". Wie is zij dan? Lorena Martin misschien? En wie is Mark Kendall? Draai naar links en loop op het portret af. Spreek Lorena aan over het hangertje dat je beneden in de ovenruimte hebt gezien. Vraag haar daarna over alles uit.

Spreek met Malcolm via de notenkraker in je inventory en vraag hem over alles uit. Draai naar links en kijk naar de rode hoed op de plank boven het bed. Neem de ganzenveer eruit.

Pak het vergrootglas naast de rode hoed. Lees het boek op het rechter gedeelte van de plank Het boek begint met "Aan Merle... Zou dat dan Lorena's echte naam zijn? Merle Martin? M.M. Dat komt overeen met de inscriptie op de koffiepot. Draai naar rechts, neem de koffiepot uit je inventory en laat hem aan Lorena zien (click ermee op haar portret). Shit... ze wil meer bewijs zien! Gebruik in je inventory het vergrootglas op de koffiepot. Aha, kleine vogels in plaats van puntjes tussen de initialen! Draai drie maal naar rechts.

Probeer de koffiepot bij de rest van het koffiestelletje in het wandmeubel te zetten. Ze zal je nu vragen hoe je zeker weet dat het haar koffiepot is. Wijs haar op de inscripty (it has an engravery) en vertel haar over de vogeltjes tussen de initialen (the periods aren’t dots). Vraag haar daarna over alles uit. Je krijgt hierdoor toegang tot de ECT (electro-convulsive therapy) ruimte in de kelder. Lorena wil ook graag dat je haar hangertje vindt. In ruil daarvoor zal ze je wat informatie geven over de geheime kamer waar je zoontje wordt vastgehouden.

Ze vertelt je zelfs waar je haar hangertjes volgens haar kunt vinden. Volgens haar ligt het in de safe achter de foto van je moeder in Malcom's kantoor. Je krijgt hierdoor toegang tot het frame van die foto. Maar, jij weet je natuurlijk te herinneren dat je een hangertje hebt gezien in de ovenruimte. Als je haar dat vertelt, gelooft ze je natuurlijk niet.

Draai naar rechts en loop richting het portret, draai dan naar rechts en kijk naar de beauty-case. Open het en neem de mascara (compact) uit het deksel. Sluit de beauty-case. Open de mascara (compact) in je inventory. Kijk naar de zwarte eyeliner tussen het borsteltje en de gekleurde vlakken. Neem de eyeliner eruit. Werp een blik in het spiegeltje (look in mirror) en sluit het doosje (close compact). In je inventory open je het flesje met de eyeliner. Nu heb je dus zowel een pen (ganzeveer) als inkt (eyeliner) voor Lavinia. Ga links af de gang op. Open de deur en neem de eerste kamer rechts.

Lavinia, Deel 2

Terug in Lavinia's kamer ga je naar haar bureau. Neem de eyeliner uit je inventory en vul er de inktpot mee. Dat is de rechter houder op de zilveren pennenset. Plaats de ganzenveer in de linker houder. Ze is je erg dankbaar, maar mist nog steeds haar zakdoek... Verlaat haar kamer en ga rechtsaf de gang op en loop de gang af tot aan de lift.

Ga de lift in en ga naar de eerste. Ga naar Malcolm's kantoor, aangezien Lorena ervan overtuigd is dat daar haar hangertje te vinden is. Ga bij de foto van Olivia staan. Klop op het fotolijstje en kom tot de ontdekking dat het zo te horen overal hetzelfde klinkt. Er blijkt bovendien niets te gebeuren, waar je ook op het lijstje klopt...

Nu je toch hier bent, kun je meteen wat gegevens over de inmiddels bekende patiŽnten in de computer invoeren. Zet de computer aan en voer achtereenvolgens de volgende patiŽntgegevens in: Merle Martin (Lorena), Marilyn Wilson en Lavinia Willoughby. Veel meer dan dat je al wist kom je ook niet aan de weet!

Omdat de truck met de safe niet werkt, concentreer je je eerst maar op het vinden van Lavinia's zakdoek. Je weet inmiddels dat ze aardig wat tijd heeft doorgebracht in de fever room. Dus ga nogmaals met de lift naar de kelder. Ga de tweede deur rechts binnen. Click op de stoel en kijk ernaar. Probeer erin te gaan zitten.

Spreek Nick (via de stoel) aan en hoor hem over alles uit. Draai naar links en doe nogmaals de truck met de vitrine. Probeer de voorwerpen uit de vitrine te pakken om te horen wat Nick daarover te vertellen heeft. Draai twee maal naar rechts, kijk naar de tafel en bestudeer de kleine flesjes. Werp ook een blik in de schaal...

Er blijken wel heel wat kleine laadtjes te zijn! Bestudeer de laadtjes en probeer ze te openen. Ondertussen blijft Nick maar doorkleppen over ene Mandy Lee. Op het moment kun je nog geen enkele van de laadtjes openen en je kunt Nick niet van het kleppen houden elke keer als je er eentje probeert te openen! Verder is er op het moment daar niets te zoeken.

Nu je toch in de kelder bent, kun je meteen de ECT ruimte aan een onderzoek onderwerpen. De ECT ruimte is recht tegenover de fever room. Het spel voorziet er echter niet in om een rechte oversteek naar die ruimte te maken. Daarom moet je met de rechter pijl de fever room verlaten, omdraaien en dan rechts de ECT ruimte in gaan.

In de ECT ruimte draai je naar rechts en doe je weer de truck met de vitrine. Bestudeer de voorwerpen erin en neem de stethoscoop eruit. Draai naar links en bestudeer de stoel. Probeer op de stoel te gaan zitten. Spreek met Jack Cramer via de stoel. Vraag hem over alles uit.

Bestudeer alle andere voorwerpen in de ECT ruimte. Terwijl je met je gezicht naar de stoel staat, moet je goed opletten op het ECT-apparaat achter de stoel en het frequentie-apparaat links van de stoel. Als de frequentienummers overeenkomen met de ECT-generator, geeft dat waarschijnlijk een bepaalde resonantie, waardoor de ECT-generator uitgeschakeld wordt. Draai naar links en bestudeer de drie potjes op het tafeltje. Kijk naar de grote pijp. Verlaat deze ruimte.

Ga terug naar Malcolm's kantoor. Zet de computer weer aan en voer nu de naam Mandy Lee in. Dat blijkt Nick's dochter te zijn en ze verblijft op kamer #3C.

Gebruik de stethoscoop op het Oliver's fotolijstje. Het lijstje gaat open en er verschijnt zowaar een safe! Open de safe. Om de safe te kunnen openen, moet je wel eerst even de juiste combinatie voor het slot weten!

Herinner je je de foto van je derde verjaardag nog? Daarop stond de datum 4/24/55 vermeld. En herinner je je ook nog dat Malcom riep dat je geboortedag de belangrijkste dag in zijn leven was? Zo simpel is dat de datum van je geboorte is dus 4/24/52! Als dat de juiste combinatie niet is!? Open de safe door deze combinatie in te voeren... Om de juiste combinatie in te voeren moet je eerst de muiscursor (pijl) op de vier zetten en clicken, vervolgens op 24 en clicken en ten slotte op 52 en clicken. Als je dat op de juiste wijze hebt gedaan, gaat de safe open!

Na een kort intermezzo met je zoontje neem je het ei (egg) en het doosje (box) uit de safe. Sluit de safe en het portret. In je inventory bestudeer je het ei. Gebruik de notenkraker om het ei te openen. Lees de notitie die in het ei verstopt was. Dit luidt:"The word you seek is the thing itself (Het woord dat je zoekt, is het ding zelf)."

Begrijp jij er iets van!? Misschien geeft het doosje een minder cryptische omschrijving! Bestudeer het en je komt al snel tot de ontdekking dat je een sleuteltje nodig hebt om het te openen. En... dat sleuteltje heb je toevallig eventjes niet!

Jack had het er echter over dat er in ťťn van de laadtjes in de fever room een sleuteltje ligt. Dus, op naar de fever room! Bestudeer de laadtjes nogmaals. Je kunt ze nu wel openen.

Zoals je ziet, zijn er 6 vakken met elk 9 laadtjes. Het enige laadtje dat van belang is, vind je in het linker bovenste vak. Open van dat vak het rechter onderste laadtje. Daarin vind je het sleuteltje dat toegang tot het geheimzinnige doosje geeft.

In je inventory doe je de casket van slot met het zojuist gevonden sleuteltje. Daarna open je de casket om daarin Lavinia's zakdoek te vinden. Neem de zakdoek eruit en maak je op voor een volgende dood of leven puzzle!

Nou, da's lekker... je wordt nu ongevraagd geÔnjecteerd met een giftige vloeistof! Spreek Malcolm aan via de notenkraker en vraag hem wat de sympthomen zijn van slangengif, de pest, typhus, en malaria.

Daar noemt'ie nogal wat! Sluit de conversatie en vraag hem nog een keer wat de de symthomen zijn. Hij zal nu wat duidelijker in zijn uitleg zijn. Hier vind je de exacte volgorde van de symptomen:

Slangenvergif (snake vermon): rillerig (shivering), spierpijn (muscle pain), misselijkheid (nausea), verlamming (paralysis) en de dood.

De Pest (Bubonic Plague): rillerig (shivering), hoofdpijn (headaches), spierpijn (muscle pain), misselijkheid (nausea) en de dood.

Typhus: rillerig (shivering), hoofdpijn (headaches), spierpijn (muscle pain), delerium en de dood.

Malaria: rillerig (shivering), hoofdpijn (headaches), zweterig (sweating), delerium en de dood.

Het zal je opgevallen zijn dat ze alle vier verrekte veel op elkaar lijken. En je moet dus de juiste volgorde kennen voor je genezing en dat binnen de vijf minuten! Malcolm zal je gedurende de komende tijd enkele keren over je symptomen informeren. Je hoeft ze trouwens niet nu meteen te onthouden. Bovendien kun je jezelf nu nog geen tegengif toedienen. Dat tegengif vind je pas later in het spel. Dus wees nu nog niet bang om dood te gaan... Dat is een zorg voor later! Op dat moment zal Malcolm je in de juiste volgorde vertellen wat jouw symptomen zijn en kun je alsnog besluiten wat je te doen staat... Maar, neem van mij aan: het zal ook dan nog een moeilijke keus worden...

Ga terug naar Lavinia's kamer en overhandig haar de zakdoek. Open de vitrine en plaats de zakdoek op de lege standaard. Lavinia vertelt je over een andere doos met tegengif en alleen zij weet waar die te vinden is. Ze heeft bovendien een geschenk voor je. Vraag haar over alles uit. Loop naar haar bed en bestudeer dat eens aandachtig. Op de rechter kant van het bed zie je een afbeelding van een kroon. Druk daar maar eens op... Neem het zaagblad uit het geopende paneel. Sluit het paneel. Plaats in je inventory, het zaagblad op de handzaag (attach the blade to the hacksaw). Werp nog een laatste blik op Lavinia's foto en spreek haar voor de laatste keer aan.

Lorena, deel 2

Omdat je geen hangertje in Malcolm's safe bent tegengekomen, ben je er nog steeds van overtuigd dat je Lorena's hangertje beneden in de ovenruimte op het electrisch paneel hebt gezien.

Maar je weet je ook nog te herinneren dat de toegangsdeur door de lekkende diepvriezer onder hoogspanning staat. Dus je moet eerst nog even van het lekkende water af zien te komen!

Ga naar de keuken en open het vierkante paneel rechts van de vriezer. Stop de zekering, die je eerder in de ovenruimte hebt gevonden, op de juiste plek. Je weet wel, op de plek waar je de kapotte zekering eerder hebt verwijderd, de tweede van boven dus!

Nadat je dat gedaan hebt, staat dat ding tenminste niet meer te lekken als een gek! Dat ziet er dus veelbelovend uit! Ga terug naar de ovenruimte in de kelder. Meteen bij binnenkomst merk je dat de lekkage verdwenen is als sneeuw voor de zon. Ga voor de glazen deur staan waarachter je het hangertje hebt zien hangen. Gebruik je handzaag uit je inventory om het hangslot door te zagen.

Doe een stap voorwaarts en kijk naar de schakelaar bij het hangertje. Probeer de schakelaar om te zetten en Seamus komt met een opmerking over onvoldoende bescherming. Het blijkt dat Malcolm de isolerende laag heeft verwijderd. Nu weten we allemaal dat een bepaald soort rubber vaak de beste bescherming biedt...

Gelukkig maar dat je dat soort voorbehoedsmiddel altijd bij je hebt! Dat wist je nog niet!? Kijk maar in je inventory. Als je het laken bestudeert dat je eerder uit de hydrotherapie ruimte hebt meegenomen, blijkt deze van rubber gemaakt te zijn. Een kamerbreed voorbehoedsmiddel dus eigenlijk! Gooi het laken op de vloer (drop sheet).

Pak het hangertje van het schakelpaneel en maak je weer op voor een nieuw op dood of leven puzzel! Je zit in een elektrische stoel. Herinner je je nog dat het apparaat wordt uitgeschakeld indien de nummers op het apparaat achter de stoel overeenkomen met de nummers op het apparaat naast de stoel? Het probleem hier is echter dat je je niet kunt omdraaien om de nummers achter je te zien...

Maar, gelukkig heb je de beschikking over een spiegel! Haal je make-up doosje (compact) uit je inventory, open het en werp er een blik in. Je ziet dan het nummer 851. Denk nu niet dat je genoeg weet, want je moet je natuurlijk wel bedenken dat je dat getal in spiegelschrift ziet. Nu denk je natuurlijk: makkie, dan is het juiste getal 158. Mis! De cijfers worden ook gespiegeld weergegeven. Voor de 1 en de 8 maakt dat niets uit. Voor de "5" echter wel, want dit is in werkelijkheid een gespiegelde 2! Het juiste getal is dus 128! Draai naar rechts en druk de knoppen op het frequentie apparaat op 128.

Ga terug naar Lorena om haar het hangertje terug te geven. Open de vitrine in haar slaapkamer en plaats het hangertje op de lege standaard naast de handschoenen. Vraag haar daarna nogmaals over alles uit. Ze vertelt je dat Malcolm er een geheime liefde op na hield en dat hij een geheime kamer had in zijn kantoor! Zou dit de geheime kamer zijn waar Malcolm je zoontje Josh gevangen houdt!? Je hebt nu toegang tot de boekenkast in Malcolm's kantoor.

Geheime kamer

Zodra je Malcolm's kantoor binnenkomt, loop je rechts van de aardbol naar de boekenkast. Er blijken een paar groene boeken te staan in het linker gedeelte van de boekenkast. Kijk naar die boeken en lees ze allemaal door.

Je ziet vier planken met groene boeken. De bovenste twee planken hebben ieder 3 groene boeken. De onderste twee planken hebben ieder 2 groene boeken.

De eerste plank bevat boeken van: Galen, Hippocrates en Al-Razi.

De tweede plank van: Vesalius, Freud en Harvey

De derde plank van: Linnaeus en Paracelsus

De vierde plank van: Metcalf en Avicenna

Herinner je de drie medaillons boven de ingang van de deur van het gesticht? Die waren van Paracelsus, Freud en Hippocrates. Malcolm had het echter over vier wijze mannen. Wie zou de vierde dan wel kunnen zijn!? Zou hij met de vierde wijze man wellicht zichzelf bedoelen? Druk maar eens op de boeken van Paracelsus, Freud, Hippocrates, en Metcalf (van boven naar beneden: 2de boek, 2de boek, 2de boek, 1ste boek) . Bingo!

Ga de geheime kamer binnen. Na het intermezzo met je zoontje hoor je Malcolm weer over alles uit. Nou, da's lekker, je wordt niet alleen nogal betuttelend benaderd door je pa, hij ontneemt je ook nog eens de bedieningshendel voor de lift!

Bestudeer de verroeste deur voor je en probeer die te openen. Draai naar rechts en kijk naar de doos. Open de doos en kijk naar de injectiespuit. Bestudeer de vier capsules, elk met een ander tegengif. Malcolm beschrijft nu alle vier je symptomen. Luister dus aandachtig.

Als je denkt dat je weet wat de ziekte waar jij aan lijdt is, gebruik dan het juiste tegengif! Je komt er vanzelf achter of je de juiste keuze hebt gemaakt. Zo ja, dan overleef je het. Zo nee, dan niet! Ik weet niet of dit van spel tot spel wijzigt, maar ik had steeds de pest (Bubonic Plague). Kies voor de meest linker capsule (administer antidote)... Hang me er dus niet aan op als dit bij jou iets anders blijkt te zijn!

Draai tweemaal naar links en bestudeer de boeken en pak daarna het dagboek (journal). In je inventory lees je het dagboek. Het blijkt het medisch dagboek te zijn van Malcolm. Daarin wordt de "wetenschappelijke behandeling" beschreven van een patiŽntje, genaamd Abe.

Op de eerste bladzijde staat vermeld dat Abe onvrijwillig is afgeleverd bij het gesticht. Hij zou lijden aan een probleem met zijn sexuele geaardheid. De patiŽnt, van het mannelijke geslacht, was gekleed in meisjeskleding, vertoonde een vrouwelijk uiterlijk en koesterde bepaalde bezittingen die normaal gesproken geassocieerd worden met brouwen of jonge meisjes.

Op de tweede bladzijde lees je dat besloten is dat deze patiŽnt een uitstekende testcase zou zijn voor Dr. Cotton's zogenaamde geconcentreerde infectie therapie. Het behandelingsplan bestond eruit om de vrouwelijke uitrusting van de patiŽnt te ontnemen en na elk testgebeuren te bezien of zijn of haar sexuele verwarring geŽlimineerd was.

Op de derde bladzijde staat vermeld dat de eerste test bestond uit het trekken van alle tanden en kiezen van de patiŽnt. Tijdens een pre-operatief onderzoek was waargenomen dat er weleens iets mis kon zijn met zijn gebit. Na de ingreep was er echter geen verbetering in de sexuele verwarring van de patiŽnt waar te nemen.

Op de vierde bladzijde lees je dat er daarom bedacht is dat een cluster van testoperaties in ťťn keer meer effect zou kunnen hebben dan een langdurige serie van afzonderlijke operaties. Derhalve werd besloten om tijdens de volgende ingreep zowel de amandelen, de blindedarm, schildklier en een gedeelte van de bovenste ingewanden te verwijderen.

Op de volgende bladzijde staat dat de patiŽnt helaas voor een aantal dagen na de test niet aanspreekbaar was. Echter, bij een volgend onderzoek sprak hij weer het verlangen uit dat zijn vrouwelijke bezittingen aan hem terug gegeven zouden worden. Dit werd gezien als een enorme terugval en dat de geconcentreerde infectie therapie wellicht toch niet juist zou kunnen zijn.

Op bladzijde zes staat vermeld dat tijdens de volgende ingreep wederom gebruik werd gemaakt van de cluster benadering. Derhalve werden in ťťn keer de toncillen, strotteklep, milt, galblaas en een nier verwijderd. Als gevolg van de ingreep was de patiŽnt dit keer gedurende 22 dagen niet aanspreekbaar. Bij een onderzoek daarna bleek de patiŽnt echter ambivalent op de vraag naar zijn sexuele geaardheid. Dit werd gezien als een positief teken dat de therapie toch positieve resultaten opleverde.

Op de volgende bladzijde staat vermeld dat, omdat er een dus een klein succesje was geboekt, werd besloten tot een vervolg operatie die meer gericht zou zijn op specifieke onderdelen. Elk van de ledematen van de patiŽnt werd in verschillende operaties geamputeerd. Ook deze ingreep leidde tot het eerder genoemde ambivalente gedrag. Echter als gevolg van het verwijderen van de dikkedarm leed hij wederom aan een ernstige terugval en verzocht hij om teruggave van zijn vrouwelijke bezittingen.

Er werd besloten een laatste poging te doen voordat de patiŽnt als ongeneeslijk zou worden verklaard. De penis van de patiŽnt, de testikels, plasbuis en prostaat werden allen verwijderd. Gelijktijdig werden zijn alvleesklier, adamsappel en hersenaanhangsel verwijderd. Het weefsel werd bewaard voor nader onderzoek en analyses met het oog op de mogelijke besmetting.
Op de laatste bladzijde staat nog vermeld dat de patiŽnt zeven dagen na deze laatste ingreep overleed. Gedurende die week was hij teruggetrokken en lusteloos. Maar... voor de eerste maal uitte hij geen verlangen naar zijn vrouwelijke spullen.
Aldus werd de behandeling als succesvol gezien en het moedigde aan tot verdere experimenten om langs deze weg geestelijke ziektes te elimineren. Dit door het verwijderen van infectiebronnen die de hersenen zouden kunnen aantasten...

Laat het dagboek voor wat het is en draai naar rechts. Loop vooruit en ga links van de deur bij het spinneweb de wenteltrap af.

Abe

Je komt nu in de operatiekamer. Draai naar links naar de wandkast en click op ťťn van de flessen. Je hoort dan de stem van een klein jongetje. Vraag hem over alles uit. Hij vertelt je dat hij Abby is, oftewel Abe W. Als hij je vraag of je een spelletje met hem wilt spelen, antwoord je met Natuurlijk (Sure). Over hem heb je zojuist het verhaal in Malcolm's dagboek gelezen. Hoe heeft je vader zo wreed kunnen zijn! Je bent er nu helemaal van overtuigd dat je vader in het gesticht thuis hoorde. En niet als arts, maar als patiŽnt!

Onderzoek de flessen. Terwijl je de flessen bestudeert, komt Malcolm met de geruststellende opmerking dat je bent opgehouden met beven en dat je dus het juiste tegengif hebt gebruikt! Alle lichaamsdelen in de potjes zijn van Abe. Abe heeft je verteld het spel "I spy with my little eye...(ik zie ik zie wat jij niet ziet)" met je wil spelen. Je moet in deze ruimte alles onderzoeken om het voorwerp te vinden waar Abe naar op zoek is. Abe is op zoek naar iets dat begint met de letter T: click op de metalen tafel en raad de "tafel" ("guess table"). Daarna iets dat begint met een L: click op de lamp boven de tafel en ("quess light"). Abe vertelt je nu over de kapel. Hoor hem over alles uit. Kijk naar het rŲntgenapparaat. Zet hem aan en je ziet een bot op het scherm verschijnen. Haal het bot uit het apparaat.

Je hebt nu toegang tot de kapel, je weet wel, de tot nu toe afgesloten deur in de hal van het gesticht. Ga met de wenteltrap naar boven en ga terug naar de centrale hal. De kapel is tegenover de deur die toegang geeft tot het dagverblijf. Ga de kapel binnen. Je hoort je zoontje Josh om zijn moeder roepen. Daarna word je begroet door de geest van Frank Morgan. Draai naar rechts en doe weer de truck met de vitrine. Pak de ijspriem en de hamer eruit.

Bestudeer de glas-in-loodramen in de kapel. Je krijgt dan een beschrijving van de verschillende heiligen en op welke wijze die aan hun einde zijn gekomen. Draai naar links en loop vooruit. Kijk naar het raam en daarna naar het orgel. Spreek de organist (Frank) aan en vraag hem over alles uit. Je krijgt nu te horen hoe het komt dat je geesten kunt verstaan! Draai naar rechts en bestudeer het harnas. Probeer het mee te nemen, klop erop en probeer het vervolgens uit elkaar te halen.

Ga terug naar de operatiekamer. Abe is maar wat blij om je weer terug te zien, en wil nog een keer "ik zie ik zie wat jij niet ziet" met je spelen. Stem daarmee in (ok). Het gaat om iets wits. Het enige witte wat je kunt ontdekken is het diploma naast de groene deur. Click daarop en "guess cetificate". Daarna iets dat begint met tijger. Je ziet nu weer een intermezzo met je zoontje en hij geeft je desgevraagd een hint. Volgens hem moet je iets zien te vinden dat met grrrrr begint of iets dat lijkt op met great. Kijk naar de metalen tafel. Aan de linkerkant zie je een beademings apparaat (respirator) staan met de honingraadachtige gaten aan de zijkant.

Click erop en raad "rooster" ("guess grate"). Spreek Abe nogmaals aan en hoor hem over alles uit. Abe vertelt je dat het harnas hol is. Alsof je dat nog niet wist! Kijk naar het afgesloten rechter laatje onder de kast met Abe's lichaamsdelen. Open het met de ijspriem. Pak het speeldoosje eruit en open het in je inventory. Nadat het melodietje is afgelopen, weet Abe je te vertellen dat Malcolm dat liedje elke keur neuriet als hij de groen deur opent.

Ga via de wenteltrap terug naar de kapel. Loop naar het harnas, neem de handzaag uit je inventory en zaag daarmee het hoofd eraf. Snijd de banden door met je mes. Je vindt Abe's pop! Kijk naar de pop en stop hem bij je. Bereid je weer voor op een leven of dood spel!

Het is pikke donker en ... hť was dat een speer die vlak langs je hoofd vloog?! Draai naar links en je ziet een sleutel waar je net niet bij kunt. Gebruik je lans om de sleutel te pakken te krijgen. Draai daarna naar rechts. Je ziet aan de tralies van de kooi een nauwelijks te ontwaren hangslot hangen. Maak het hangslot open met de sleutel. Click daarna op de tralies van de kooi om hem te openen.

Eenmaal buiten de kooi kijk je naar de sarcofaag en probeer het te bewegen. Je bent blijkbaar nog niet sterk genoeg! Draai naar links en bestudeer alle gedenkstenen. Als Malcolm je aanspreekt, hoor je hem weer over alles uit. Draai naar rechts en verlaat die ruimte via de trap omhoog. Je komt nu terug in de geheime kamer. Draai je om en kijk naar de roestige metalen deur waardoor je zojuist binnen gekomen bent. Als je hem nader bestudeert blijkt dat die elke keer automatisch wordt afgesloten, zodra je er doorheen gekomen bent. Je weet nu tenminste dat deze deur naar de crypt leidt.

Probeer de deur te openen. Malcolm geeft je weer een rijmpje om de sleutel te kunnen vinden. Het luidt:
"My office quite fast, yeilded keys manifold. But you'll find the last, in the one who knows cold.(Mijn kantoor heeft menig sleutel snel opgeleverd. Maar je zult de laatste vinden in degene die kou kent)". Daar begrijp je natuurlijk geen snars van!

Ga via de wenteltrap terug naar de operatiekamer en plaats Abe's pop op zijn kast. Hij wil voor de laatste keer "ik zie ik zie wat jij niet ziet" met je spelen. Iets dat rood is: click op de boeken op Abe's kastje en raad dan "boeken ("guess books"). Vraag hem daarna over alles uit. Hij vertelt je dat zijn codenaam 125 is. Zo is Malcolm aan Abraham's bijnaam gekomen (de a=1, de b=2 en de e=5).

Het cijferslot op de deur heeft 9 cijfers: A=1 B=2 C=3 D=4 E=5 F=6 G=7 H=8 en I=9. Misschien kun je nu de groene deur openen. Kijk naar het slot Probeer de knoppen in te drukken en Malcolm komt met denigrerende opmerking over je intelligentie. Kijk naar de deur en probeer hem te openen. Abe vertelt je nu dat Malcolm altijd "da da da da" loopt te neuriŽn als hij door die deur komt. Dat zou betekenen dat je 4 nummers nodig hebt, in plaats van drie.

Het deuntje komt je trouwens bekend voor. Het heeft verdacht veel weg van het speeldoosje. Open het speeldoosje en luister naar het melodietje. Misschien dat een muzicus je hier verder mee kan helpen! Ga terug naar de kapel en loop naar de organist. Spreek hem aan en vraag hem over alles uit. Open het speeldoosje. De organist vertelt je dat het een melodie van Bach is. Je herinnert je meteen dat Malcolm helemaal bezeten is van Bach.

De vitrine in zijn kantoor meldde zelfs dat Malcolm een compositie heeft geschreven en deze heeft opgedragen aan Bach. Je hebt nu alle noodzakelijke aanwijzingen en kunt nu die deur openen. Ga terug naar de operatiekamer. Ga voor de groene deur staan en voer de geheime code voor BACH (2138) in. Draai de deurknop om en ga het onbekende tegemoet...

Paul

Je hoort wederom je zoontje en daarna een opgewekte stem die je uitnodigt eerst maar eens op je gemak rond te kijken. Draai naar links en bestudeer alle voorwerpen op tafel. Probeer de koevoet mee te nemen . Kijk naar de geprepareerde huid vlak voor je aan de muur. Nee maar, hij spreekt zelfs terug! Vraag hem over alles uit. De huid behoorde ooit toe aan Paul Becker, een compagnon van je vader. Vraag hem over alles uit. Eťn ding staat vast, die is nog lijper dan een looie deur! Hij vertelt je onder meer dat pijn je beste vriend kan zijn!? Paul wil een deal met je maken. Het topje van je vinger plus een beetje pijn in ruil voor het leven van je zoontje.

Geen reden tot haast, dus onderzoek je eerst alle voorwerpen in die kamer. Als je dat doet, kom je al snel tot de ontdekking dat dit een soort martelkamer geweest moet zijn. Draai tweemaal naar rechts en bestudeer alle voorwerpen en probeer op de tafel te klimmen. Draai naar links en loop naar het achterste gedeelte van de kamer. Kijk naar de kooi. Draai naar rechts en bestudeer de kooi aan de linker kant.

Kijk naar de ijzeren maagd aan de rechter kant. Er hangt een strop om haar nek. Kijk er naar en steek het bij je. Je ziet ook nog een rij met symbolen op haar. Bestudeer die symbolen. Draai tweemaal naar links en kijk naar de ploertendoder die daar aan de muur hangt (mace). Pak de honkbalknuppel (club) links daarvan.

Bestudeer het wiel. Ga terug naar de tafel met de vingerdoos en stop je vinger erin. Pak de vingerbox en schudt ermee in je inventory. Hoe kun je nu in godsnaam te weten komen wat er in dat ding zit!?

Ga naar het rŲntgenapparaat in de operatiekamer. Zet de vingerbox in het rŲntgenapparaat en zet het apparaat aan. Je komt tot de ontdekking dat er een soort kruis (ankh) in zit. Ga terug naar de martelkamer en vertel Paul wat er in het doosje zit. Paul is bereid je te vertellen waar je zoontje te vinden is. Maar hij wil daarvoor in ruil dat je eerst zijn stereoscoop uit de ijzeren maagd weet te toveren. Hij vertelt je dat de oplossing van de symbolen is te vinden op een notitie in Malcolm's safe. Die notitie heb je al eerder in het ei uit Malcolm's safe gevonden en luidt: "The thing you seek is the thing itself. Het woord dat je zoekt is het woord zelf").

Loop naar de ijzeren maagd en druk op de symbolen om een gedetailleerde afbeelding daarvan te zien. Je ziet onder meer een afbeelding van een oog (eye) dat hetzelfde klinkt als het engels voor ik (I).
Aan de uiterst rechter kant van de bovenste rij zie je een afbeelding van een hoofd van een jong meisje, waarschijnlijk een maagd (maiden). Dus dat werd in het rijmpje bedoeld met "The word you seek is the thing itself." Het woord dat je zoekt door middel van de symbolen is iets dat eindigt op iets dat klinkt als "iron maiden". En het woord dat je zoekt is op de ijzeren maagd te vinden!

Click op de afbeelding van het oog (eye) = i
Click op de afbeelding van het lopend figuur = run
Click op de afbeelding van de maagd = maiden

Na een kort intermezzo met je zoontje kijk je naar de stereoscoop. Probeer het op te pakken. Open de ijzeren maagd opnieuw en gebruik de club in je inventory om het te openen. Je kunt nu veilig en wel de stereoscoop pakken. Bereid je weer voor op een leven of dood spel.

Je ligt vastgesnoerd op een tafel met een reusachtige bijl die steeds dichter en dichterbij komt elke keer dat die voorbij zeilt. Op de achtergrond speelt Paul de draak met je. Draai naar links en kijk naar de hendel. Het is wederom zo'n nauwelijks te ontdekken voorwerp. Pak het touw uit je inventory en werp het over de hendel.

Hoppa, daar gaat Paul, en daarmee je enige hoop om je zoontje te kunnen vinden! Pak de koevoet vlakbij de geprepareerde huid. Je hoort nu een vrouwenstem zachtjes in je oor fluisteren. Marilyn? Vraag haar over alles uit. Waar heeft ze het toch over: "rhino viruses, nose colds, knows cold... nose cold?"

Zou dat de oplossing zijn voor het raadsel van de sleutel? Tijd om de kop van de neushoorn (rhino) in de centrale hal te verbouwen! Voordat je op weg gaat naar de hal, bestudeer je eerst nogmaals alle voorwerpen in de martelkamer om de definitie van pijn van Malcolm aan de weet te komen. Let vooral op het apparaat naast de ijzeren maagd. Zo te horen zijn vrouwen als de dood voor dat ding. Alleen bgrijpt Malcolm maar niet waarom...

Ga de deur uit en via de operatiekamer met de wenteltrap terug naar de geheime kamer. Je vrouw Rebecca blijkt je te zoeken! Ga door Malcolm's kantoor. Ze schijnt nu heel bang te zijn. Buiten zijn kantoor hoor je Malcolm vertellen dat ze niet langer hier is maar nu samen met Josh in de geheime kamer opgesloten zit.

Ga naar beneden de centrale hal in. Je zoontje Josh vertelt je dat ze gewond is en buiten bewustzijn! Links van het dagverblijf zie je de kop van de neushoorn aan de muur hangen. Stoot hem met je lans van zijn stuk en je vindt de sleutel voor de crypt.

Crypt

Ga terug naar de geheime kamer achter Malcolm's bureau. Je kunt de deur nu openen. Lavinia zal je op een gegeven moment vertellen dat je de sarcofaag moet openen. Draai dan naar rechts en gebruik de koevoet op de sarcofaag.

Werp een blik in de sarcofaag en bestudeer het skelet. Click op de buitenkant van de sarcofaag en klim er dan in (get in sargophagus). Bestudeer de pop, de aansteker, het hangertje en de zakdoek.

Je krijgt nu de boodschap "Malcolm means to destroy all of us. You must destroy him first. (Malcolm wil ons allemaal vernietigen. Je moet hem eerst zien te vernietigen)". Makkelijk gezegd, de vraag is alleen hoe?

Draai naar rechts en kijk naar het skelet. Draai verder naar rechts en bestudeer alle kranteknipsels op de deur. Je komt nu dingen over jezelf aan de weet, die je liever niet geweten had... Regelmatig wordt je onderzoek onderbroken door intermezzo's met je zoontje. Kijk naar de deur en probeer die te openen. Draai je nogmaals om naar de vitrine.

Je moet het voorwerp zien te vernietigen dat het meest met Malcolm is geassocieerd om aan zijn duivelse krachten te ontkomen.

Gebruik eerst je mes op de notenkraker.
Verscheur daarna zijn dagboek (het rode met de initialen MM).
Sla vervolgens de schedel van het skelet met je koevoet aan gruzelementen.
Sla de glazen kist op dezelfde wijze aan gort.
Pak de aansteker en steek hem in je inventory aan.
Steek Malcolm's portret ermee in de fik....

The End...



Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror©1998 Mindscape, Inc.  All rights reserved.  John Saul's name and likeness are the property of John Saul.