Black Dahlia

Je avontuur begint in je kantoor. Naast de deur vind je de schakelaar voor het licht. Nadat je het licht hebt aangedaan, kijk je omhoog. Je onderwerpt de lamp aan een nauwkeurig onderzoek en je vindt een zakje met wat merkwaardige voorwerpen erin. Er zit een steen in de vorm van een diamant in en een soort puzzelstukjes die zo te zien onderdeel uitmaken van de diamant. Omdat je hier niets van begrijpt steek je het maar gewoon bij je. Ook blijkt er nog een manuscript in te zitten met allerlei vreemde tekens erop. Na deze ontdekking loop je naar je bureau. Je opent de middelste lade van het bureau en ontdekt daar een krantenknipsel Na dit te hebben gelezen, lees je ook nog het rapport over Hitlers leger. Daarna open je de rechter lade van het bureau. Lees de notitie waaruit blijkt dat je het bureau nog moet opruimen en dat je ene Professor Strauss nog moet bellen. Dat is natuurlijk makkelijk gezegd... Nadat je die notitie gelezen hebt, schuif je hem omhoog. Daar blijkt je schietijzer te zijn verborgen! Pak de revolver en onderzoek hem aandachtig. Bij nader onderzoek blijkt dat je de kolf van de revolver open kunt schuiven. Neem de sleutel eruit en loop daarna richting de deur. Als je bij de deur staat, kijk je naar rechts en zie je een wandmeubel met aan de linker kant een afgesloten kastje. Kijk naar het slot en gebruik de sleutel die je zojuist in de kolf van de revolver hebt gevonden en open zo de kast. In de geopende kast vind je een notitie van Professor Strauss en van Sullivan. In die laatste notitie kun je lezen hoe een telefoonnummer kan worden gedecodeerd. Loop verder naar je bureau. Rechts van je bureau bevindt zich een archiefkast. Lees de brochure die daarop ligt, zodat je in ieder geval weet wat er van je verwacht wordt. Verlaat het bureau en ga naar je chef Sullivan. Vraag je baas over alles uit. Als hij je vraagt wat je over een pamflet denkt, vertel je hem dat je dat ziet als Fascistische propaganda. Daarna vraag je hem nog verder uit totdat hij niets meer te vertellen heeft. Aangezien je baas je vertelt heeft over een klacht van Hank Finster, ga je als eerste bij hem op bezoek. Vraag hem over alles en iedereen uit. Als hij je niets meer te vertellen heeft, bestudeer je het familie-wapen aan de wand achter zijn rug. Daarna verlaat je het pand en ga je naar Detective Merylo. Eerst informeer je bij hem of hij al iets verder is gekomen met zijn onderzoek naar de Torso-moordenaar. Daarna vraag je hem of de FBI hem misschien behulpzaam is. Informeer daarna bij hem over de klacht van Finster. Werp daarna een blik op zijn bureau. Helemaal links vind je een boek met foto's van criminelen. Sla dit open en neem het velletje papier van Finster eruit. Blader de map door totdat je de foto van Louis Fischer tegenkomt. Onthoud zijn bijnamen (alias)! Ga naar McGinty's Bar. Loop naar de barkeeper en informeer bij hem over de ex-ploegbaas (foreman) van Finster. Die weet natuurlijk van niets. Loop door naar links richting uitgang. Links van de uitgang zie je een opmerkelijk figuur zitten. Loop naar hem toe en vraag hem zijn naam. Het blijkt Dick Winlow te zijn, lid van de FBI. Hij houdt er de wacht in de hoop iets over de Torso-moordenaar te weten te komen. Naast wat tips van algemene aard heeft hij een interessant nieuwtje voor je. Er blijkt een zwarte lijst te bestaan met daarop de namen van personen die er fascistische neigingen op na houden. Je verlaat de bar en gaat naar Sullivan's kantoor. Spreek Sullivan aan en vraag hem of hij iets weet over die zwarte lijst. Na enige aarzeling overhandigt hij je die zwarte lijst. Na bestudering blijkt daar ook ene professor Strauss op voor te komen. Ga naar je eigen kantoor en bel die Strauss (267404) op het Museum of Natural History. Die blijkt momenteel helaas niet aanwezig te zijn. Er wordt beloofd dat je later terug zult worden gebeld. Ga nogmaals naar McGinty's bar om te zien of die ploegbaas er inmiddels is. Finster heeft je immers verteld dat die vent wel van een slokje houdt. Na wederom bot te hebben gevangen, ga je terug naar je eigen kantoor. Het blijkt dat de dochter van professor Strauss heeft teruggebeld. Op naar het museum dus...

Bij aankomst in het museum spreek je Helen, de dochter van Strauss, aan. Informeer bij haar over haar vader en vervolgens over haar vakgebied (field of expertise). Geef haar daarna het zakje met die vreemde voorwerpen die uit de lamp in je kantoor hebt getoverd. Ze is ervan overtuigd dat de tekens op een soort geheimschrift lijken. Ook valt het haar op dat de tekens op de vlakjes hetzelfde zijn als op het stuk perkament. Ze heeft echter meer tijd nodig om een en ander verder te onderzoeken. Dus houdt ze de spullen voor nader onderzoek bij zich. Voor de afwisseling ga je nogmaals in McGilty's kroeg op zoek naar de ploegbaas. Links achterin de bar zie je nu een man zitten die je daar nog niet eerder hebt gezien. Spreek de man (Hansen) aan en vraag hem naar de ploegbaas. Hij vertelt je het merkwaardige verhaal over ene Louie. Omdat het allemaal wel erg merkwaardig is, belooft hij je om nog eens bij vrienden en bekenden te informeren naar die Louie. Loop naar rechts. Aan de wand zie je een telefoon hangen. Loop daar naar toe en bestudeer de muur waaraan de telefoon bevestigd is. Zie daar, rechts boven de telefoon zie je het telefoonnummer van ene Lou lelding. Met als telefoonnummer CMR 259. Vrij vertaald betekent dit nummer 267 259. Draai dit nummer. Als er gevraagd wordt wie je wenst te spreken, voer je de naam Lou Fielding in. Daar heeft men echter nog nooit van gehoord... Ga terug naar het museum. Geef de Finster Stationary aan Helen. Geef haar daarna het Case File. Helen overhandigt je nu een boek met allemaal verschillende familie-wapens erin. Bestudeer vooral de volgende drie wapens aandachtig: Sergeant at Arms (het wapen van Finster) Scribe, Knights of the Trinity en Herald of the Order of the Trinity Deze laatste twee vind je op de laatste pagina van het boek. Deze drie familie-wapens heb je straks nodig om een glas in lood raam in elkaar te kunnen zetten. Ga weer terug naar McGinty's en vraag Hansen of hij al wat wijzer geworden is. Dat blijkt dus niet het geval te zijn. Pas als je wegloopt, bedenkt Hansen zich dat Louie zich ook wel eens Herald liet noemen. Verlaat de pub en ga weer naar het museum. Spreek die knappe roodharige nogmaals aan en vraag over Pagan Knight's Crest. Vraag haar daarna over het glas in lood raam waar haar vader mee bezig is. Na enige aarzeling laat ze je het nog in stukken liggende glas in loodraam zien. Bestudeer de stukken glas op tafel. Je kunt het raam afmaken door de juiste stukken op de juiste plaats te leggen. Het geheel moet een combinatie vormen van de drie familie-wapens die je eerder in het boek hebt gezien. Aangezien dit een uiterst nauwkeurig en tijdrovend werk is, elk stukje moet echt tot op de nanometer goed liggen, kun je misschien toch beter deze cheat gebruiken: leadhead En ziet, het klusje is geklaard! Daarna laat je het raam voor wat het is en gebruik je de bureaulamp die aan die tafel gemonteerd is. Het blijkt een infrarode lamp te zijn. Nadat je de lamp over het glas in lood raam laat schijnen, ontdek je vier namen, te weten


Landulf, Finsterlau, Muhlhaven en Fischterwald

Ga terug naar McGinty's (ja, alweer!!!) en maak nogmaals gebruik van de telefoon. Draai wederom nummer 267259. Er word je weer gevraagd wie je spreken wilt. Voer dit keer de naam Louie Fischterwald in. Dit blijkt een bekendere persoon te zijn. Alleen is hij momenteel niet aanwezig. Er wordt je echter wel medegedeeld dat hij te vinden is in de Raven Room. Op naar de Raven Room dus... In de Raven Room zie je in de centrale hal de deur naar de Officers Entrance. Naast die deur zie je een intercom. Druk op de rechter knop. Nadat je vriendelijk te woord bent gestaan, zeg je dat Finster je gestuurd heeft. Je krijgt hierop de boodschap dat Louie er niet is, maar in de Mission te vinden is. In de hal zie je verder een tafel tegen de muur staan. Bestudeer het gastenboek dat daarop ligt. Je komt dan in ieder geval aan de weet dat Joseph Muhlhaven de secretaris van die club is. Kijk daarna onder de tafel. Daar blijkt een bidprentje onder te liggen. Nadat je die hebt opgeraapt, doe je er goed aan de achterkant ervan te bekijken! Ga naar de Sint Bartholomew's Mission. Informeer bij de malle dikkerd achter de balie (Ernie) over Louie. Vol trots laat hij je een foto zien, die hij meteen weer onder de balie opbergt. Ga daarna terug naar het Museum. Vraag aan Helen of ze al iets wijzer geworden is over de runes. Daarna ga je weer terug naar de Raven Room. Nu blijkt Louie wel aanwezig te zijn. Spreek hem aan over de uitnodiging. Die is duidelijk niet op zijn mondje gevallen! Onverrichte zaken keer je terug naar de St. artholomew's Mission. Vraag Ernie wat hij doet en vraag of hij het er erg druk mee heeft. Daarna haal je een truck uit om hem tijdelijk van het toneel te laten verdwijnen (trick Ernie into leaving). Zodra Ernie naar achteren verdwenen is, loop je achter de balie. Kijk naar beneden. Je ziet daar een zwarte koffer liggen. Open die. Eerst sleep je alle losse prullen naar rechts. Let erop dat je pas iets kunt verplaatsen als dat helemaal open en bloot ligt. Als je alle prullaria naar rechts hebt verplaatst, kun je het linker dossier naar links verschuiven. Als je dat hebt gedaan, schuif je alle prullaria weer naar links, totdat je de foto van Ernie kunt pakken. Nadat je dat gedaan hebt schuif je alles weer terug. Met de foto op zak ga je naar detective Merylo's office. Laat hem Ernie's foto zien. Ga daarna naar de Raven Room. Laat Ernie's foto aan Louie zien. Die zingt nu wel een toontje lager! Sterker nog, hij is doods bang. Hij stelt je voor om hem ergens anders op een veiligere plek te treffen voor een uitvoerig gesprek. Na enig aarzelen stem je daar mee in. Op de plek van de afspraak aangekomen, wordt je meteen onder vuur genomen. Loop naar rechts. Op een kist zie je een paar flessen liggen. Pak een van die flessen op voor de wel bekende afleidingsmanoeuvre. Zodra de schutter boven verschijnt, schiet je hem neer. Fouilleer het lijk en je vindt een luciferdoosje met de naam Muhlhaven erin. Op het moment dat je het strijdtoneel wilt verlaten komt er een jonge man de trap op met een kartonnen doos die blijkbaar aan jou gericht is. Op de vraag wat er dan wel inzit, moet hij het antwoord schuldig blijven. Nadat je de doos hebt geopend, blijkt daar iets van een oude bekende in te zitten. Juist..., het hoofd van Louie! Na die nachtmerrie zit je heerlijk achter je bureau te pitten als Merylow binnen komt stormen. Vraag hem of hij iets weet over de schutter in het pakhuis. Vertel hem daarna wat je weet. Bestudeer de krant die Merylow op je bureau heeft gesmeten. Kijk naar de foto en daarna naar het artikel rechts daarvan. In dat artikel, waarin iemand beweert aan de torso-killer te zijn ontkomen, wordt ook een beschrijving van de wandelstok gegeven! Ga naar Sullivan's office. Breng hem op de hoogte van de nieuwste ontwikkelingen. Vraag hem daarna over Pensky. Onderzoek het luciferdoosje dat je eerder op het lijk hebt gevonden. Ga naar Hotel Cleveland. Spreek de klerk achter de balie aan. Vraag hem of Muhlhaven er is. Vraag hem uit over Muhlhaven. Daar hoef je dus echt geen medewerking van te verwachten! Hoe kom je nu aan de weet in welke kamer Muhlhaven vertoeft? Daar hebben we het volgende op gevonden. Loop naar rechts naar de enige telefoon in de foi'. Draai het luciferdoosje om en je vindt het telefoonnummer van het hotel. Draai nummer 425637. Met een verdraaide stem doe je net alsof je Muhlhaven bent en bits je door de telefoon dat de krant er nog steeds niet is. De klerk roept de hotel bediende op om alsnog de krant te gaan bezorgen. Als de loopjongen in de lift stapt, ga je er als een speer achteraan. En ziet, die levert je op de juiste plek af. Nu alleen nog binnen zien te komen! Als het kamermeisje is verdwenen, pak je snel haar karretje. Als dat voor de deur van Muhlhaven geparkeerd staat, pik je het mes van het karretje. Met het mes weet je het bovenlicht te forceren. Aan de linkermuur in de kamer zie je een grote kast staan. Probeer die te openen. Dat lukt nu dus even niet. Loop naar het bed en onderzoek het rechter nachtkastje. Kijk in de vaas. Pak de sleutel eruit. Op dat moment komen er een paar man binnen. Gelukkig wordt je niet ontdekt. Als ze vertrokken zijn, kijk je wat een van hen in de vaas op het nachtkastje heeft gedeponeerd. Het blijkt een compromitterende foto van Muhlhaven te zijn. Bestudeer die foto nauwkeurig. Verlaat de kamer en ga naar Louie's Loft. Als je de kamer doorloopt hoor je een luid gekraak. Onderzoek de vloer op die plek. Er blijkt een plank los te liggen. Maar nog veel belangrijker, er blijkt ook nog iets onder verborgen te liggen. Pak de lockbox. Onderzoek ook de verschillende figuren op de muur. Rechts van het bed kom je nog een kachel tegen. Onderzoek de as die daar op de vloer ligt en veeg die met de borstel die er vlak naast ligt weg... Open de lockbox. Dit kan op twee manieren, een moeilijke en een makkelijke. De moeilijke schrijf ik hier op voor de echte adventuristen. Draai de linker lamp tegen de wijzers van de klok in Druk het kleine raam naar binnen Druk de schoorsteen naar beneden Schuif het gedeelte onder het kleine raam omhoog Draai de molen van je af Schuif het gedeelte onder het kleine raam terug naar beneden Trek de schoorsteen omhoog Draai de molen naar je toe Draai de linker lamp terug Schuif het lange gedeelte onder het grote raam naar links Open de deur helemaal Druk de deur aan de linker kant naar het einde Schuif het kleine gedeelte onder het grote raam omhoog De box gaat nu open, als je het goed hebt gedaan. De makkelijke manier is gewoon de cheat gebruiken: loghouse Nadat je het huisje hebt geopend, haal je de sleutel en de ring eruit. Kijk vervolgens naar de ladekast. Gebruik de sleutel die je zojuist uit de lockbox hebt gehaald. Dat blijkt dus geen gewoon slot te zijn. Hier weer eerst de moeilijke manier: druk de sleutel in draai hem links om trek hem uit draai hem twee keer rechts om druk hem weer in draai hem naar links totdat hij in centrale positie staat trek hem naar buiten Of gebruik gewoon deze cheat: turnkey Nadat het laadtje open is, neem je de tand eruit. Ga naar Sullivan's Office. Vraag hem over alles uit. Laat hem de foto van Muhlhaven zien. Vertel hem daarna dat je het vermoeden hebt dat Muhlhaven wordt gechanteerd door Von Hess. Volgens je baas kan de comprimerende foto van Muhlhaven alleen maar in het beruchte pand Flanagan genomen zijn. Ga naar het kantoor van Winslow. Vraag Winslow eerst over alles uit. Vraag als laatste om Pensky's dossier. Het blijkt dat hij het dossier van Pensky in zijn safe bewaart en er niets voor voelt om het aan jou te laten lezen. Ga naar het Cleveland Hotel. Terug in Muhlhaven's kamer, werp je weer een blik op de afgesloten kast. Gebruik de ring. Het enige belangrijke dat je uit de kast weet te halen is een uitnodiging voor de Raven Room. Verlaat het hotel en ga terug naar het FBI Office. Uit het gezucht en gekreun dat uit het aangrenzende kamertje komt, blijkt dat Winslow het op het moment erg druk heeft met andersoortige werkzaamheden. Bestudeer het schilderij (stilleven met kan en zo) aan de linker muur. Als je aan de linker kant van de lijst pulkt, blijkt daar de safe van Winslow verborgen te zijn. Open de safe. Dit kan ook weer op twee manieren. Eerst weer die voor de echte adventurers: draai de knop rechtsom naar 19 draai linksom naar 6 draai rechtsom naar 33 Of gebruik deze cheat: masterlock. Pak het dossier van de bovenste plank. Als je het doorbladert, blijkt dat Pensky is "opgenomen" in het rusthuis Sunnyvale. Gap ook nog Winslow's veiligheidspas uit de safe. Laat de safe voor wat die is. Net op het moment dat je bent klaar gekomen met je onderzoek komen Winslow en zijn speelkammeraatje te voorschijn. Gelukkig heeft hij wederom geen tijd voor je... Terug op je kantoor bestudeer je de uitnodiging van de Raven Room. Ga naar Sunnyvale Rest House. Als de dienstdoend verpleegster vraagt wie je bent, laat je haar de gejatte security-pas van Winslow zien. Als ze is vertrokken, vraag je Pensky over alles en iedereen uit. Het blijkt dat hij daar is opgesloten omdat hij teveel aan de weet kwam over dezelfde zaak waar jij nu op gezet bent. Hij waarschuwt je ook voor de duistere krachten die daarbij een rol spelen. Verder vertelt hij je dat je drie talismannen moet zien te bemachtigen. Een veer van een raaf, een tand en de wijsheid van een draak. De tand heb je al, dat is dus een makkie. Eerst maar de veer te pakken zien te krijgen. Weer veilig en wel op kantoor kijk je naar de boekenkast. Op de middelste plank pak je het zwarte boek helemaal rechts met de titel A Pictorial History. Als je dat boek openslaat, vind je de zwarte veer van een raaf waar Pensky het over had. Of de derde talisman ook zo'n makkie zal zijn??? Ga naar Flanagan's. Vraag Muhlhaven over alles uit. Geef hem de uitnodiging van de Raven Room. Het blijkt dat zijn handtekening alleen niet voldoende is. Er moet ook nog een speciale lakzegel op worden gezet om toegang tot de Raven Room te rijgen. Ga terug naar Sunnyvale Rest Room. Vraag Pensky uit over de party in de Raven Room. Hij verwijst je voor het lakzegel naar het Museum waar Helen werkt. Ga naar het Museum of Natural Hystory. Als je het zegel bekijkt, ontdek je dat er iets niet in orde is. Kijk op het perkament op het bureau om het juiste zegel te zien. Als je het stempel nauwkeuriger onderzoekt, blijkt het uit twee verschillende elkaar overlappende zegels te bestaan. Je moet het hun positie erwisselen door de ringen op het handvat in de juiste positie te draaien. Weer eerst de moeilijke: Nummer de ringen van 1 t/m5 van boven naar beneden, R is rechts, L is links om draaien: 4R, 1R, 5R, 1R, 2R, 1R, 3R, 5L, 1R, 2L, 3L, 4L En de makkelijkere cheat: ringding

Als je op de party verschijnt, is het al een drukte van belang. Von Hess heeft het hoogste woord als Winslow ten tonele verschijnt. Hij vat je meteen in je kraag om je aan Elliot Ness voor te stellen. Ondertussen weet Von Hess zich uit de voeten te maken en verdwijnt in een afgesloten kamer. Als je hem probeert te volgen wordt je door een waakhond tegengehouden. Je zult dus op een andere manier in die geheimzinnige kamer moeten zien te komen. Als je voor de afgeschermde deur staat, kijk je naar links. Je ziet dan in de hoek van de kamer een blauw scherm staan. Loop daar naartoe. Onderweg gris je het omgekeerde diepe bord van de tafel met het rode kleed. Loop achter het scherm. Achter het scherm zie je een ronde tafel staan. Zet het bord op de tafel. Pak het dienblad met de glazen van het karretje dat erbij staat. Als je in de afgesloten kamer bent beland, kijk je naar het plafond boven de tafel. Trek aan het koordje dat naast de lamp naar beneden bungelt. Bestudeer alle tekens op de tafel. E'n van de deksels kun je niet zo maar openen. Daar is het volgende voor nodig, eerst weer de moeilijke manier: in het midden van de tafel zie je de spreuk "Each gift to him is now devoted" Onder de opengeslagen deksels zie je allemaal andere spreuken staan. Schrijf de spreuken twee bij twee en in de juiste volgorde op. De makkelijke manier: arthur Als het laatste deksel geopend is, vind je een boek. Ga terug naar Sunnyvale Resthous. Het blijkt dat Pensky is verdwenen en dat zijn naam daar niet bekend is...Na een paar dagen vind je een brief van ene Madam Cassandra op je bureau. Ze heeft je aangeschreven in opdracht van Pensky! Ga naar haar toe. Vraag haar over alles uit. Als ze uiteindelijk voorstelt om je in een trance te brengen antwoord je met Yes. Onder hypnose zie je een merkwaardige houten deur. Probeer de deur te openen. Dat gaat als volgt, weer eerste de moeilijke. Je ziet op de linker en de rechter deurpost verschillende tekens staan. Je moet de volgende gegraveerde stenen aanklikken:

Links Rechts

Kroon Vogel

Sleutel Maan

Slang Schild

Ster Vis

Sleutel Slang

Schild Komeet

Zon Kroon

Vogel Vis 

En weer de makkelijkere manier: cancan 

Als de deur geopend is, bevind je je in de ruimte. Je kunt van planeet naar planeet reizen. Zonder de juiste volgorde kom je echter nergens! Om de trance te be%indigen, kun je op Escape drukken. Vertel Cassy over de Crystal Spheres. Ze laat je een boek zien over astrologie. Je ziet daarin de nummers en de astrologische tekens van de verschillende planeten staan. Schrijf ze op in je note book. Ga naar Sullivan's Office. Vertel hem over de vermoedelijke link tussen de Brotherhood en de torso-killer. Informeer bij hem over Von Hess. Ga naar Detective Merylo. Vraag hem over bewijzen in de torso case. Blader de gegevens in het dossier door. Bij een van de bewijsstukken zie je het omcircelde adres van Santini, het eerste slachtoffer in de torso-zaak. Bestudeer dat adres. Vraag hem uit over Von Hess. Vraag over Von Hess medaille. Ga naar FBI Office. Informeer bij Winslow over Pensky, Von Hess, Von Hess medaille en over torso case bewijs. Vraag hem ten slotte of hij nog bewijsmateriaal achter gehouden heeft. Het blijkt dat zijn boys nog met de nieuwste bewijsstukken bezig zijn. Ga naar Kinsbury Run. Bestudeer de wanden. Inspecteer het slot bij het traliehek. Ga naar Santini's Home. Vraag mevrouw Santini of ze enig idee heeft over het motief van de moord op haar zoon. Deel haar je deelneming mee en ze laat je alleen in de kamer van haar vermoorde zoon. Doe het licht uit. Doe het rolgordijn boven het raam met de straatverlichting erachter (rechts naast het bed) naar beneden. Je ontdekt daarachter een foto van Santini met Louie. Ga naar de Raven Room. Bestudeer de deur. De deur is voorzien van drukpanelen. Voor de moeilijke manier om de deur te openen kun je de aanwijzingen volgen op de opvouwbare uitnodiging van Von Hess. De makkelijke manier: triangle Uiteraard onderzoek je alles in de kamer. Kijk ook naar de wandtapijten en de toga in de kast. Ga naar Detective Merylo. Vraag Merylo of Winslow inmiddels het ontbrekende bewijsmateriaal heeft teruggebracht. Bestudeer nogmaals het bewijsmateriaal. Ga naar de Psychic Parlor. Vraag Cassy nogmaals over de crystal spheres. Als ze je boek geeft, sla je de bladzijde om en noteer de symbolen van de verschillende planeten. Laat je daarna nogmaals onder trance brengen. Reis van planeet naar planeet in de juiste volgorde. Je herkent de verschillende planeten aan de daarbij behorende symbolen. Reis als laatste naar de zwart/blauwe planeet. Je komt dan uit in de Pool of Odin. Loop vooruit tot aan het waterbassin. Aan de rand van het bassin zie je verschillende stenen liggen met symbolen erop. Gooi achtereenvolgens alle stenen in het water. Je ziet dan dat elke steen een bepaalde persoon vertegenwoordigt. Door de steen in het water te gooien, kun je zien wat die persoon op dat moment aan het doen is. Nadat je alle stenen hebt gehad, druk je weer op Escape om uit de trance te komen. Spreek Cassy aan en vertel haar over de stenen bij de pool. Zeg haar dat je ook jezelf hebt gezien. Ze vertelt je dat je een persoonlijk voorwerp van de torso-killer moet zien te bemachtigen. Hierdoor kun je hem de volgende keer ook in de Pool of Odin zien. Ga naar Santini's Home. Bij ''n van de stenen die je in het water hebt gegooid heb je immers gezien dat daar iemand iets achter een plint heeft verstopt. Loop naar het rechter nachtkastje. Kijk naar de plint. Verwijder de plint en pak het geld en de notitie dat daar achter verborgen ligt. Ga naar Kingsbury Run. Bij een andere steen heb je immers gezien dat er een paar personen de rioolbuis in zijn gegaan... In de riolering moet je goed op het kompas letten. Je gaat de volgende richting op: N(oord)E(ast) E,E,N,N,N,N,N

Kijk nu naar rechts. Als het goed is zie je een aantal buizen met manometers. Bij nadere inspectie blijken de buizen besmeurd te zijn met vers bloed. Aan de buizen zie je ook grote kranen zitten, waarmee je de druk in de verschillende buizen kunt regelen. De bedoeling is dat alle vijf manometers een even hoge druk aanwijzen. Je zult echter merken dat door de druk in de ene buis te veranderen, de druk in andere buizen ook wijzigt. Wederom de makkelijkste manier: pressure Hierdoor gaat er een verborgen deur open. In die ruimte is echter ook weer een afgesloten deur. Als je die bestudeert, zie je in het midden een soort slot dat verdacht veel lijkt op het IJzeren Kruis van Von Hess. Ga naar het FBI Office. Vraag Winslow om het IJzeren Kruis van Von Hess. Na wat gehakketak stemt hij daarmee in. Echter onder de voorwaarde dat hij meegaat. Terug in de geheimzinnige ruimte bestudeer je de deur en gebruik daarna het IJzeren Kruis. Krijg de pest: weer een andere deur met hoge druk hendels. Gebruik maar weer de makkelijke manier: barbell Shit, weer een afgesloten deur. Geloof me maar, deze is echt niet te openen. Is alle moeite dan tevergeefs geweest!? Nee hoor, het blijkt dat je aan de achterzijde van de Raven Room bent uitgekomen. Links boven de deur zie je een ventilatie-opening. Als je daar doorheen kijkt zie je ontmoeting tussen een lid van de Brotherhood en... de torso-killer. Na de ontmoeting zie je dat de torso-killer zijn toga in de kast opbergt. Om die kast te openen gebruikt hij een kandelaar van de tafel naast de kast! Ga terug naar de Raven Room. Naast de kast met de toga zie je inderdaad de tafel met twee kandelaars. Neem de linker kandelaar van de tafel. Nou moet je natuurlijk niet denken dat je die kandelaar zomaar kunt gebruiken! Het ding heeft vijf roterende gedeelten die eerste in de juiste stand gedraaid moeten worden. Wederom de gemakkelijke manier: nimble Neem de talisman uit de kast. Zo, nu heb je dus een persoonlijk eigendom van de torso-killer. Op naar de Psychic Parlor dus! Vraag Cassy om je weer in trance te brengen. Ga weer naar de Pool of Odin. Je ziet dat er een nieuwe steen is bijgekomen. Pak de tweede steen van links en smijt die in het water. Als je de goeie steen te pakken hebt gehad zie je de torso killer een boek uit de boekenkast trekken, waardoor er een geheime doorgang wordt geopend. Je haast je naar Merylo en gaat in gezwinde pas naar de Raven Room. Loop naar rechts en ga voor de boekenkast staan. Trek het uiterst rechter boek uit de kast... Inmiddels is de oorlog ten einde gekomen en ben je te werk gesteld bij het OSS. Je hulp is ingeroepen om een merkwaardig deur te openen. Bij aankomst lijkt die verdacht veel op de afbeeldingen op de wandkleden die je jaren geleden hebt gezien in de Raven Room. Voor jouw een fluitje van een cent! Je hoeft alleen maar de positie van de verschillende planeten in de juiste stand te zetten. Een nog makkelijkere manier: sunspot Je komt nu uit in een kamer met drie verschillende safes. We nemen eerst de linker safe. Die is voorzien van hoge druk hendels. Zie die in de juiste stand te zetten of gebruik deze makkelijke manier: ladybug Leeg! Er blijkt je dus iemand voor te zijn geweest. Dan maar de middelste safe geprobeerd. Die blijkt uit een aantal sloten te bestaan met elk slot zijn eigen sleutel. Je kunt ze allemaal uitproberen, maar ik raad je deze makkelijkere manier aan: keypunch leeg! Op hoop van zegen dan toch ook maar de meest rechter safe geprobeerd. Deze bestaat uit verschillende hendels. Die hoef je alleen maar in de juiste positie te zetten. De juiste positie van de hendels is: naar beneden, omhoog, omhoog, naar beneden, omhoog, naar beneden, naar beneden. Mocht je hier problemen mee hebben, ook hier weer de makkelijke: gearoil

Bingo, in deze safe is gelukkig nog wel iets te vinden. Nou ja, iets... het blijkt niets minder dan de Black Dahlia te zijn. Helaas moet je het ding onmiddellijk afstaan aan een overijverige MP. Een jaar later ben je aangesteld om oorlogsmisdadigers op te sporen en krijg je een tip over een klooster aan de Oostenrijkse/Zwitserse grens. Je bevind je in de wijnkelder aldaar. Kijk naar links en je ziet een stenen trappetje naar boven. Loop daarheen en kijk door het sleutelgat. Door die deur kun je maar beter niet naar buiten gaan! Draai je 180 om. In de verte zie je iets dat op een katrol lijkt. Loop eenmaal rechtuit en daarna naar links. Als het goed is zie je in de schemering iets van een parasol staan. Kijk omhoog en je ziet daar aan het plafond een touw met een haak eraan. Daar kun je helaas niet bij. Als je daar naar beneden kijkt zie je een punt. Loop verder naar links en probeer bij de katrol te komen die je staande op het stenen trappetje hebt gezien. Als je het ding gevonden hebt, die je de linker knop omlaag en de rechter knop omhoog. Je ziet dan dat het touw wordt afgewikkeld. Doe daarna de rechterknop weer omlaag!!! Loop terug naar de put en je ziet dat het touw met de haak eraan nu op de grond ligt. Pak het touw op en je daalt geleidelijk in de put af. Nou, daar ben je lekker mee! Je komt nu terecht in een labyrint. Je zult merken dat je door eenmaal met de muis te klikken steeds een bepaalde kunt op kunt gaan. Als je je houdt aan deze aanwijzingen, valt het allemaal wel mee. Rechtdoor bij splitsing rechtsaf, rechtdoor, rechtdoor, bij splitsing rechtsaf, rechtdoor, rechtdoor (let op stand kompas NW) rechtsaf je staat nu bij een altaar. Kijk naar houten kist rechts voor het altaar. Neem het artifact uit de kist. Loop terug naar labyrint. Zorg dat je in het labyrint in de juiste richting (NW) kijkt. Rechtdoor, bij splitsing rechtsaf,rechtdoor, rechtdoor Je komt nu in de Herald's grafkamer. Kijk naar het schild aan de wand. Bestudeer de graftombe. Kijk naar het slot en gebruik de artifact. Kijk naar en noteer de tekens op het deksel. Loop terug door de uitgang. Let op dat je kompas op SE staat. Rechtdoor, rechtdoor, bij splitsing rechtsaf,bij splitsing rechtsaf,rechtdoor,rechtdoor,Je komt nu uit in de hoofd grafkamer. Met het altaar kun je nu nog niets beginnen. Kijk om je heen en er wordt aangegeven door welke ingang je bent binnen gekomen. Ga de vierde ingang door aan de rechterkant van de ingang waar je bent binnen gekomen. Rechtdoor,bij splitsing linksaf,rechtdoor,rechtdoor,bij splitsing rechtsaf,rechtdoor,bij splitsing rechtsaf,rechtdoor,rechtdoor. Je komt nu in Scribe's grafkamer. Onderzoek ook hier de sarcofaag. Neem de vierkante tegeltjes eruit. Draai je om en kijk naar het beeld aan de muur. Gooi de tegeltjes in het water onder het beeld. Schuiven maar totdat de tegeltjes goed liggen. De tegeltjes moeten zo komen te liggen dat het eerste teken een rechte verticale lijn vormt, het tweede teken bestaat uit een plusteken, het derde teken ziet er ongeveer uit als een M en de vierde als een F. Je kunt ze ook vinden in je note book. Het kan natuurlijk ook hier makkelijker: rock33. Vervolgens ga je naar de Sergeant of Arms. Verlaat de grafkamer en ga vervolgens: rechtdoor,rechtdoor,bij splitsing linksaf,rechtdoor,bij splitsing linksaf,rechtdoor,rechtdoor,bij splitsing linksaf,bij splitsing linksaf,rechtdoor,rechtdoor,rechtdoor,bij splitsing linksaf,rechtdoor. Kijk naar de sarcofaag. Nu is het blokken schuiven. Het is de bedoeling dat de blokken in de vier hoeken opzij worden geschoven. Ook hier weer de makkelijke manier: blockhead Op naar de grafkamer van Landulph. Verlaat de grafkamer en ga vervolgens: rechtdoor,bij splitsing ,linksaf,rechtdoor,bij splitsing linksaf,rechtdoor,rechtdoor,bij splitsing linksaf,rechtdoor. Safe je spel hier! Loop richting altaar. Loop de trap op. Je wordt op een haar na geraakt door een vergiftigde pijl! De trap is dan ook geen gewone trap maar een boobytrap! Een verkeerde stap en je bent er geweest. Je ziet dat elke trede uit drie naast elkaar geplaatst tegels bestaat. Een linker, middelste en rechter tegel. Je gaat als volgt omhoog: linker tegel,rechter tegel,rechter tegel,middelste tegel,rechter tegel,linker tegel,rechter tegel. Bestudeer de sarcofaag. Kijk naar de inscriptie. Draai je om en loop het trappetje weer af. Neem echter wel de juiste volgorde van de tegels in acht! Dus:linker tegel,rechter tegel,linker tegel,middelste tegel,linker tegel,linker tegel,rechter tegel. Loop terug het labyrint in. Op naar de hoofd grafkamer en wel als volgt: rechtdoor,rechtdoor,rechtdoor,bij splitsing linksaf, bijplitsing rechtsaf,bij splitsing linksaf,bij splitsing rechtsaf,rechtdoor,rechtdoor,rechtdoor. Als het goed is ben je nu terug in de hoofd grafkamer. Kijk om je heen en loop naar de sarcofaag. Je ziet bij de sarcofaag vier pilaren met ringen met daarop verschillende tekens. Het is de bedoeling dat je de ringen zo verdraait dat er de tekens op staan van de inscripties die je bij de andere sarcofagen bent tegengekomen en die je keurig in je note book hebt genoteerd. Een makkie, ga je gang dus maar! Ook hier toch maar weer een iets makkelijkere manier: temple Er gaat nu achter de sarcofaag een geheime doorgang open. Natuurlijk ga je daar doorheen. Loop naar de sarcofaag en bestudeer het beeld dat daarop ligt. Open de bag of runes in je inventory. Je staat nu voor de wel haast onmogelijke klus om de juiste tekens op de juiste plaats op de diamantvormige steen te plakken. Daar heb ik het dus maar niet eens verder over. Tik maar gewoon in: gemstone Gebruik de bag of runes. Kijk nogmaals naar het beeld op de sarcofaag. Je ziet dat de ogen nu een rode gloed verspreiden. Loop de treden naast de sarcofaag af. Loop door totdat je een verrekijker in de sarcofaag ziet steken. Werp een blik door de verrekijker. Je ziet een onduidelijke rode gloed. Naast de verrekijker zie je een vierkante tegel zitten. Draai deze totdat er een egale kleur tevoorschijn komt. Daarna draai je hem nog 1 slag. Loop naar de tegenoverliggende smalle kant van de sarcofaag en doe hetzelfde met beide tegels. Loop terug naar de verrekijker en werp er nogmaals een blik doorheen. De rode gloed is nu verdwenen en je ziet nu duidelijk de afbeelding van een tegel en een gloeiend voorwerp in het midden daarvan. Laat de verrekijker voor wat die is en loop 1 maal naar links. Als het goed is sta je nu in het lange gangpad tussen de muur en de sarcofaag. Kijk naar de tegels aan de muur van het gangpad waar je staat. Dus niet naar de tegels van de sarcofaag! Kijk naar de vierde tegel van links. Je ontdekt daarin een dolk. Als je die eruit trekt, gaat er weer een geheime doorgang open. Je komt nu in een kamer en ontmoet daar... Von Hess. Net als je hem hebt aangesproken, gaat de deur open en wie komt daar binnen? Alweer die Winslow! Zonder enig mededogen schiet hij als eerste Von Hess overhoop. Daarna ben jij aan de beurt! Na een paar keer de trekker te hebben overgehaald, is ook hij ervan overtuigd dat zijn pistool leeg is. Hij laat daarna het vuile werk over aan de soldaat. Maar goed dat je die dolk hebt meegenomen uit de laatste grafkamer... Korte tijd later bevind je je op een luchtmacht basis, op zoek naar de piloot die de Black Dahlia op de zwarte markt heeft gekocht. Spreek de soldaat in de hangar aan en vraag hem over alles uit. Het blijkt dat Collins onlangs bij een tragisch ongeval om het leven is gekomen. Open de kist van Mat Collins die een beetje verderop links op de grond staat. In het linker gedeelte van die kist zie je een houten lade met dollarbiljetten erin. Schuif dat naar links. Pak het stapeltje brieven en de foto van zijn vriendin eruit. De soldaat weet je te vertellen dat er vlak voor jouw bezoek iemand anders langs is geweest met belangstelling voor Matt Collins. Als dat die verdomde Winslow niet is! Je begrijpt natuurlijk onmiddellijk dat Mat Collins de Black Dahlia aan zijn vriendin in Los Angeles heeft gestuurd. En als jij dat begrijpt, dan zal die Winslow ook wel op dat idee gekomen zijn. Je haast je dus naar het station om de eerste de beste trein naar Los Angeles, de vaste woon- en verblijfplaats van Matt's vriendin, te nemen. Als je in de trein achter het tafeltje zit, valt je oog meteen op de asbak. Daar zit een peuk in van zo'n zwarte sigaret peuk die Winslow rookt! Hij moet dus aan boord van de trein zijn. Roep de kelner en spreek hem aan. Als hij verdwenen is, sta je op en loop je naar de deur. Vlak bij de deur kijk je achterom en neem je de lijst op het lessenaartje door. De naam Winslow kom je daar niet op tegen maar wel... Matt Collins. Het blijkt dus dat Winslow de naam van de overleden piloot gebruikt! Draai je daarna om en loop helemaal tot het einde van de trein en stap daar de goederen wagon in. In de goederen wagon draai je je om naar de deur waar je net doorheen bent gekomen. Aan het portier zit een opbergvak bevestigd. Daarin blijkt zich een blauwdruk van de trein te bevinden. Door op ''n van de wagon op de blauwdruk te klikken, word je meteen naar die wagon verplaatst. Helemaal links boven zie je als eerste wagon de restauratiewagon (diner), daarachter de slaapwagons (sleeper) en als laatste de bagage- en de conducteurswagon (caboose). Draai je m en loop naar de conducteurswagon. Spreek hem aan en vraag of een vriend van je aan boord van de trein is. Als hij vraagt om zijn naam, noem je die van Matt Collins. Ook bij de conducteur is die niet bekend. Draai je om en ga door de deur naar de bagagewagon. Doe 1 stap naar voren en draai je weer om. Bestudeer de bruine attach'koffer die half verscholen achter de grote kist ligt. Als de koffer op de kist staat, valt hij er steeds vanaf als de trein over een hobbel rijdt. Draai je om en loop naar de deur richting slaapwagons. Kijk naar rechts en pak de klos touw van het schap. Loop terug naar de vallende offer. Raap de koffer weer op en kijk naar boven. Daar zie je de draad van de noodrem hangen. Bevestig het touw van de klos aan de noodrem. Nadat het touw aan de vallende koffer is gebonden, ga je vliegensvlug het kantoor van de conducteur binnen. Als de conducteur verdwenen is om poolshoogte te gaan nemen, open je de linker lade van zijn bureau. Neem de passagierslijst door. Zie je wel, Matt Collins staat wel degelijk op de passagierslijst. Hij blijkt in kamer 283 te zijn gestationeerd. Gebruik de blauwdruk van de trein en klik op de 4de slaapwagon (dus inclusief de restauratie wagon is dat de 5de wagon). Ga coup' nummer 7 in. Open de bureaula en neem het papier met het vreemde teken eruit... Als je weer bijkomt, stapt er een charmante dame de wagon in. Het blijkt dat zij de nieuwe bewoonster van die coup' is. Gebruik de blauwdruk en klik op de achterste wagon. Informeer bij de conducteur waar Matt Collins (Winslow) gebleven is. Hij blijkt in Chicago te zijn overgestapt op de exprestrein naar Los Angeles. Daarmee heeft hij voor zichzelf weer een aardige voorsprong op je geboekt! Ga naar de bagagewagon. Loop tot aan de deur richting slaapwagons. Rechts op het schap ligt nu de bagagelijst van alle passagiers. Als je die lijst bestudeert, zie je dat de bagage van Matt Collins het label nummer 0100AA heeft. Loop terug tot aan de deur naar de conducteur. Draai je daar om en kijk naar het label op de grote bruine kist. Bingo! Als je de kist probeert te openen, blijkt die niet eens afgesloten te zijn. De inhoud blijkt uit flessen wijn te bestaan! Daar moet meer mee aan de hand zijn, denk je. Er zal dan ook wel een geheim vak in zitten! Eerst maar weer de moeilijke manier: Kijk naar het slot van de kist. Neem de kleine pin uit het scharnier. Stop dit in het linker gat aan de voorkant Neem de grote pin uit het scharnierStop dit in het grote gat aan de voorkant Sla het bovenste gedeelte van het scharnier naar beneden Klik op het linker handvat op het deksel Open de kist. HS... flessen wijn! Doe deksel dicht Sla beide scharnieren naar boven Neem rechter pin uit gat en stop dit in het middelste gat Schuif vierkante metalen plaat aan de voorkant omhoog Neem linker pin uit gat en stop dit in het onderste gat Pak handvat aan de linker zijkant en stop dit in de gaten over het scharnier Pak handvathouder van de linker zijkant en plaats dit over vierkante metalen plaat Neem handvat van de bovenkant over scharnier en plaats dit op de handvathouder en weer de makkelijkere manier: boxtop Als je alles goed hebt gedaan, gaat het geheime vak open met een stuk steen erin dat je wel zeer bekend voorkomt. Om te zorgen dat de kist op de juiste bestemming en aan jou gericht aankomt, verwissel je nog snel even de labels. Gebruik nogmaals de blauwdruk en kies de diner wagon. Loop naar voren en spreek de vrouw aan die je eerder tegen het lijf bent gelopen . Biedt haar je excuses aan. Vraag haar of ze Winslow misschien heeft gezien. Vraag haar waar ze naar toe gaat. Dat is ook toevallig, ze gaat dus net zoals jij naar Los Angeles! Neem afscheid van haar. In Los Angeles aangekomen, maak je eerst gebruik van de telefoon om de politie te bellen. Daarna hang je op. Verlaat je hotelkamer en ga naar Gabe's Diner om de detective te ontmoeten. Spreek hem aan en vertel hem alles wat je weet. Die blijkt dus geen haar van je hele verhaal te geloven. Ga naar het Train Station

Shipping Office. 

Ga aan de rechter balie staan en geef en hengst op de bel. Vraag hem om de bagage van Winslow. Omdat je geen reÎuutje hebt, krijg je mooi niks mee. Ga naar de linker balie en kijk in de prullenbak. Haal daar het lege pakketje uit. Geef ook hier een hengst op de bel. Gebruik het doosje uit de prullenbak. Als de diender vraagt of het met de gewone post of per expres verstuurd moet worden, kies je voor express, anders moet je wel heel erg lang wachten. Als de man vraagt waar het naartoe gestuurd moet worden zeg je gewoon: hier naartoe. Ga weer aan de rechter balie staan en geef weer een kleun op de bel. Gebruik het reçuutje Als de man het heeft aangenomen, krijg je te horen dat het pakketje nog onderweg is en nog niet alle procedures heeft doorlopen... Je zult dus nog effe moeten wachten! Neem het stapeltje brieven door die Elizabeth aan Matt heeft geschreven. Je besluit om dan maar eerste daar een kijkje te gaan nemen. Ga naar de Boarding Place Spreek de hospita aan. Doorzoek de laden van het nachtkastje. Je vindt daarin een servet van het Biltmore hotel. Ga naar het Biltmore Hotel. Spreek de barkeeper aan en gebruik de foto van Elizabeth. Ga terug naar het Trein Station. Ga weer aan de rechter balie staan en geef weer een dreun op de bel. Gebruik het reçuutje Je krijgt nu een afleverbon voor de ABC Transportation. Ga naar het Sunset Hotel en gebruik de telefoon. Vraag om ABC Moving en hang daarna op. Helaas is bijna iedereen al vertrokken en de juffrouw die je te woord staat, staat ook op het punt te vertrekken. Je krijgt het advies om het na het weekend nog maar eens te proberen. Je hebt nu in ieder geval wel het adres. Dus ga naar de ABC moving company. Rechts van het bureau zie je een dossierkast staan. Open de onderste lade ervan. Bijna helemaal achterin vind je het dossier SOIAKP52. Als je dit doorneemt, blijkt dat de kist inmiddels is bezorgd bij de RKO filmstudio. Da daarheen en... helaas laat de bewaker je niet door. Ga naar het Biltmore Hotel. Vraag Elizabeth uit over de Black Dahlia. Vraag of je hem (de Black Dahlia natuurlijk) mag zien. Tijdens het gesprek komt er een telefoontje binnen. De "detective" vraagt of je naar een plaats van een misdrijf wilt komen... Toch wel een slimme jongen die Winslow! De volgende dag ga je terug naar het Biltmore Hotel. Spreek de barkeeper maar weer aan. Vraag hem over Elizabeth Short. Vraag hem over haar sleutel Play along Insult him Loop naar de deur van het hotel en de loop de trap rechts daarvan omhoog. Loop de gang uit tot het einde. Kijk naar de deur met nummer 201. Kijk naar links en open het raam aan het einde van de gang. Stap door het geopende raam naar buiten. Je staat nu op de brandtrap van het hotel. Draai je om en kijk naar het linker raam. Kijk omhoog en klik op de houten balk totdat deze naar beneden valt. Open het raam en klim naar binnen. Bestudeer de deur naar de gang. Bovenop de deurpost vind je een sleuteltje. Ga naar het sunset Hotel Daar wordt je opgewacht door de detective en diens collega. Hij weet je te vertellen dat Elizabeth in stukjes gesneden is gevonden. Als hij je vraagt waar je de afgelopen tijd hebt gezeten, vertel je hem dat je met je eigen zaak bent bezig geweest. Geef daarna Winslow de schuld van de moord. Het blijkt echter dat niemand ooit van Winslow heeft gehoord. Nadat je enkele rake klappen hebt gekregen, komt als redder in de nood Alice opdraven. Ze vertelt de detective dat je je tijd bij haar hebt doorgebracht. Als die twee smerissen zijn vertrokken, vraag je aan Alice waarom ze je geholpen heeft. Ze vindt je dus gewoon aardig. Verder weet ze te vertellen dat ze een bijrol in een film heeft bij de RKO filmstudio. Je vertelt haar dat de kist van Winslow daar is afgeleverd maar dat je niet voorbij de bewaker komt. Alice belooft je voor een VIP-pas te zullen zorgen. Ga naar de Train Station Lockers. Loop naar de bagagekluisjes aan de linkerkant, pal naast de rechterbalie. Voor het gemak heeft Elizabeth het nummer uit het sleuteltje geveild. Dat wordt dus zoeken naar die bekende speld in een hooiberg. Totdat je je bedenkt dat haar initialen ES (Elizabeth Short) zijn. Denkend aan een telefoonschijf, zou dat corresponderen met 37. Dus, zoek en vind kluis nummer 37. Als je dat hebt geopend, blijkt dat ze de Black Dahlia heeft doorverkocht aan een antiquair! Ga naar Willington's Antiques. Spreek de antiquair aan. Vraag hem over de Black Dahlia. Helaas, hij heeft hem heden morgen nog aan een ander man verkocht, die er wel heel erg veel geld voor over had, Weer die rat van een Winslow natuurlijk! Bovendien heeft de koper er een bijzondere wandelstok bij cadeau gedaan. Vraag de antiquair om de wandelstok. Nadat je je laatste centen daaraan gespendeerd hebt, onderzoek je de welbekende wandelstok. Hij blijkt vier draairingen te hebben, die je in de juiste combinatie moet zien te draaien. Denk aan de tekens die je in het klooster bent tegengekomen. Of gebruik gewoon deze makkelijkere: candycane In de wandelstok bevindt zich een schatkaart! Ga terug naar Sunset Hotel. Kijk op het kussen van je bed. Inderdaad zoals beloofd, heeft Alice een VIP kaart voor je geregeld. Ga naar de Movie Studio. Loop naar de kist van Winslow en kijk naar het ontvangstbewijs. Al King heeft voor ontvangst getekend. Loop naar Alice en vraag haar over alles en iedereen uit. Ga naar Al King's House. Als Al met de mooie jonge meiden is vertrokken, onderzoek je zijn schrijfbureau. Werp een blik op zijn notitieboekje en noteer de drie nummercombinaties die je daarin ziet staan. Kijk door de telescoop links van het bureau. Als je daar doorheen kijkt zie je vertikale en een horizontale lijn met een soort centimeter verdeling erop. Deze noemen we de x- en de y-as. Zet de schuifjes op de x- en de y-as achtereenvolgens op de getallencombinaties die je in Al's notitieboekje bent tegengekomen. Als je dat goed doet, zie je drie keer een andere griet door de telescoop. Doorzoek daarna de prullenbak. Pak de verscheurde telegrammen eruit. Pak het krantebericht, de rubber handschoenen en de beitel eruit. Bestudeer de twee verscheurde telegrammen en probeer die goed te leggen. Dat is een hele klus, tenzij je deze makkelijkere manier gebruikt: teleport Het blijkt dat een van de telegrammen van Winslow is... Ga naar de Cemetery. Kijk naar de leuzen op de muren. Bestudeer de grafitty van de planeet Saturnus. Het ontbrekend getal is 27. Achter de sarcofaag zie je een vaas op de grond staan. Neem het stuk papier eruit en ga terug naar Al King's. Loop naar het bureau en bestudeer de landkaart aan de muur. Gebruik de schatkaart en leg die met het kompas precies over het kompas op de landkaart. Let op de lokatie van Al's huis. Met behulp van de kaarten voor de periscoop kun je, op een moeilijke manier berekenen op welke co"rdinaten je hem moet instellen. Ook hier weer de makkelijke manier: peeper Heb je alles gehad, krijg je dat ook nog een keer! Je krijgt nu namelijk die kop van Winslow in beeld. En dat niet alleen, hij staat nog vrolijk naar je te wuiven ook. Alsof die je verwacht heeft! Ga naar het verlaten huis. Zodra je het raam probeert te openen, valt de vloer onder je vandaan en beland je in de kelder waar Elizabeth aan haar einde is gekomen. Kijk naar de ladder. Kijk naar de foto die daarop bevestigd is. Een met bloed besmeurde foto van Alice! Klim de ladder op. Zodra je dat probeert, dondert die in elkaar en vliegt de boel in de fik! Open snel van links naar rechts de drie kastjes links tegen de muur. Als je de laatste opent, blijkt het handvat onder zo'n sterke stroom te staan dat er een merkteken in je hand gebrand wordt. Neem snel de sleutel uit die kast die boven de accu hangt. Als je terug keert naar je hotel vind je daar een briefje van Alice. Ze is door Al terug geroepen om nog wat werkzaamheden te verrichten! Ga naar Al's huis. Als je daar binnenkomt, blijkt de hele zaak overhoop gehaald. Loop voorbij de bar en loop dan naar rechts en kijk naar de projector op de tafel. Lees het briefje dat daarop bevestigd is. Zet vervolgens de projector aan. Je bent dan getuige van Al's einde en je weet meteen wie de werkelijke torso-killer is! Wel zonde dat het een zwart/witfilm is... Loop terug naar de bar en loop naar de linker muur met het boekenrek en de koekoeksklok. Kijk naar de koekoeksklok. Lees het briefje... Zet de klok op vijf uur. Zodra de niet-koekoek met de opmerkelijke tekst "Off goes his head" is verschenen, zet je de klok vijf minuten terug. Ook hier weer de makkelijkere: bongo. Er gaat weer een verborgen ingang open. Loop rechtuit en je ziet Alice in een benarde positie hangen. Uiteraard bevrijd je haar of hem...

 

EINDE

 


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves